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游戲設計的236個高級技巧

發(fā)布時間:2023-12-09 18:28:22 瀏覽量:227次

【葡萄書房】欄目將以每月一次的頻率為大家推送,內(nèi)容為葡萄君的讀書體會,盡量做到實用而不失有趣。至于選擇哪本書,則取決于讀者的推薦和葡萄君的判斷。

今天,葡萄君要為大家介紹一本游戲設計的干貨,尤其是在細節(jié)設計方面——《游戲設計的236個技巧》。有的游戲可以讓玩家們在某個瞬間感到無比的有趣、刺激、暢快,但是你知道這些游戲是如何創(chuàng)造出這一瞬間的嗎?這本書用豐富的配圖(意味著雖然600多頁但是看起來很快)以及多款主機大作的實例分析,深入淺出得講述了藏在這些“有趣、刺激、暢快”的瞬間背后的游戲設計技巧。

全書的內(nèi)容一共分為“玩家角色”、“敵人角色”、“關卡設計”、“碰撞檢測“和”鏡頭“五個章節(jié),上篇著重介紹前兩個章節(jié)的部分精(gan)彩(huo)內(nèi)容。

1.讓3D游戲更有趣的玩家角色設計技巧

怎么樣設計讓玩家更有臨場感?

作者以《戰(zhàn)神III》為實例說明,講述了游戲中“自動鏡頭”運用的優(yōu)劣?!稇?zhàn)神III》中自動鏡頭會隨著玩家的移動自動選取最佳角度,這種設計簡化了玩家角色的操作,讓玩家能將更多注意力投入到游戲中去。作者通過對比《戰(zhàn)神III》和《怪物獵人4》中玩家角色的移動以及轉(zhuǎn)身速度,形象得告訴讀者:每個游戲都有一套能讓玩家覺得舒服的“速度”“節(jié)奏”以及“觸感”(手感)。

在實際開發(fā)中,我們應該根據(jù)速度、節(jié)奏和觸感找到合適的玩家角色動作并加以實現(xiàn)。另外,還有如何在切換地圖等細節(jié)中準確反映玩家操作意圖的設計以及專門為玩家設計符合角色特點的游戲演出動作——設計者使用這些機制讓玩家能夠排除多余因素的影響,從而更充分沉浸到游戲的樂趣中。

曲折路徑上玩家角色與鏡頭的關系

“反之,如果操作上不協(xié)調(diào),則很容易將玩家的感覺拉回現(xiàn)實中來。只有在通過控制器和畫面展現(xiàn)出的玩家角色動作的觸感上多下功夫,才能有效地將玩家從現(xiàn)實中解放出來,創(chuàng)造玩家與玩家角色融為一體的真實游戲體驗。

怎么樣讓“割草游戲”容易上手又有趣?

書中把諸如《鬼泣》和《戰(zhàn)神III》等以連擊為中心的動作類游戲稱為“割草游戲”。在《戰(zhàn)神III》中,玩家可以用華麗的連擊蕩平一波波來犯之敵,享受該類型游戲獨有的暢快感。而作者則在書中詳細介紹了如何讓割草游戲既容易上手又有趣的設計技巧。

自動鎖定機制

首先,割草游戲必不可少的就是自動鎖定機制。面對四面八方來襲的敵人,玩家必須瞬間做出反應選擇先消滅哪個,而自動鎖定機制可以保證玩家的攻擊能確實命中目標敵人,繼而通過連擊獲取持續(xù)打擊的快感。然而,連擊雖然能讓動作游戲的樂趣成倍增長,但單純地將多個攻擊動作連接在一起并不能創(chuàng)造出暢快淋漓的連擊。3D游戲中的攻擊動作,每一個招式都是由“攻擊動畫”、“攻擊力”(傷害)、“攻擊方向”、“追蹤性能”等要素組合而成。而這些元素中,追蹤性能的調(diào)整對玩家體驗的影響最大。通過對每一個招式設置不同的追蹤性能系數(shù),他們可以展示出獨特的個性。比如普通攻擊威力小但追蹤性能高,能更輕松地命中敵人;重擊威力大但追蹤性能低,不容易打中敵人。

其次,浮空連擊也是割草游戲中廣泛應用的游戲機制,因為其在游戲性還是視覺方面都是一種莫大的享受。

最后,如何用簡單操作發(fā)動復雜的連擊的機制也是決定玩家們是否可以體驗到割草類游戲酣暢淋漓的打擊感的關鍵。

怎么樣讓玩家角色更有“英雄范”?

書中作者還用兩小節(jié)的豐富圖文,以《蝙蝠俠:阿甘之城》為例生動講述了如何讓玩家角色充滿“英雄范”的設計技巧。

蝙蝠俠的移動動作

首先,游戲中除了“行走”和“奔跑”等基本動作之外,還加入了使用斗篷“滑翔”以及借助繩索攀登建筑物的“抓鉤”等頗具蝙蝠俠特色的動作。當玩家角色在大樓和大樓之間移動時,只需簡單的操作就可以根據(jù)間距和高度實現(xiàn)跳躍或者滑翔的功能。而“抓鉤”動作也可以讓玩家在面對大群敵人逼近時快速爬上別的建筑?!厄饌b:阿甘之城》用這樣的機制讓任何玩家都能輕易體驗到像超級英雄一樣英勇奮戰(zhàn)的感覺。

其次,玩家角色在游戲中的行走動作會根據(jù)游戲中碰到的物體發(fā)生變化,作者把這稱之為“功能可供性”。比如:“遇到柵欄則向上跑然后翻越”“遇到狹窄間隙則跨越”“遇到建筑物邊緣則抓住”等。通過這樣的設計,玩家在游戲中哪怕只是行走,也能表現(xiàn)出多種酷帥的動作。

最后,《蝙蝠俠:阿甘之城》也在游戲中剔除了一些對英雄角色而言不太酷的動作。比如在滑翔時如果碰到墻壁,蝙蝠俠并不會尷尬地跌落下去,而是就地抓住墻壁,由玩家選擇向反方向滑翔或者沿墻壁鄉(xiāng)下著陸。

另一方面,在《蝙蝠俠:阿甘之城》中,游戲通過“潛行動作”再現(xiàn)了原作中蝙蝠俠從暗影中悄然接近敵人,將他們擊潰在恐懼之中的形象。為實現(xiàn)這一潛行動作,游戲在道具方面采用了能擾亂敵人、輔助偷襲的“工具”,在動作方面采用了從陰影中現(xiàn)身擊潰敵人的“捕食者動作“,在戰(zhàn)斗方面采用了”自由流程戰(zhàn)斗“系統(tǒng)。而作者用詳細的分解圖片介紹了這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)背后隱藏的設計技巧。

從有趣的2D馬里奧到3D馬里奧

《超級馬里奧兄弟》(下文簡稱《馬里奧》)作為紅白機上最受歡迎的經(jīng)典橫版卷軸游戲,究竟隱藏了哪些讓游戲更有趣的設計技巧呢?通過分解馬里奧的移動動作,作者向我們介紹了開發(fā)方在馬里奧的移動中加入的“慣性”技巧,同時對比另外一款任天堂的游戲《塞達爾傳說》。為什么開發(fā)方要在前者加入慣性,而后者卻沒有呢?答案是:游戲想要帶給玩家的體驗不同。《塞達爾傳說》的游戲體驗是探索與戰(zhàn)斗,而《馬里奧》的游戲體驗就是單人挑戰(zhàn)障礙賽跑。

馬里奧的移動動作與慣性

“障礙賽跑比的是如何更快地奔跑、轉(zhuǎn)彎、準確停止并且穿越障礙物。這種游戲的樂趣在于能否順利抵達終點以及如何更快抵達終點。如果把馬里奧的操作改成簡單地奔跑、轉(zhuǎn)彎、準確停止,那么任何人隨便練一練就能穿越障礙物然后快速抵達終點。這樣一來,玩家享受自身成長的趣味性會驟減。

諸如此類的細節(jié)分析還有很多,比如:為什么《馬里奧》中采用了玩家通過B鍵自由控制加減速的設計呢?為什么《馬里奧》中角色跳躍的高度是由A鍵的時間長度與B鍵沖刺速度共同決定的,而不是用固定的跳躍高度呢?為什么在玩《馬里奧》時,幾乎所有人都會隨時隨地、不由自主地想要按下跳躍鍵呢? 等等。

而從2D馬里奧到3D馬里奧,照搬2D的設計是否可以依然保持游戲的趣味性呢?答案是否定的。在3D游戲中玩家很難掌握距離感,在某些鏡頭角度下,玩家甚至無法直觀地在畫面上選取起跳點和急停點。所以3D馬里奧游戲中去除了移動的慣性(但設計者還是保留了沖刺中按反方向鍵時的轉(zhuǎn)身撐地急停動畫)。另外,為了幫助玩家找回操縱2D游戲的感覺,3D馬里奧在鏡頭角度、移動方向、馬里奧的影子、跳躍過程中的方向改動等方面,也做了細心的設計。

2.讓3D游戲更有趣的敵人角色設計技巧

怎么樣創(chuàng)造個性鮮明的敵人角色?

游戲在設計敵人時要保證不同敵人的輪廓明顯不同,讓玩家可以一眼分辨出敵人的種類。作者以《超級馬里奧》系列游戲為例,介紹了一種叫做“意符”的設計手法。

敵人造型的設計

什么是意符呢?就是誘導用戶做出恰當行動的一種可知覺的設計。也就是說,游戲要通過敵人的外觀或者狀態(tài)設計表現(xiàn)出敵人各自的“功能”。比如飛在空中的“翅膀板栗仔”,其造型是板栗仔長了一對翅膀。如果直接讓板栗仔浮在空中,恐怕很多玩家會以為游戲出現(xiàn)了BUG。相比之下,翅膀這一造型設計則能讓玩家瞬間明白敵人在飛行。

再比如,慢慢龜背馬里奧踩到時會縮回甲殼之中,隨后玩家可以控制馬里奧踢甲殼消滅敵人。在玩游戲時,玩家僅通過外觀設計就能領會這一連串動作。尤其是慢慢龜縮回甲殼后的造型,這個設計成功地使玩家產(chǎn)生了“敵人現(xiàn)在不能動”“碰到也不會死”地印象。靈活運用了“意符”的設計方法可以讓玩家在玩游戲過程中無意識地了解游戲規(guī)則。

另外,作者還介紹了其他可以豐富玩家角色動作的敵人設計,比如《超級馬里奧3D》大陸中可以用踩踏的方法消滅敵人,或者將敵人作為踏板,從而跳到更高的場所。這樣的設計讓玩家感覺到更有趣。

“敵人角色的存在意義并不局限于跟玩家角色拼個你死我活,它們還具備讓玩家嘗試并享受玩家角色動作的重要功能?!?/strong>

怎么樣設計敵人角色可以反襯出玩家角色的強大?

作者依然以《戰(zhàn)神III》為例,在這款游戲中主人公奎托斯是一名狂怒的戰(zhàn)神,他在游戲中會用殘虐的方式屠戮各種敵人。但單有優(yōu)秀的玩家角色動作并不足以表現(xiàn)這種壓倒性的強大,敵人的設計在這方面同樣起著重要的作用。

細節(jié)帶來的不同空間認知

第一,3D游戲中,如果玩家的“空間認知”出現(xiàn)偏差,就會錯誤估計自己與敵人的“距離感”及“高度差”。要解決這一問題,關鍵在于設計出一個玩家容易辨識的敵人輪廓。玩家通過“地面”“平行線”“影子”以及“敵人”的細節(jié)認知3D空間。敵人輪廓中的“臉”和“身體”等細節(jié)可以瞬間將“大小”“朝向”“位置”“運動方向”等信息傳達給玩家。

第二,敵人相對于玩家角色進行“前后直線移動”能夠讓玩家更容易把握“距離”。面對垂直于畫面方向移動的敵人,我們在設計時可以讓敵人在進行強力沖鋒攻擊時平行于畫面方向移動,這樣一來,玩家就能瞬間分辨出距離,提高閃避成功率。在敵人的左右移動中,讓敵人以玩家為中心進行圓周運動,這樣一來玩家于敵人的距離保持恒定,玩家的近距離攻擊將更容易命中。

第三,在近距離戰(zhàn)斗為主的3D游戲中,要敢于限制敵人移動的“軸”,讓玩家更易打中敵人,享受工坊的樂趣。

第四,限制敵人角色的移動速度,給玩家選擇攻擊目標的自由,同時增加不可逃離戰(zhàn)斗的制約。

第五,要保證敵人的攻擊動作玩家能夠看清楚,只有看清楚了對方的攻擊,戰(zhàn)斗才有攻防而言。

第六,在敵人“AI”中可以加入“反擊時機”,保證玩家在幾次攻擊之后一定有反擊的機會。或者設置“同時攻擊”,讓兩三名敵人同時發(fā)動攻擊,玩家發(fā)動反擊時的攻擊模式就可以得到擴展。

怎么樣設計敵人角色會讓玩家愿意反復挑戰(zhàn)?

當我們在做敵人角色設計的時候,都會擔心難度太大是否會導致玩家的流失。作者以高難度硬派游戲《黑暗之魂》為實例,分析了為什么這款游戲可以讓玩家堅持不懈地一遍遍挑戰(zhàn)敵人,從而最終在打敗敵人之后獲得爽快感。

移動的假動作

首先,在平衡性上保證每一名敵人角色都與有玩家不相上下的實力,玩家面對的不是炮灰(可以被輕易消滅,從而給玩家?guī)硭旄械臄橙耍?,而是對手(?jīng)過重復摸索才能消滅,從而給玩家?guī)沓删透械臄橙?。)其次,給敵人角色加入“假動作”機制,積極使用“攻擊種類的假動作”“連擊的假動作”以及”移動的假動作”。通過這些機制,游戲能夠表現(xiàn)出與敵人攻防時的緊張感以及看穿敵人行動時的喜悅心情。

總之,讓玩家能夠百折不饒地重復挑戰(zhàn)的敵人角色,其秘密在于必定能與玩家形成攻防,讓玩家能通過其攻擊動作明確得知自己失敗的原因。只要弄懂被攻擊的原因,玩家將在腦中構筑各種反擊方法,積極重新挑戰(zhàn)。

怎么樣設計敵人角色讓玩家興奮?

3D游戲的好處就是能夠更真實地表現(xiàn)游戲世界,3D玩家角色的反應能讓玩家獲得豐富的“觸感”。作者用幾款游戲的分析舉例說明了怎么樣的敵人角色反應能給玩家?guī)砀嗟臉啡ぁ?/p>

不發(fā)生受傷反應的情形

第一,受傷反應。受傷反應的功能是改變玩家下一次攻擊的狀態(tài),我們可以稱其為“為玩家創(chuàng)造好機會的受傷反應”。當玩家發(fā)起致命終結一擊的時候,也可以稱為“痛快結束戰(zhàn)斗的受傷反應”。

第二,并不是每種戰(zhàn)斗都適合使用明顯的受傷反應,所以也要添加一個“傷害累積的踉蹌”機制。所謂“傷害累積的踉蹌”,是指角色在傷害累積到一定值之前都不出現(xiàn)反應,直到累積傷害超過該值時才執(zhí)行踉蹌動作。踉蹌動作既表現(xiàn)了當前所受傷害,也為對手追擊創(chuàng)造了機會。

第三,如果希望玩家能夠清晰辨認攻擊命中與否,可以采用“命中停止”。書中的“命中停止”是指玩家攻擊命中敵人并處罰受傷動畫時(特別是擊打的瞬間),讓玩家和敵人動作暫停的手法。如果想直觀地分辨命中部位,選擇“擊打的瞬間”更加合適。

第四,死亡反應。死亡反應是玩家消滅敵人時獲得的“最大獎賞”。選擇殘酷的場面還是炫美暢快的場面要依游戲而定,但死亡反應必不可少,因為它是“讓玩家享受成就感余韻的時間”。同時,死亡反應也是“讓玩家行動看起來更帥氣的表演”,也是“表示游戲世界生死世界觀”的重要機制。

本文是《游戲設計的236個技巧》的上篇,也即“玩家角色&敵人角色的設計技巧”,下周我們將為大家奉上該書的后半部分“關卡設計&碰撞檢測&鏡頭技巧”,敬請關注!

關于作者

小寶石,喜歡結識有趣的人。關注VR游戲,歐美市場以及游戲設計干貨。如果你有故事想分享給我,請加我微信:Aunt_ruby(長得不帥不要加)

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