發(fā)布時間:2023-12-08 13:12:30 瀏覽量:196次
文/老林還年少
游戲發(fā)展到現(xiàn)在,不論從游戲內(nèi)容、類型還是場景都越來越豐富,質(zhì)量也得到了空前的提高。其中一項可以說是游戲的升華那就是游戲特效。
適當(dāng)?shù)氖褂糜螒蛱匦?,可以整體提升游戲畫面的質(zhì)感、場景的絢麗度、角色技能的華麗度與打擊感。
好的游戲特效,是游戲畫質(zhì)與視覺體驗的升華。這篇就來科普一下游戲特效!
根據(jù)特效所使用的位置,將特效分為了幾個部分:
01 場景特效
所有地圖場景中的特效,比如火堆、下雨的天氣、水波紋理等等都屬于場景特效。
場景特效主要是豐富場景細(xì)節(jié),讓場景整體更具有真實(shí)感與動感。同時讓一些地標(biāo)建筑符合世界觀的設(shè)定。如下圖,誅仙中誅仙劍的特效。
誅仙
水流瀑布特效
02 人物特效
人物特效,顧名思義就是在角色人物上的。但人物特效比較特殊的一點(diǎn)就是不會在人物身體上直接制作特效,會將特效轉(zhuǎn)移到其他物件上。
比如:時裝、裝備、武器等
對于人物的特效有兩種普遍的表現(xiàn)手法:
1、動效
動效:服飾本身不會有發(fā)光特效,僅依靠服裝自然的擺動營造衣物的效果,這一般與角色的動作相互呼應(yīng)。這種手法主要是表現(xiàn)游戲角色對細(xì)節(jié)的追求。讓衣物更接近現(xiàn)實(shí),可以給玩家更好的代入感。
2、動效+發(fā)光特效
動效+發(fā)光特效:在裝備動態(tài)效果的基礎(chǔ)之上,加入全身效果的發(fā)光效果,讓裝備更加絢爛,等級越高或強(qiáng)化等級越高的裝備,發(fā)光特效就越絢爛。
奇跡MU
除了讓裝備更好看意外,最主要的是為了增強(qiáng)用戶的成就感、炫耀感與虛榮心。進(jìn)而促成玩家間的攀比心理,讓用戶產(chǎn)生沖動消費(fèi)。說白了就是為了讓你為視覺買單。
03 界面UI特效
在游戲的早期,UI是沒有特效的。不過現(xiàn)在UI有特效的地方越來越多了,個人認(rèn)為主要是有幾個方面促使了UI特效的發(fā)展:
目前UI特效主要被用作提示與炫耀,比如:
戰(zhàn)斗力數(shù)值:增加特效,為了突出戰(zhàn)斗力數(shù)值,數(shù)值越高,玩家角色能力就越強(qiáng)。用以增強(qiáng)用戶的自我滿足感,對外滿足用的虛榮心和成就感。
另一個用圖一般在新的活動、新的任務(wù)中出現(xiàn),用以提示用戶去關(guān)注。
04 技能特效
技能特效就很常見了,也是玩家最長接觸的特效之一。
技能特效主要出現(xiàn)在角色控制的人物、怪物、BOSS身上。
技能特效的作用主要是:
這現(xiàn)年隨著硬件配置的性能提升與不斷涌現(xiàn)出的新技術(shù),游戲效果越來越炫酷,越來越漂亮。也是游戲玩家們的一大幸事。
游戲特效制作的方法非常的靈活,但是大多數(shù)特效都要依靠游戲引擎的粒子系統(tǒng)。由于游戲公司引擎的不同,相應(yīng)的游戲特效編輯器也不同。但所有游戲特效都有其共同的特點(diǎn)。特效都是由二維或者三維軟件制作成的,然后相應(yīng)的貼圖賦予三維軟件的面或體,由程序?qū)崿F(xiàn)貼圖的顏色變化、形態(tài)轉(zhuǎn)變或者運(yùn)動。按照制作方法的不同,將游戲特效劃分為三種,所有的特效形式是由這三種方法的一種或多種相互結(jié)合而成。
01 特效資源的限制
由于資源的限制,一般游戲特效圖片大小為:
32px*32px
64px*64px
128px*128px
特效放大由程序完成。
02 二維貼圖制作游戲特效
這種方法相對來說比較原始,占用的資源比較少,技術(shù)也已經(jīng)很成熟。首先在Photoshop中創(chuàng)建一張或多張黑白特效圖片。
黑白序列圖片即為特效的通道信息,然后由程序?qū)⑻匦ǖ啦糠仲x予相應(yīng)的顏色并控制旋轉(zhuǎn)放縮。這樣一張圖片就可以有各種顏色的外觀,既節(jié)省了資源又使特效千變?nèi)f化。美術(shù)就是制作符合要求的圖片而已。
還有一種方式是,是通過Photoshop制作一個序列幀式的特效圖片,程序?qū)⑿蛄袔瑘D片按順序循環(huán)播放,就形成了對應(yīng)的特效。且特效也可以重復(fù)使用,相對來說也會節(jié)省一些美術(shù)資源。
03 使用三維軟件制作特效
三維游戲中的特效形式并不能完全用二維圖片表示,比如空中旋轉(zhuǎn)光效果,能從游戲場景中各個角度進(jìn)行觀察,是三維制作而成的特效。
這種特效制作方法也很簡單。首先用3dmax等三維軟件創(chuàng)建簡單模型,面數(shù)在細(xì)節(jié)充足的前提下盡可能少用,然后將輝光貼圖賦予展開的模型,用程序控制游戲模型的旋轉(zhuǎn)、放縮等,同時也可以控制多張貼圖的變化,形成特殊的三維效果。
04 使用引擎粒子系統(tǒng)制作特效
三維粒子特效的運(yùn)用是最為復(fù)雜的一種制作,也是一種比較古老的特效制作方法。幾乎所有的大型3D軟件包都提供了優(yōu)秀的粒子系統(tǒng)。
在游戲制作的過程中不會用到復(fù)雜的粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)由游戲引擎編寫,用于實(shí)現(xiàn)游戲中常見的粒子功能都是真實(shí)的粒子系統(tǒng)。一般,粒子系統(tǒng)、二維圖片和三維建模同時使用,形成雨、雪、爆炸、大型戰(zhàn)斗畫面等炫麗的畫面。
unity粒子特效
由于每個游戲采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系統(tǒng)制作特效的方法也有很大的區(qū)別,主要包括兩部分:游戲美術(shù)制作圖片或者三維形體和其后由粒子系統(tǒng)制作的粒子,并將美術(shù)和程序游戲特效相組合。
好了,因篇幅有限,所以本篇文章,主要圍繞技能特效展開,以此拋磚引玉,幫助各位理解、學(xué)習(xí)如何提出一份靠譜,可用的策劃方案。
什么是技能特效?
百度并沒有一個可用的解釋。那么用我自己的話總結(jié)一下,就是:
在角色(怪物)釋放技能時,所附帶顯示的一種炫酷的視覺效果。以便更好的闡述技能含義,豐富游戲畫面。
為什么加特效?
對于游戲特效來說,不光是為了增強(qiáng)畫面的效果,還可以用來給角色遮丑,掩蓋一些動作或技術(shù)上不好解決的事兒。同時,讓用戶更直觀的理解技能的意義與技能的效果。
其實(shí)從廣義上講,技能加特效主要是為了更好的突出幾個方面:
標(biāo)記角色武器的活動軌跡:很多武器在進(jìn)行普通攻擊時(俗稱“平砍”),會有一個運(yùn)動軌跡,為了體現(xiàn)揮舞的效果,所以增加了一個拖尾軌跡特效,用以凸顯揮舞的路徑,也是一種點(diǎn)綴。
標(biāo)記技能使用狀態(tài):這個很好理解,就是技能在釋放前需要一個準(zhǔn)備狀態(tài),這個狀態(tài)用特效標(biāo)識,可以讓自己與其他用戶可以有準(zhǔn)確的信息反饋。
標(biāo)記技能釋放位置:在技能釋放后,總要有一個落點(diǎn),有可能是單體技能也有可能是群體技能。如果是群體技能,則要將群體技能作用的范圍顯示出來,可以讓其他人做出判斷,躲出去或者走進(jìn)范圍。
釋放后的一個范圍特效
標(biāo)記技能的含義(名字):比如你一個技能的名字叫隕石術(shù),那么在這個技能釋放出來的時候,特效一定要與這個技能名字的含義保持一致,方便用戶去理解,否則就似是而非了對吧?
技能特效的分類
我更喜歡通過技能釋放的過程來對技能特效進(jìn)行分類。一個特效一般由三個節(jié)點(diǎn)組合變成一組完整的游戲特效,三個節(jié)點(diǎn)是:
上圖說明了一個技能釋放的3個階段,也就是說特效需要對應(yīng)這3個階段,最后組合而成的才是一個完整的技能特效。
我們詳細(xì)來說每一個節(jié)點(diǎn)的注意事項:
1.施法階段
在施法階段,用戶需要有一段時間的念咒(吟唱)或蓄力的階段,在這個階段,特效需要配合念咒的動作,發(fā)出特定技能的特效。
從下圖可以看出,在第一幀開始到小龍出現(xiàn)之前的那段時間,就是施法(蓄力)階段。
2. 釋放階段
在釋放階段,就是將之前施法階段所準(zhǔn)備的技能“打出去”。在“打出去”這個過程里,也分為三個部分:
飛行類:按照一個方向(拋物線、曲線等)飛行出去并命中目標(biāo)的對角色本身的:防御罩、治療術(shù)等動作打擊:蓄力結(jié)束后,通過角色武器本身釋放一個攻擊動作
在這之中,最重要的一點(diǎn)是要盡可能的表達(dá)出技能的意義。所以釋放階段的設(shè)計還是很關(guān)鍵的!
3. 命中階段
命中階段可以算是整個技能特效的最后一步。主要起到的作用就是告訴用戶,你“打沒打到”目標(biāo),給予一個反饋。
命中特效一般與技能效果掛鉤,最普通的技能被命中可能只是閃個光,但是一些帶有附加效果或特殊效果的技能,就需要配合相應(yīng)的效果現(xiàn)實(shí)特效。
比如上圖中命中后因為有特殊效果“冰凍”,所以最后的效果就是以目標(biāo)被冰凍的效果為結(jié)束。
4. 施法時長
除了技能特效的效果意外,還有最重要的一點(diǎn),那就是整個技能特效的時間問題。
從施法到命中的整個過程,你需要控制好每一個節(jié)點(diǎn)的時間,因為特效是根據(jù)時間來播放的。既要保證在有限的時間內(nèi)播放完成,又要保證在有限的時間內(nèi)把特效的含義完整的表達(dá)出來。
一般而言,我們將特效的時間按照特效的三個階段拆開來制作,還要配合角色動作來完成整個特效的制作。
舉個例子,比如一個火球術(shù)的施法特效,可以設(shè)計為:
特效在循環(huán)階段就表明特效播完了,從開始到循環(huán)這個階段,總共需要幾秒,這個要配合技能念咒的時間來配合,特效完成后,需要與技能進(jìn)行綁定放到游戲內(nèi),進(jìn)行細(xì)致的調(diào)節(jié),這也是策劃的主要工作之一。如果特效循環(huán)階段始終不發(fā)出,則可以讓循環(huán)階段一直在循環(huán)播放,直到技能被釋放出去。
如何提出靠譜的特效需求
到這里,我們就可以開始學(xué)習(xí)如何提特效需求了。
對于提任何與美術(shù)相關(guān)的需求,我個人都喜歡用Excel來操作。方便查詢與整理。
在提出技能特效需求時,你需要提供的幾項內(nèi)容包含:
職業(yè)技能名稱文件命名技能描述技能動作描述技能特效描述參考說明
大致如下表所示內(nèi)容
當(dāng)然具體的特效效果還是要根據(jù)項目類型、技能類型去制作。各種特效資源現(xiàn)在也很多,可以多玩游戲多注意細(xì)節(jié)。這樣可以快速提升你提出特效的能力。
總結(jié)
以上就是完整的游戲特效需求如何提交的方法。希望可以對大家有所幫助。尤其是剛剛開始工作的游戲策劃,或者想要了解游戲制作內(nèi)幕的人們。
簡書專欄:https://www.jianshu.com/p/681d5981b523
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