發(fā)布時(shí)間:2023-12-09 17:21:55 瀏覽量:227次
對(duì)于復(fù)雜程度較高的策略以及益智游戲,如何設(shè)計(jì)新手教程是個(gè)難題。海外游戲咨詢(xún)師、游戲網(wǎng)站Game-Wisdom創(chuàng)始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,當(dāng)開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)復(fù)雜游戲時(shí),應(yīng)當(dāng)在新手引導(dǎo)中將學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行拆分,為玩家提供即時(shí)反饋,讓他們能更快地上手游戲。觸樂(lè)對(duì)文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
反饋是學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),這一規(guī)律不僅僅適用于游戲。要想了解某個(gè)機(jī)制的工作原理,你得看到自身行為所帶來(lái)的反饋,而在游戲中,玩家獲取操作反饋的時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)學(xué)習(xí)玩法的幫助就越小。
這就是動(dòng)作類(lèi)游戲?yàn)楹稳菀咨鲜值脑蛑?,玩家在游戲中的所有操作或體驗(yàn)都能得到及時(shí)反饋。同樣的,這也解釋了在所有類(lèi)型的游戲中,策略類(lèi)游戲最難學(xué)——因?yàn)榉答伿菨u進(jìn)的,玩家經(jīng)常需要等待幾分鐘時(shí)間,才能看到自己的操作所產(chǎn)生的效果。
更糟的是在策略和益智類(lèi)游戲中,你還要將很多種不同元素結(jié)合起來(lái)或采用多個(gè)步驟,才能掌握核心玩法。假設(shè)某次操作的流程涉及50個(gè)步驟,可其中第30步行不通,那玩家如何判斷從而停止整個(gè)流程呢?

這恰恰也是學(xué)習(xí)編程最難的部分之一。當(dāng)程序員不得不篩查數(shù)十行代碼,從中找到引發(fā)問(wèn)題的某個(gè)字符時(shí),他們的挫敗感可想而知。在這種情況下,一種常見(jiàn)的編程技巧就能派上用場(chǎng)了,這同樣適用于教會(huì)玩家學(xué)習(xí)復(fù)雜的游戲。
正如前文所述,如果我們使用多個(gè)部分和選項(xiàng)創(chuàng)建一套解決方案,一旦它無(wú)法運(yùn)作,將很難弄清問(wèn)題的癥結(jié)所在。因此,程序員寫(xiě)代碼時(shí)會(huì)將目標(biāo)任務(wù)切分為不同部分,每個(gè)部分分別完成并通過(guò)測(cè)試,確保它們正常工作,然后再進(jìn)行合并。

舉個(gè)例子,假設(shè)要寫(xiě)一個(gè)計(jì)算稅金并打印結(jié)果的程序,程序員往往會(huì)將需要寫(xiě)的所有代碼切分為三個(gè)部分:接收輸入和將它分配給某個(gè)變量的部分、計(jì)算稅金的部分以及打印結(jié)果的部分。
程序員可以對(duì)每個(gè)部分進(jìn)行測(cè)試,確保代碼正常工作,然后再將它們組合到一起。如此一來(lái),我們就能用多個(gè)較小解決方案疊加成了大的解決方案。如果某部分遇到了問(wèn)題,找到故障并加以解決就容易多了。
但是這跟游戲設(shè)計(jì)有什么關(guān)系呢?別著急,通過(guò)以下幾個(gè)例子,我們發(fā)現(xiàn)在游戲中,新手引導(dǎo)為玩家提供即時(shí)反饋也很重要。
無(wú)論游戲復(fù)雜程度如何,它們都可以一步一步地為玩家提供即時(shí)反饋。例如在動(dòng)作游戲中,設(shè)計(jì)師會(huì)通過(guò)它向玩家介紹玩法和機(jī)制,對(duì)玩家提出挑戰(zhàn)。
當(dāng)你玩《超級(jí)馬里奧銀河》(Super Mario Galaxy)時(shí),游戲不會(huì)在一開(kāi)始就要求你做出復(fù)雜的組合動(dòng)作——相反,它會(huì)逐步向你展示怎樣移動(dòng)、跳躍,然后才是二段跳等等。在玩家需要做出一套組合動(dòng)作前,他們已經(jīng)能熟練掌握每個(gè)動(dòng)作的操作方式。

《異星工廠》:玩家一步步地學(xué)習(xí),獲得即時(shí)反饋,這將會(huì)更快地掌握游戲玩法
玩家在《異星工廠》(Factorio)中也能獲得類(lèi)似的即時(shí)反饋。這是一款沙盒游戲,游戲里需要使用各種零部件和機(jī)械設(shè)備,打造自動(dòng)化的生產(chǎn)流水線(xiàn)。開(kāi)發(fā)者沒(méi)有一開(kāi)始就將所有內(nèi)容塞給玩家,而是循序漸進(jìn)地讓人掌握玩法。
游戲初期會(huì)要求玩家創(chuàng)建簡(jiǎn)單生產(chǎn)鏈,了解其工作原理。之后還會(huì)建造更多的生產(chǎn)鏈和自動(dòng)化系統(tǒng),并最終形成基于多個(gè)(自動(dòng)化)系統(tǒng)的龐大生產(chǎn)流水線(xiàn)。這樣一來(lái),玩家通過(guò)將各種系統(tǒng)進(jìn)行組合,對(duì)游戲的熟悉程度就會(huì)越來(lái)越高。如果某個(gè)系統(tǒng)出現(xiàn)問(wèn)題,玩家也能在將它們進(jìn)行組合前發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并予以解決。
與《異星工廠》相比,《坎巴拉太空計(jì)劃》(Kerbal Space Program)在為玩家提供即時(shí)反饋方面則做得不夠好。該作的問(wèn)題在于,玩家在游戲中需要使用許多彼此關(guān)聯(lián)的部件建造火箭,卻無(wú)法對(duì)每一個(gè)部件進(jìn)行測(cè)試,因此無(wú)法即時(shí)了解到各部分是否存在問(wèn)題。當(dāng)玩家發(fā)射火箭時(shí),根本不知道是否能正常升空,以及如果失敗問(wèn)題出在哪里。

《太空化學(xué)》:益智和高策略性的游戲往往不會(huì)為玩家提供即時(shí)反饋,這加大了學(xué)習(xí)的難度
如果將Zachtronic開(kāi)發(fā)的《太空化學(xué)》(Spacechem)與這間工作室的另一款游戲《無(wú)限工廠》(Infinifactory)進(jìn)行對(duì)比,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《太空化學(xué)》存在與《坎巴拉太空計(jì)劃》相似的問(wèn)題?!短栈瘜W(xué)》的玩法太難學(xué)了,因?yàn)閺募夹g(shù)上來(lái)講,它就像一個(gè)你無(wú)法對(duì)部件進(jìn)行測(cè)試的編程項(xiàng)目,而《無(wú)限工廠》則會(huì)為玩家提供即時(shí)反饋。
玩家在《無(wú)限工廠》中所面臨的挑戰(zhàn)是這個(gè)樣子的:你有輸入,需要實(shí)現(xiàn)某個(gè)特定輸出,中間過(guò)程涉及到的所有操作取決于你。玩家最好是一步一步地尋找解決方案——就像在體驗(yàn)《異星工廠》或編寫(xiě)程序時(shí)那樣。玩家首先需要明確自己應(yīng)按照怎樣的順序做些什么,圍繞它建造流水線(xiàn)的各個(gè)部件,接下來(lái)再確保各部件運(yùn)轉(zhuǎn)正常。
另外一款復(fù)雜的游戲《外星貿(mào)易公司》(Offworld Trading Company)將新手教程拆分為多段,在每一個(gè)部分中,游戲會(huì)提示玩家進(jìn)行最重要的操作,并看到所帶來(lái)的反饋。通過(guò)這些新手教程,玩家得以熟悉游戲中的所有重要元素,因而能快速深入地體驗(yàn)游戲。
筆者遇到過(guò)太多的策略游戲和4X游戲,都因?yàn)橥婕覍W(xué)習(xí)反饋的時(shí)間滯后從而魅力大打折扣,這些游戲只能吸引它們的鐵桿粉絲,無(wú)法進(jìn)一步擴(kuò)大玩家群體。
與此同時(shí),這樣做也能在開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)游戲時(shí)為他們提供幫助。當(dāng)一款游戲涉及到不同品類(lèi)或機(jī)制的混搭,多系統(tǒng)設(shè)計(jì)會(huì)非常有難度,所以循序漸進(jìn)地設(shè)計(jì)各個(gè)系統(tǒng)隨后再將它們進(jìn)行整合,會(huì)讓設(shè)計(jì)師更容易判斷各系統(tǒng)是否在穩(wěn)定運(yùn)行。對(duì)游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),一旦某部分出現(xiàn)問(wèn)題,將會(huì)影響游戲設(shè)計(jì)的其他方面乃至整個(gè)項(xiàng)目。
在開(kāi)發(fā)一款游戲時(shí),雖然你無(wú)法為整個(gè)過(guò)程中可能出現(xiàn)的所有問(wèn)題做好解決計(jì)劃,但循序漸進(jìn)的步驟和想法可以避免或減少有可能遇到的一些潛在問(wèn)題。
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