發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 14:01:39 瀏覽量:110次
不管是游戲公司,還是游戲推廣工作室,“公會(huì)”都是他們長(zhǎng)期以來(lái)相當(dāng)依賴的一種獲客方式,不過(guò),這種模式現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始發(fā)生了一些變化;
下面來(lái)看下游戲公會(huì)都有哪些常見(jiàn)的獲客途徑和引流方法:
1、燒錢打廣告(自媒體、信息流、視頻流等)
優(yōu)勢(shì):曝光與觸及用戶范圍大,傳播速度快;
劣勢(shì):粉絲質(zhì)量差,轉(zhuǎn)化不夠,導(dǎo)致成本越來(lái)越高!
這種方法不用過(guò)多解釋,拼的就是誰(shuí)錢多,幾乎沒(méi)有任何技術(shù)含量,重點(diǎn)講下為什么粉絲質(zhì)量差?
公會(huì)選擇投放廣告的游戲,幾乎沒(méi)有知名或者一線產(chǎn)品,大多是一些小工作室通過(guò)換皮、盜版甚至私拉服務(wù)器推出的游戲,導(dǎo)致廣告內(nèi)容簡(jiǎn)單粗暴,多以送充值、送裝備或道具、折扣返利等作為營(yíng)銷點(diǎn)進(jìn)行宣傳,這樣吸引來(lái)的玩家注定質(zhì)量不會(huì)太高;
2、花錢買玩家資源,以電銷或短信拉新的形式導(dǎo)入玩家
這是目前大多數(shù)公會(huì)都在采用的方法,但有一個(gè)致命的問(wèn)題:現(xiàn)在市面上絕大部分的資源商都是一套資源反復(fù)賣,到公會(huì)或工作室手里可能已經(jīng)轉(zhuǎn)了N次,基本上屬于無(wú)效資源了;
如果是一手資源,市場(chǎng)價(jià)大概在3元/條,一些穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)可以做到1:10~1:20的產(chǎn)出,也就是1W元的資料,可以產(chǎn)出10~20W的流水;
二手以上的資源幾毛甚至幾分的都有,產(chǎn)出比很低,甚至經(jīng)常出現(xiàn)虧損;
如果選擇這種電銷模式,資源轉(zhuǎn)化一旦跟不上,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就會(huì)入不敷出,這也是為什么游戲行業(yè)這么暴利,卻依然有大把的公會(huì)因?yàn)橘嵅坏藉X或者虧錢而倒閉;
倒不是說(shuō)這條路行不通,而是需要不停地試錯(cuò),直到“碰”上一個(gè)相對(duì)靠譜的資源渠道,這里面有運(yùn)氣的成分,試錯(cuò)成本至少在幾萬(wàn)以上;
3、幫導(dǎo)模式,游戲內(nèi)拉人導(dǎo)入自己游戲
這個(gè)模式在端游時(shí)期就有,但手游領(lǐng)域在18、19年才開(kāi)始盛行,隨著游戲機(jī)制不斷完善,加上GM對(duì)游戲的管控越來(lái)越嚴(yán),這種模式現(xiàn)在除了一些個(gè)人或者小公會(huì)在用,上點(diǎn)規(guī)模的公會(huì)或工作室基本上已經(jīng)很少用了;
4、搭建自己的數(shù)據(jù)庫(kù)和獲客系統(tǒng),自建引流渠道
這是行業(yè)內(nèi)只有少數(shù)公會(huì)掌握的運(yùn)營(yíng)模式,大部分公會(huì)長(zhǎng)不是不懂,就是沒(méi)有這個(gè)意識(shí);
只有自己掌握了獲客渠道,才能真正做強(qiáng)做大!
最直觀的一點(diǎn):有了自己的數(shù)據(jù)庫(kù)和獲客系統(tǒng),獲客成本可以大幅降低,甚至降至為零,而誰(shuí)能掌握低成本的獲客方式,誰(shuí)才能在游戲這個(gè)“暴利”行業(yè)里真正地賺到錢!
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