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優(yōu)雅地設(shè)計經(jīng)典RPG游戲:心得與經(jīng)驗

發(fā)布時間:2023-12-09 09:48:00 瀏覽量:150次

RPG是國內(nèi)玩家和開發(fā)者最熟悉的品類之一,但在眾多的競爭者之中,想要做到脫穎而出卻并不是那么容易。

黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)研發(fā)的《永恒之柱》是一款源于《博德之門》、《冰風(fēng)谷》以及《異域鎮(zhèn)魂曲》等經(jīng)典的RPG游戲,這個眾籌項目不僅得到了大量用戶的支持,還取得了叫好又叫座的成績。

不過,為人們喜歡了數(shù)十年的游戲做精神續(xù)作,會面臨一系列的挑戰(zhàn)。黑曜石娛樂策劃總監(jiān)Josh Sawyer在此前的GDC演講中介紹了該工作室做RPG游戲遇到的問題與挑戰(zhàn)。

以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:

Josh Sawyer:

我們今天主要說的內(nèi)容是《永恒之柱》,但這不止是一個項目復(fù)盤,而是希望整體來說說如何做一款復(fù)古風(fēng)的游戲,為什么這類游戲受玩家歡迎、做這些游戲的風(fēng)險以及我們做這款游戲過程中的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。

我是黑曜石娛樂的策劃總監(jiān)Josh Sawyer,擔(dān)任《永恒之柱》項目游戲總監(jiān)和系統(tǒng)策劃,此前還擔(dān)任《輻射:新維加斯》以及它一個資料片的游戲總監(jiān)。再往前說,我還曾擔(dān)任《冰風(fēng)谷》關(guān)卡策劃和《冰風(fēng)谷2》主策劃。加入游戲行業(yè)是因為玩桌游RPG時間超過了30年,所以我對這類游戲的熱愛由來已久。

《永恒之柱》是一款Kickstarter眾籌游戲,77000支持者籌集了400萬美元資金,當(dāng)時是非常成功的。在《Doublefine Adventure》眾籌成功之前,我們從未想過這個項目能夠成功,我們想做一款《Infinity Engine》式的游戲,希望把《博德之門》、《冰風(fēng)谷》和《異域鎮(zhèn)魂曲》等經(jīng)典游戲的元素融合進來。

我們希望在不抄襲的情況下使用《被遺忘的國度》的主題設(shè)定和《龍與地下城》風(fēng)格的游戲規(guī)則,因為我們沒有拿到他們的授權(quán)。

Kickstarter活動很快就獲得了巨大成功,說出來可能有人不信,我們自己都沒想過能成功。最初的籌資目標(biāo)是110萬美元,但27個小時就完成了這個目標(biāo),最終籌資額超過了390萬美元,所以幾乎是把所有延伸目標(biāo)需要的資金都籌到了。

復(fù)古游戲的魅力

復(fù)古游戲為什么那么受玩家歡迎呢?今天我們主要說三方面,首先是懷舊(情懷),也就是最大的原因,它象征著我們的熱情、對美好舊時光的向往以及與好朋友一起游戲的愉快經(jīng)歷。

另一個原因是挑戰(zhàn)性,如今打造的游戲大多數(shù)都沒有那么高的挑戰(zhàn)性,因為現(xiàn)在的游戲受眾群比以往大太多了,設(shè)計太難不容易被大多數(shù)人接受。

最后一個是未知因素,就像人類喜歡探索一樣,復(fù)古游戲也會給研發(fā)帶來不小的風(fēng)險。

這些圖片對我來說是懷舊的,因為我成長于80和90年代,那時候《冰城傳奇(The Bard’s Tale)》、(龍與地下城系列的)《光芒之池》以及《黑暗之地(Darklands)》等RPG游戲非常流行,給我?guī)砹舜罅繕啡?。每?dāng)看到這樣的圖片都會讓我想起那個年代,我忘掉了這些游戲所有的負(fù)面、只記得好的方面,希望有更多這樣的游戲出現(xiàn)。

這種感覺對于很多喜歡《Infinity Engine》式游戲的人來說都是相同的,這給我們帶來了懷舊感和喜悅感。

第二是挑戰(zhàn)性。你仍然可以看到現(xiàn)在出現(xiàn)的一些游戲注重高難度設(shè)計,比如《黑暗之魂》系列,尤其是獨立游戲行業(yè)繁榮之后,很多小團隊都聚焦于服務(wù)小眾用戶群。然而,RPG的吸引力被廣泛擴大,你可以看到很多為新用戶設(shè)計的低難度產(chǎn)品。

當(dāng)人們想到《博德之門》和《冰風(fēng)谷》的時候,第一印象就是非常困難的戰(zhàn)斗設(shè)計,甚至要投入幾個小時,并伴隨大量的重新加載和挫敗感。

第三是未知感。就像我們剛說過的人類做了這些游戲,我們年輕的時候投入了很多的時間,現(xiàn)在回頭看有很多的東西令人難忘,比如《博德之門》里的Noober會教玩家如何擊殺自己,多年過去,人們對它依舊印象深刻,這款游戲里你還可以看到很多奇奇怪怪的東西。

復(fù)古游戲研發(fā)的致命風(fēng)險

你可能選錯目標(biāo),投入了很長時間聚焦于某件事,但后來發(fā)現(xiàn)完全是錯的。有時候會為極少數(shù)小眾用戶設(shè)計,我們都知道自己在做小眾游戲,不是為所有人設(shè)計的,但即便是小眾游戲,也有很多更小的用戶群,如果你為太小的用戶群設(shè)計,就很難擴大游戲的目標(biāo)受眾。

還有一個風(fēng)險是更新過多,因為很多時候我們想做的事情特別多,但真正需要的卻是聚焦注意力,把資源和精力放在真正需要提升的地方,而不是提升所有方面。最后是可能沒有“靈魂”,這是很玄的“感覺”概念,但也是最重要的,因為人們之所以對游戲感興趣就是沖著懷舊感來的,如果你的游戲不能帶給他們這些感覺,就很可能失敗。

“靈魂”是難以捉摸的。當(dāng)人們記憶一件事的時候,可能會比較挑剔、會忽略很多東西,大部分時候這些記憶都附有情感,有時候一件小事可能給整個記憶帶來很大的影響,所以在做改編的時候一定要謹(jǐn)慎,因為很可能你去掉的東西就是一部分用戶最喜歡的那些。

有時候,精神還原比精確還原更重要,尤其是在設(shè)計現(xiàn)代游戲的時候。舉個例子,我個人是摩托車愛好者,左側(cè)是我收藏的,右側(cè)是2000年代中期的一款車型。

它們看起來很像但又有所不同,只不過它們的“靈魂”是一樣的,這也是我賣掉了舊摩托車換了新車的原因,當(dāng)然后來再也找不到舊款那樣的車子,導(dǎo)致我后悔了很長時間。但這件事說明“靈魂”很重要,它比具體的細節(jié)更重要。

《永恒之柱》的研發(fā)經(jīng)驗與心得

1、游戲環(huán)境與角色藝術(shù)

回過頭來看,游戲美術(shù)整體評價是不錯的,但有玩家認(rèn)為環(huán)境過于靜態(tài)化,角色細節(jié)不夠。人們希望角色能夠定制化,如果你不能提供這樣的功能,最好是把角色設(shè)計好看一些,所以玩家對角色細節(jié)不滿是正常的。

我們很早就確定了做AD&D元素,包括Elmore、Easley、Parkinson、Brom等等。我們還決定使用不那么飽和的調(diào)色板以及相對寫實的武器和裝備。

這是我們參照的一些圖片,比如左側(cè)的Larry Elmore,角色的裝備有一些奇幻色彩,但其比例又是寫實的,兩幅圖的調(diào)色板都不像現(xiàn)代藝術(shù)那么密集的飽和度。

我們希望實現(xiàn)經(jīng)典的等距視覺效果和感覺,如圖所示,我們并沒有完全模仿之前游戲的做法,但風(fēng)格很接近,比如《博德之門2》是直接渲染,《冰風(fēng)谷》加入了大量手繪。

在《永恒之柱》的等距視覺效果里,我們希望加入動態(tài)光照,大幅提升游戲分辨率,我們在渲染外部環(huán)境的時候降低了角度,可能大多數(shù)的玩家都注意不到,因為只是比《博德之門2》低了7.5度左右,但更好地突出了游戲環(huán)境里的垂直結(jié)構(gòu)。

角色美術(shù)更復(fù)雜一些,我們決定使用寫實比例設(shè)計角色,但這讓游戲里的角色很難被第一時間理解,因為當(dāng)它們在屏幕上變的很小的時候,你希望能夠快速認(rèn)出來。我們還用了比較飽和的色彩搭配,因為我們希望讓角色更容易被玩家看懂。

由于缺乏很多的細節(jié)系統(tǒng),因此游戲里的裝備欄模型看起來并不好,所以當(dāng)時也受到了玩家批評,不過我們的美術(shù)師總是希望做更復(fù)雜的東西。

回過頭來看,游戲美術(shù)整體評價是不錯的,但有玩家認(rèn)為環(huán)境過于靜態(tài)化,角色細節(jié)不夠。人們希望角色能夠定制化,如果你不能提供這樣的功能,最好是把角色設(shè)計好看一些,所以玩家對角色細節(jié)不滿是正常的。

我們未來的焦點就是提升游戲里的動態(tài)元素,比如光照、陰影、樹葉、天氣、服裝等,我們希望用新的LoD系統(tǒng)打造更高分辨率的角色和更好的角色模型,并且用PBR提升游戲畫面質(zhì)量。

2、UI(用戶界面)和UX(用戶體驗)

UI和UX是人們喜歡經(jīng)典游戲的一個重要因素,我們從一開始就決定使用仿真GUI,我們想使用與《冰風(fēng)谷2》類似的熱鍵和布局,我們決定使用熟悉的光標(biāo)、icon,但卻沒有時間做物品草圖。

這是所有《Infinity Engine》式游戲的UI截圖,給人的感覺是它們都是用實物打造的,而不是很多游戲看起來不真實的按鈕,都是用木材或者石頭做的。

我們想要把所有UI的優(yōu)點都做出來,但結(jié)果發(fā)現(xiàn)做一個就很難,所以選擇了緊湊型HUD布局(類似于《冰風(fēng)谷2》和《異域鎮(zhèn)魂曲》風(fēng)格)。

這種設(shè)計可以做非常有效的鼠標(biāo)移動操作,對于使用熱鍵的玩家來說,他們可能并不關(guān)心這個,不過有很多用鼠標(biāo)操作的用戶就可以有更好的操作體驗。

有不少玩家說我們直接借用了一些《Infinity Engine》風(fēng)格游戲的光標(biāo)和物品草圖設(shè)計,我在圖中做了對比??墒?,如果真正對比的話,你會發(fā)現(xiàn)它們只是類似,但并不相同。只不過,人們的記憶是不連貫的,很多人一口認(rèn)定我們直接抄襲了有些經(jīng)典游戲。

我們這么做是故意的,因為這些icon和光標(biāo)風(fēng)格沒什么問題,捕捉了經(jīng)典游戲的懷舊情感,從玩家反饋就可以明顯看出他們感覺到了這一點。

右側(cè)上方的物品草圖來自《博德之門2》,而游戲剛出來的時候我們沒時間做這些東西。所以在資料片的時候,我們設(shè)計了很多強大的物品(右側(cè)下圖),讓玩家可以不斷升級,玩家們對這些設(shè)計很欣賞。

我們在游戲里做了大量的腳本互動,這種設(shè)計是很多《Infinity Engine》式游戲不常見的,由于預(yù)算有限,我們不得不使用腳本互動,讓玩家自己選擇想要的冒險方向,以便增加游戲的可玩性,結(jié)果玩家們很喜歡,這些東西做起來成本也不是特別高。

對于有些使用熱鍵的玩家來說,icon之間的遠近并不是他們關(guān)心的內(nèi)容,所以有人做了IE模組改變了《永恒之柱》的UI布局,讓人們可以自由拖拽不同icon位置,人們可以重新設(shè)計UI,這些功能也很酷。

當(dāng)然,模組并非游戲研發(fā)的必要部分,只不過,當(dāng)你有一個優(yōu)秀的社區(qū),這些功能就會變得很酷。

這是我們的游戲與《博德之門》物品欄的對比,我們用了類似的風(fēng)格,但大幅提升了視覺分辨率,這讓物品管理變得更加容易。

總的來說,有些支持者并不喜歡我們設(shè)計的GUI布局并且為之設(shè)計了模組,但專業(yè)評論者沒有對此給出負(fù)面反饋。人們懷念物品草圖,所以我們在后續(xù)加了進來,人們非常喜歡腳本活動。

隨著游戲研發(fā)的進展,我們發(fā)現(xiàn)承諾的據(jù)點功能沒時間完全兌現(xiàn),團隊里的游戲策劃和作家有限,而且他們都有更重要的事情在忙。

3、游戲機制

在游戲機制的設(shè)計上,我們希望做成AD&D風(fēng)格,減少任意限制,在游戲規(guī)則上減少意外情況的出現(xiàn)。

我參與過很多《Infinity Engine》式游戲的研發(fā),并且覺得它們的很多設(shè)計都沒有問題,但當(dāng)你看到不那么資深的玩家體驗這些游戲的時候,就會發(fā)現(xiàn)完全不是那么回事,很多人會發(fā)現(xiàn)游戲玩法不是那么直觀。所以我們并不限制某個職業(yè)使用哪些武器、裝備,因為這會讓新手玩家投入很長時間去學(xué)習(xí)。

我們還想設(shè)計更快的(初期)戰(zhàn)斗節(jié)奏,而在一些經(jīng)典RPG游戲里,游戲初期戰(zhàn)斗節(jié)奏都很慢,對于一些玩家來說會很枯燥,因此我們想要加速。

游戲最初發(fā)布的時候,我們沒有設(shè)計團隊AI,但后來在玩家要求下通過資料片加入進來。不幸的是,我們的游戲模組功能有限,這也是我們比較遺憾的地方。最后就是據(jù)點所占的內(nèi)容有限。

戰(zhàn)斗節(jié)奏算是好壞參半。最開始的時候,《永恒之柱》的戰(zhàn)斗很快,可一旦有了5-6個角色組隊,你就很難辨別戰(zhàn)斗情形,因為有些戰(zhàn)斗效果過于強大,數(shù)小時的體驗之后,人們都希望戰(zhàn)斗節(jié)奏變慢一些,這不是我們想要的,我們想用正常的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這方面來說,我們做的有些“矯枉過正”。

這是游戲模組的一些文件,可以用記事本打開,但由于我們的時間和資源有限,并沒有支持很多的模組功能,因此從長線來看,這對游戲是不利的。

所以我們做了一個簡單的據(jù)點系統(tǒng),一旦完成,它的外觀就固定了,不管你用什么角色,看起來都是一樣的。

所以我們做了一個簡單的據(jù)點系統(tǒng),一旦完成,它的外觀就固定了,不管你用什么角色,看起來都是一樣的。

如果看《博德之門2》,你會發(fā)現(xiàn)它有很多的據(jù)點,但背后并沒有系統(tǒng)。你征服了一個地方就可以獲得一個據(jù)點,然后接到新的任務(wù)。這才是人們對據(jù)點想要的東西,他們希望得到多元化的內(nèi)容,但我們卻沒有做。

到了3.0補丁的時候,我們才通過資料片加入了這些內(nèi)容,還設(shè)計了新的任務(wù)系統(tǒng)。這些事情并沒有耗費太多的研發(fā)時間,但收到的玩家反饋卻很不錯。

總的來看,《永恒之柱》的游戲玩法比《龍與地下城》更容易上手,但缺失了一些戰(zhàn)術(shù)復(fù)雜度,當(dāng)組隊角色超過5個之后,戰(zhàn)斗節(jié)奏顯得太快,游戲剛發(fā)布的時候,據(jù)點功能讓玩家有些失望。

我們的教訓(xùn)是,有些玩法缺陷是有趣的,不要矯枉過正(說起來容易做起來難),如果可能的話,盡量允許玩家為游戲做模組,關(guān)注玩家喜歡某些事物的原因(比如據(jù)點)。

未來,我們會謹(jǐn)慎增加游戲復(fù)雜度,找到更好的戰(zhàn)斗節(jié)奏,使用更便捷的文件格式,聚焦于據(jù)點內(nèi)容以及劇情,以便讓有些玩家無事可做的時候找到新內(nèi)容。

4、音樂和配音

回過頭來說,玩家和評測者對于游戲世界和資源的態(tài)度是有差別的,游戲里有太多需要學(xué)習(xí)和追蹤的東西,很多玩家希望加入更輕度、有趣或者搞笑的元素。

唯一的問題是,我們的配音預(yù)算很有限,所以沒辦法讓很多角色都有不一樣的配音,所以有些玩家發(fā)現(xiàn)角色配音比較怪異。比如有些角色對話的時候,明明有兩句臺詞,卻只說了一句話,很多人以為是游戲bug。

所以我們的教訓(xùn)是,當(dāng)資源有限的時候,不要試圖覆蓋所有方向。當(dāng)我們體驗到游戲的時候已經(jīng)晚了,不完整的配音給人的感覺確實比較奇怪。未來我們會在游戲音樂和配音方面做到更好的資源分配。

5、劇情與世界打造

當(dāng)我們立項的時候,就決定做一個帶有新元素的傳統(tǒng)奇幻世界,并且設(shè)計了歐洲中心風(fēng)格式的布局,并且選擇了16世紀(jì)文藝復(fù)興背景,以便適應(yīng)不斷變化的游戲世界。我們并沒有做預(yù)置的角色,而是讓角色留白,玩家可以決定很多東西。

另外,游戲里的同伴、主題、任務(wù)和對話風(fēng)格都比較嚴(yán)肅。

如果將我們的同伴設(shè)計與《博德之門2》游戲里的同伴對比,就會發(fā)現(xiàn)后者的設(shè)計更多元化,有些角色是嚴(yán)肅的、有些是嬉鬧的,有些角色與任務(wù)相關(guān)、有些沒有任務(wù),甚至有些角色還有愛情故事。

《永恒之柱》最初只做了8個同伴,隨后拓展至11個,它們的設(shè)計風(fēng)格都非常嚴(yán)肅,當(dāng)然在游戲后期你會發(fā)現(xiàn)他們也有比較好玩的故事,但整體而言比較嚴(yán)肅。

回過頭來說,玩家和評測者對于游戲世界和資源的態(tài)度是有差別的,游戲里有太多需要學(xué)習(xí)和追蹤的東西,很多玩家希望加入更輕度、有趣或者搞笑的元素。

所以,游戲資源的特色和密度是很有價值的,會影響后續(xù)游戲體驗,因此在未來做設(shè)計的時候我們會更慎重考慮,努力控制資源節(jié)奏,加入更多點和一些比較搞笑的同伴。

6、Beta測試與EA測試

Early Access已經(jīng)成為了幾乎所有同行都關(guān)注的話題。我們在2014年8月份的時候開啟了封閉測試,這次測試的bug很多,我們還專門提醒玩家,游戲研發(fā)過程中可能會有不少問題,但這仍然擋不住很多人的憤怒。雖然并不是所有人都這樣,但也有大量的測試用戶感到失望,很多人覺得被騙了,要求退款。

但總的來說,這些Beta測試是好的,不管玩家們的反響多么強烈,你都可以得到大量優(yōu)質(zhì)反饋。不過你需要時間迭代,如果沒有時間迭代,那么做Beta測試就沒有意義。你需要接受玩法反饋,然后改進,再次測試、再被打臉,然后不斷提升游戲體驗。

盡管不能滿足所有人的要求,但你必須不斷測試獲得用戶反饋。有時候,喜歡表達的少數(shù)人的確可以發(fā)現(xiàn)很多致命問題,當(dāng)然,你同時也要注意,你的游戲還有更廣泛的用戶群,而非論壇里的那10幾個人。

測試和Early Access都是面向核心玩家的,所以在選擇測試用戶的時候,盡可能覆蓋更多類型的玩家,得到更準(zhǔn)確的反饋。

所以,盡管最初的測試結(jié)果很糟糕,但我們的確通過這樣獲得了不斷迭代的反饋意見,實際上對游戲發(fā)布的影響并不大,有些補丁的測試還解決了不少重大問題。不過同樣要注意的是,這些測試玩家是特別熱情的,你還需要嘗試找到更多類型用戶的意見。

我們希望提升測試流程,提供更多的反饋渠道,讓更多的用戶參與測試過程。

7、發(fā)布后支持(極為重要)

游戲發(fā)布之后的支持非常重要,在測試之后,核心玩家和新玩家都會進入游戲,他們會不斷發(fā)現(xiàn)問題,所以你要不斷優(yōu)化,在2015年4月至2016年7月之間,我們發(fā)布了12次游戲補丁。

聚焦游戲玩法平衡和UI可以讓游戲更容易被理解,比如我們加強了一些比較弱的職業(yè),還重新設(shè)計了戰(zhàn)斗頻率。

最后一點就是聚焦于缺失的元素,比如前面說到的據(jù)點內(nèi)容、更豐富的游戲AI,更具識別度的游戲物品和物品草圖。

在漫長的游戲研發(fā)之后,很重要的是思考哪些東西對于游戲靈感必不可少的,以及哪些東西是可以放棄的。

并非所有的決策都與游戲“靈魂”有關(guān)聯(lián),研發(fā)一款游戲會涉及很多的“食材”,但如果沒有醬料,你根本不知道它們放在一起是什么“味道”。所以,真正去體驗帶給你靈感的游戲很重要,因為你可以發(fā)現(xiàn)它的精髓所在。

不過,你做的所有事都要對未來的增長帶來幫助,除非你只是想給一小部分人做游戲。最后一點是,盡可能聽取更多玩家的反饋,不要忽視活躍的少數(shù)玩家,也不要忽略大量不發(fā)表意見的潛在用戶,如果確定了目標(biāo)用戶,就努力做一款讓他們喜歡的游戲。

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