發(fā)布時間:2023-12-09 11:17:54 瀏覽量:186次
筆者是一位資歷 6 年左右的游戲設(shè)計師,3 年前還在廣州打拼,制作各種氪金游戲,但總感覺沒什么價值。后來有幸加入單機游戲團隊,便開始沉醉于設(shè)計上的可能,追夢的心重新燃起!
最近,筆者偶然翻閱影視相關(guān)書籍,結(jié)合曾經(jīng)閱讀《游戲設(shè)計藝術(shù)》這本指導(dǎo)性專著的記憶,再加上連續(xù)三個單機項目的經(jīng)歷,促使我動筆寫下這篇可以稱之為讀書筆記的文章。非常高興能和大家分享游戲設(shè)計的心得體會,希望可以幫助我們做出心里的那個世界。
“游戲情感”的含義并不是游戲本身的情感,也不是設(shè)計師自己的情感,而是游戲需要帶給玩家認知的情感。設(shè)計方面經(jīng)常產(chǎn)生的問題就是“自我感覺”,即設(shè)計者自我感覺良好,但玩家卻根本感受不到這種所謂的良好帶來的樂趣。設(shè)計游戲,不能總是對玩家進行填鴨式的說教,而是要勾起玩家對設(shè)計者想法的好奇和興趣。
《冰氣時代》(Frostpunk)
還記得這款曾在國內(nèi)遭到一片痛罵的游戲嗎?僅僅是因為最后結(jié)局處的說教帶有強烈的西方主義特色,和中國玩家的價值觀明顯不符。這是游戲里內(nèi)容上的說教,已經(jīng)引起了玩家反感,那么,是否還有設(shè)計上的說教方式呢?當然有!
“不知名手游”
上圖中所有的文字圖標,在筆者看來就是一種強制說教。文字是一種描述方式,圖片也是一種描述方式,它們之間的區(qū)別在哪里?
大多數(shù)時候,文字是顯性信息,圖片是含糊信息??次淖值臅r候,玩家會直接認知到這是什么東西,但看圖片時,要經(jīng)過思維去定義——除非把文字修辭化,或附加形容詞,比如“看起來很破舊的鐵匠屋”,這會讓玩家在腦海中產(chǎn)生畫面感。對應(yīng)的,如果直接用“鐵匠屋”,這個描述就只帶有顯性信息,對玩家來說是一種強制灌輸。這種設(shè)計在國產(chǎn)手游中較為常見,以致于無法引發(fā)玩家的畫面思維,趣味性就少了很多。
《要塞:十字軍東征 HD》
關(guān)于文字信息和圖片信息,這里有一個典型的設(shè)計,來源于經(jīng)典游戲《要塞:十字軍東征》(Stronghold Crusader)。在這款游戲中,玩家能感受到的直觀文字信息極少,所有出現(xiàn)的文字基本都服務(wù)于敘事劇本。類似的,還有《暗黑破壞神》(Diablo)里角色頭頂?shù)膶υ捄腿蝿?wù)日志。
總而言之:要讓玩家的代入感強一些,需要盡可能減少說教性設(shè)計,就像兩個人說話,其中一方也不會一直聽別人教育(但這不代表說教性設(shè)計完全不能用,例如游戲道具:道具是游戲世界中的一種可用規(guī)則,不同世界的規(guī)則不同,道具的作用也不同,此時需要用直白的文字表述減少信息復(fù)雜度)。在這種非說教性設(shè)計的前提下,不妨看看下一階段:指導(dǎo)。
我較為簡單地劃分出了 3 個影響玩家情感代入的關(guān)鍵設(shè)計因素(準確說是兩個)。
環(huán)境特點
行為規(guī)則
這兩項關(guān)鍵因素會左右玩家對你設(shè)計的世界的期望,期望則決定著玩家能否在你設(shè)計的世界中擁有感情,從而沉淪。
環(huán)境特點
這是一種通過直觀展現(xiàn)方式分布于游戲內(nèi)各個方面的設(shè)計,一般在文本對話、動畫、特效、音樂等表現(xiàn)因素上。知乎上有個話題,大概是討論為什么一旦出現(xiàn)血條,Boss 就沒那么恐怖了,這是因為玩家會下意識知道這個 Boss 有反制措施,可以抵抗。
上述話題中的“血條 UI”就是“環(huán)境特點”,“能夠反制”就是“行為規(guī)則”(因為有大量游戲可供學(xué)習(xí)認知,所以玩家養(yǎng)成了“出現(xiàn)血條就能被殺死、戰(zhàn)勝”的思維模式,如何利用這種思維模式對玩家進行認知培養(yǎng)是另一個很大的話題,這里不再展開)。有了這兩項設(shè)計,就會有玩家開始嘗試用各種方法讓 Boss 掉血,而這就構(gòu)成了玩家期望,即殺死 BOSS 可能會有某些獎勵。
每款游戲的每處設(shè)計都要遵守這個框架——“環(huán)境特點”與“行為規(guī)則”生成“玩家期望”。只有這樣,游戲中才不會出現(xiàn)無效化設(shè)計(指空洞、無法認知的規(guī)則,筆者暫時沒有找到合適的例子)或說教化設(shè)計。
《生化危機 2 重置版》
游玩《生化危機 2 重置版》時,暴君的腳步聲充滿壓迫感,也是典型的環(huán)境特點,歸屬于可直觀感受的部分。隨著腳步聲響起,玩家會構(gòu)建一種恐懼感,而這就產(chǎn)生了情感。再加上較為黑暗的環(huán)境和第一人稱視角,當腳步聲越來越大,直到最后戛然而止時,玩家的反應(yīng)必然是:暴君在我后邊,我靠!并且這不是用說教化的文字提示暴君在你身后,而是通過一系列環(huán)境特點讓玩家認知到這個可怖的事實。
行為規(guī)則
與可直觀感受的環(huán)境特點不同,行為規(guī)則(邏輯)一般會借由游玩過程讓玩家學(xué)習(xí)、認知。
《真·三國無雙 5》
《真·三國無雙》系列是經(jīng)典的動作類作品。游戲中,玩家可以針對倒地后的敵人和浮空的敵人發(fā)起攻擊,那么筆者想提一個問題:如何讓玩家認知到其實無法攻擊浮空狀態(tài)的目標呢?
最簡單的方法是:把浮空變成擊飛!從設(shè)計上來說,目標浮空會有更長的滯空時間,而被擊飛則會更快的落地,甚至“飛行”軌跡也比浮空低。當玩家沒有足夠的反應(yīng)時間(同時從程序方向上取消碰撞結(jié)算),自然就會認知到無法攻擊被擊飛的單位——此前提到行為規(guī)則一般會通過環(huán)境表現(xiàn)提示給玩家,讓玩家學(xué)習(xí)并認知,就是這樣。
“環(huán)境特點”與“行為規(guī)則”生成“玩家期望”,這便是我目前整理的與游戲情感相關(guān)的設(shè)計方法。玩家有期望,才會有情感。
之前做游戲的過程中一直沒太重視這條規(guī)則,總是以 App 的設(shè)計思路去強化玩家體驗。導(dǎo)致不僅體驗不舒服,情感也代入不進去,后續(xù)設(shè)計的系統(tǒng)功能,更是讓玩家進入一種疲勞的消極狀態(tài),就像現(xiàn)下那些 MMO 中的各種優(yōu)化功能一樣。
而一旦玩家期望豐富了,自然就能代入情感,甚至上癮。不過值得注意的是,情感代入還是要區(qū)分玩家群體,比如性別差異、核心玩家和非核心玩家的差異、射擊愛好者和策略向粉絲的差異、追求刺激的玩家和不追求刺激的玩家的差異,等等。這需要設(shè)計師進行大量的模擬,模擬玩家的操作和心態(tài)變化,模擬玩家暢玩一個設(shè)計點時獲得的反饋。尤其是期望:玩家游玩時,游戲里的角色大概是什么情況?玩家自己是什么樣的狀態(tài),這時候玩家能做什么、又能獲得什么?
心流不就是這樣嗎?
更多的設(shè)計思路無法一一解釋,否則就算是一萬篇文章也難以完全說透,先說聲抱歉。這里也只是拋磚引玉,希望能找到更多同道一起探討。最后預(yù)祝國產(chǎn)游戲越來越好!
* 本文為用戶投稿,不代表 indienova 觀點。
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