發(fā)布時間:2023-12-09 18:59:48 瀏覽量:129次
編者按
本文系國內(nèi)游戲開發(fā)商北京魂世界的創(chuàng)始人兼CEO劉哲投稿給手游龍虎豹的一篇文章。該文是劉哲近期撰寫的有關(guān)“游戲設(shè)計三個終極問題”系列文章的第二篇,通過結(jié)合成功產(chǎn)品及自家產(chǎn)品實例,闡釋了上一篇文章“理論篇”中大量理論知識,是為“實踐篇”。
承接上篇理論篇,講到獎勵循環(huán)的建立和更新是游戲好玩的關(guān)鍵。那么實踐篇就結(jié)合知名游戲和我們自己研發(fā)游戲的一些經(jīng)驗,來具體聊聊。
1.Tap Titans
《Tap Titans》是2015年市面產(chǎn)品中,用戶留存相當(dāng)好的一款掛機游戲(雖然也非原創(chuàng)機制),很多人拿到游戲就停不下來了。根據(jù)上一篇“理論篇”【制作人說】游戲設(shè)計的三個終極問題(一):如何設(shè)計游戲才會好玩(理論篇)中的一些點來看,這個游戲的體驗節(jié)奏是這樣的:
● 尼瑪,砍怪要自己點屏幕,點得越快打得越快?。。ㄐ》答仯?/p>
● 這些怪物好有趣。(感知反饋)
● 掉了好多金幣,快都收了!(小反饋)
● 這是啥,Boss!我點點點點點點點點?。ㄐ》答伒姆磻?yīng)挑戰(zhàn))
● 好像進入新的關(guān)卡了,哇,錢好多(超高的數(shù)值提升推送了推圖的目標(biāo))
● 這個小紅點是什么?(小反饋)
● 好像學(xué)會了一個技能,點擊下試試!我去,好強?。ǜ兄答仯?/p>
● 冷卻了,貌似我應(yīng)該打boss再用技能(認(rèn)知反饋)
● 可以招募單位了!有啥用呢?。ǜ兄答仯?/p>
● 好像可以幫我打怪。(認(rèn)知反饋)
● 還能升級單位,好像10級會得到技能。
● 錢好少,不夠用啊,去打怪去!點點點點點!
● 要省著點用錢,我是應(yīng)該升級這個單位A還是升級單位B呢?
● 貌似這個升級數(shù)值更高,還是優(yōu)先升級可以出技能的吧。
● 貌似點沒啥用啊,還是等所有主動技都冷卻了再瘋狂的點吧。
● 問我要不要重生,好像會得到神器!再來次試試!
● 尼瑪,成長好快?。?/p>
● 繼續(xù)重生,買哪個神器呢?
我特別喜歡通過這種記錄(模擬)玩家心理活動的方式來對游戲進行研究,好的游戲玩家從頭到尾都不會產(chǎn)生嚴(yán)重的不可繼續(xù)游戲的困惑,并且整個認(rèn)知的建立過程是非常平滑而自然的。
假如我們把游戲分成這五個部分,從左往右玩家想拿到“獎勵”的過程越來越復(fù)雜,從小反饋到美術(shù)到成長感到成長策略,一步一步從簡單的低級別獎勵到高級別的復(fù)雜獎勵,而且每個部分之間都是一種推動和更新的關(guān)系:
點擊打怪,打死獲得成就感,見到新的關(guān)卡的怪,獲得新奇感,到了新關(guān)卡掉落的錢更多了,獲得成長感,教會玩家關(guān)卡推圖是開發(fā)者的目標(biāo)。
為了推圖需要更多的單位,需要升級,推動數(shù)值成長。
為了數(shù)值成長更快,需要選擇把錢花得更合理,玩家開始比較每個升級的性價比,推動數(shù)值選擇的策略。
為了重生后更快,得到的神器使得玩家的成長策略和節(jié)奏體驗發(fā)生了改變,體驗更新了,游戲的吸引力就又可以延長很多。
以上的整個循環(huán)關(guān)系不斷推進,直到成長策略更新完結(jié),但是足夠玩家玩上三個月了。
多說一句,為什么要讓獎勵循環(huán)不斷升級呢?因為越高級的獎勵循環(huán),玩家的參與越充分,內(nèi)在獎勵也越多,玩家就可以玩更長的時間。而每次最高級的策略更新了之后,之前的小反饋、成長感都會再來一次,而越低級的獎勵循環(huán)飽腹感消耗得越快,這時候又可以來上幾口了。
好了知道了以上的過程之后,你就會理解到這個游戲設(shè)計的幾個關(guān)鍵點:
點擊屏幕打怪的打擊感
撿取金幣的爽感
關(guān)卡怪物美術(shù)(不用太多,但是前期要始終不同)
成長數(shù)值曲線(跨度越大越好,這個游戲已經(jīng)極致了?。?/p>
成長的數(shù)值性價比要方便比較(放在一屏里,寫上價格和數(shù)值才能比較)
神器不能只是提供成長感,而要改變玩家重生后的成長價值判斷
2.刀塔傳奇
《刀塔傳奇》的成功,不僅僅因為合適的時間點、蹭了免費的IP、美術(shù)精良,最為重要的是其完備的獎勵循環(huán)過程,而這個過程的設(shè)計精妙實在令人刮目相看。
這次我就不做玩家心理活動的從頭描述了,有興趣的玩家可以新建賬號再細(xì)細(xì)品味一番。另一方面,刀塔傳奇的整個系統(tǒng)十分豐富,獎勵循環(huán)也更為復(fù)雜,我只截取一些片段來進行分析。
最前期——核心戰(zhàn)斗的小反饋和感知反饋極強,單位頭像亮起就可以點擊,點擊出現(xiàn)一個好大的特效。這樣的前期反饋碾壓當(dāng)時的卡牌一條街。
前期——獲得單位,獲得的是一個有名的單位,一張精美的插圖,一套豐富的表情動作,一個新的可以點擊的技能和技能特效!期待不?
中期——成長感沒有策略,打工就好了,每天都在不斷完成一個一個的小目標(biāo),掃蕩了一套裝備,集齊了碎片召喚了新單位,完成了一章獲得了鉆石。如果我們把玩家中期每天獲得的這些成長的認(rèn)知反饋都記錄下來,你會
發(fā)現(xiàn)良好的階段感交替出現(xiàn),玩家每天都在得到些什么。
后期——核心戰(zhàn)斗帶來了多英雄搭配,每得到一個新英雄就代表一個新的陣容和打法,策略選擇不斷更新,遠(yuǎn)征更使得你對于不同陣容的技能釋放策略有了更高的理解。而且得到一個新英雄的過程就是把之前的良好的獎勵提升過程再來一遍。
以上整個過程是十分完備而性價比極高的,然后我們就看到了很多模仿者,當(dāng)然也有犯了很多致命錯誤的:
核心玩法增加了更多的操作:三線換路、公用魔法等,都使得游戲變復(fù)雜了,前期的反饋反而下降了,后期更加“豐富”的策略也最多就是推動了多英雄收集,并沒有更好。畢竟對《刀塔傳奇》而言,戰(zhàn)斗過程并不重要,組陣容才是核心。
自動戰(zhàn)斗而不是掃蕩:當(dāng)戰(zhàn)斗本身已經(jīng)把玩家喂飽到無聊的時候,為啥還要看著呢,策略推送并不需要每場都看,掃蕩就比自動戰(zhàn)斗好很多。記住感知反饋是很快就會厭倦的。
沒有策略選擇,只有成長感!獲得新的英雄,就是獲得更高的數(shù)值罷了。這是不夠的,最后的策略更新完全沒有的話,游戲的長留存就妥妥會出現(xiàn)問題。
3.Candy Crash Saga
《糖果粉碎傳奇》(Candy Crash Saga)是一款長留存好到令人發(fā)指的游戲!我們來復(fù)盤下其體驗過程中最重要的幾個點:
消除本身的爽快感(小反饋,每天要進行的小反饋)
找(尋找消除物的前期感知玩法)
偶有驚喜,到努力制造驚喜!
策略選擇通過關(guān)卡進行更新
前面幾個體驗關(guān)鍵都是“換消”這個玩法原型本身就具有的(理解了小反饋的重要就知道消除的爽快感對于初始用戶的價值了),這里著重說下最后一點,也是Candy設(shè)計架構(gòu)最好的一點。
用地圖展示的方式,玩家很好地認(rèn)識到往前推圖是這個游戲的目標(biāo)(還有好友進程比較)。然而如果認(rèn)為玩家在完成關(guān)卡的過程只是在簡單地完成就大錯特錯了,關(guān)卡的更新本身必須認(rèn)識到關(guān)卡制的消除是策略游戲的更新思路。
舉個例子,第一次見到巧克力的時候,你學(xué)會了要優(yōu)先消除巧克力,否則它就會擴散的到處都是,然后到了后面的關(guān)卡,你發(fā)現(xiàn)有時候不是的,當(dāng)巧克力被關(guān)起來的時候,不能先去消除它,而要先攢幾個炸彈在邊上,然后再放出來一次都消除了。通過關(guān)卡的設(shè)計,在毫不增加任何理解成本的情況下,就帶來的價值判斷的變化,而對于玩家來說,這就是Candy最好的游戲內(nèi)容和魅力。
一定要當(dāng)策略游戲來設(shè)計關(guān)卡消除游戲的關(guān)卡節(jié)奏,策略由易到難,然后再不斷更新策略本身。這點另一款消除游戲Best Fiends就犯了錯誤,其后續(xù)的關(guān)卡和活動關(guān)卡很多都是只換了美術(shù),而沒有更新策略本身,就會開始無聊了。
4.塊貓
這是款由魂世界發(fā)行、Collider Studio研發(fā)的以塊貓原創(chuàng)IP形象為主題的碰撞球游戲。其整個獎勵反饋過程也十分完整和有趣:
通過把貓球丟出就會彈彈彈彈彈,彈得很爽快,敵人叫得很凄慘(小反饋)
單次擊球多次擊中敵人,球會越撞越快,鼓勵玩家尋找最合適的擊球角度,形成高Combo。(強化了操作策略)
玩家不僅要進攻,還要通過用球擋子彈進行防守。平衡進攻和防守是游戲的進階技巧。將逐漸逼近自己的子彈一口氣清除,化險為夷可以帶來另一種快感。(策略價值判斷變化)
得到新的貓球,會有新的技能,配合它們在攻擊和速度等屬性上的差異,讓玩家尋找新的貓球組合,調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù)思路?。ǜ虏僮鞑呗裕?/p>
游戲的反饋難點在于如何刺激玩家主動去尋找進攻和防守的平衡。因為前兩個反饋玩久了會單調(diào)。特別是,要鼓勵玩家使用不同的貓球組合,嘗試新的進攻和防守策略,才能延長他們的游戲時間。于是我們和研發(fā)團隊一起進行了如下梳理:
給玩家提供的初始貓球配置和解鎖的前幾個貓球,都是以進攻為主的貓球。初期讓玩家先體會簡單操作帶來的爽快感這個基本反饋,之后逐漸加大難度,讓玩家感受到防守的必要性,嘗試其他貓球組合。
敵人的理解難度決定了敵人的出現(xiàn)順序,一個會回血的敵人就比一個會分身的敵人要難理解,因為分身很容易看出來,回血只有個血條和特效。
游戲后期不要無謂增加敵人數(shù)量和血量,而要增加敵人的組合方式。舉例中期增加了造成瞬發(fā)傷害的光束飛碟,它一開始蓄力玩家就要立即中斷它,是優(yōu)先攻擊的目標(biāo),進而到后期就增加了坦克在前面保護它等等。
塊貓是一個強調(diào)操作的游戲,玩法本身很有意思,當(dāng)玩家操作熟練度到一定水平后,像candy crush一樣,主要靠不斷增加貓球和敵人的技能種類來豐富游戲的體驗,所以并不適合把數(shù)值成長感做得太重。
以上的設(shè)計原則也是以獎勵循環(huán)的推送節(jié)奏來進行的判斷,而不是什么游戲都套一套卡牌的成長模型了事。
無恥的廣告,塊貓將于1月14日登陸AppStore,歡迎大家來驗收成果。
5.無盡的守護
魂世界自主研發(fā)的塔防類掛機游戲,是一款基于塔防守護戰(zhàn)斗方式的的戰(zhàn)寵收集掛機游戲,玩家將一直守護自己的家,從石器時代一直到現(xiàn)代。
這款游戲的設(shè)計之初,并不是先構(gòu)想其核心戰(zhàn)斗模型或是找一套數(shù)值模型,而是搭建了從游戲開始到三天達到穩(wěn)定的整個獎勵循環(huán):
點擊撿金幣(不撿不會消失但也不會獲得),吃血瓶(不撿會消失)
新的關(guān)卡有新的場景、新的敵人、更高的EXP和金幣(推送推圖)
完成關(guān)卡就可以獲得主動釋放的技能(感知反饋向認(rèn)知反饋過渡)
獲得寵物獲得技能(認(rèn)知反饋)
寵物升級的成長感和成長策略判斷
寵物的支援技簡單地推送多寵物
寵物的技能組合復(fù)雜地推送多寵物
而以上每一步的獎勵循環(huán)都要想辦法告訴玩家:
金幣在轉(zhuǎn)動,血瓶在呼吸放大縮小,暗示可以點擊。
玩家關(guān)卡后場景滾動出現(xiàn)新的關(guān)卡,推送向前就是新關(guān)卡。
先出主動技而不是寵物收集的被動技。
主動技解鎖作為前期感知反饋向認(rèn)知反饋最重要的設(shè)計點,效果要明顯。
用小紅點推送成長感。
用非主線的懸賞任務(wù)和PVP推送寵物的技能組合。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計,每個數(shù)值都是循環(huán)互克的,并且先用火水自然互克,到屬性互克,到技能互克逐漸深入。
完成了以上的獎勵循環(huán)規(guī)劃,再來為其進行合理的數(shù)值設(shè)計,而數(shù)值設(shè)計本身的原則也是要有益于上面的推送過程。然后當(dāng)游戲原型出來后再去細(xì)細(xì)體會每個部分的節(jié)奏是否合理,玩家是否理解了這時候的獎勵循環(huán)等等。
該作將于2016年2月登陸AppStore。
無恥的廣告之后,我們再來聊聊,明白了以上的獎勵循環(huán)推送過程之后,就可以避免掉的那些錯誤們:
游戲前期流失率高,你的亮點是策略啊,早點教你的策略吧。
經(jīng)常有游戲發(fā)現(xiàn),你的亮點過于后期,而前期又留不住用戶,怎么辦?把后期內(nèi)容前置,沒戲,用戶的認(rèn)知建立過程是不可能跳級的,必須循序漸進,你設(shè)計了一個特別有意思的策略玩法或者社交玩法,而沒有前期的反饋遞減,那這個游戲也不會好玩。
動作游戲只要做好打擊感就行了!
打擊感的確重要,但是前期的小反饋和感知反饋,其作用有限,必須要補以后續(xù)策略選擇才行,15年的主機黑馬《血源詛咒》正是在并不算多優(yōu)秀的打擊感之后提供了極為豐富的戰(zhàn)斗策略,而且不同的武器和Boss都會更新這種策略,才創(chuàng)造了如此輝煌(只賣美術(shù)和打擊感的動作游戲早賣不動了)。
不重視小反饋
游戲策劃一說立項多半想到的都是玩法或者策略,都是后期的東西,通常對于前期的獎勵過程都是忽視的,即使游戲做完了都沒有很好的前期體驗,結(jié)果玩家還沒覺得好玩就已經(jīng)走了。強烈建議游戲設(shè)計師從玩家初上手游戲就開始構(gòu)建整個游戲節(jié)奏,進行全期的設(shè)計。
奧卡姆說,最簡單理論就是最好的。而難的是有機的組合,超高的性價比,合理的推送和更新節(jié)奏。希望可以給大家?guī)碛螒蛟O(shè)計和游戲分析的全新角度。
魂世界有著一群熱愛游戲的小伙伴,他們在快樂的享受游戲,并努力創(chuàng)造真正好玩的有創(chuàng)新的游戲。歡迎來找我們交流,也歡迎加入我們。(編者吐槽:其實結(jié)尾仍然是無恥的廣告吧- -)
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