發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 08:25:15 瀏覽量:93次
來源:游民星空
按理來說,一款肉鴿卡牌游戲的設(shè)計(jì)重點(diǎn)是戰(zhàn)斗玩法和肉鴿機(jī)制,只要這兩樣足夠出彩,那么即使劇情等其他元素稍有遜色也無傷大雅。拿《殺戮尖塔》來說,這款在Steam上好評(píng)如潮的肉鴿卡牌代表作劇情晦澀難懂,要想了解故事的全貌,你大概率得結(jié)合網(wǎng)上諸多“塔學(xué)家”的創(chuàng)作,半猜半腦補(bǔ)地仔細(xì)琢磨。
不過,劇情方面的相對(duì)薄弱并沒有影響這款游戲的受歡迎程度,《殺戮尖塔》照樣洋洋灑灑賣了百萬套。實(shí)際上,玩這游戲的人也不怎么在意它的劇情脈絡(luò),網(wǎng)上關(guān)于《殺戮尖塔》的討論絕大多數(shù)都是遺物選擇和牌組構(gòu)建等玩法相關(guān)的內(nèi)容,什么世界毀滅神祗降臨都和我沒關(guān)系,打牌打得爽就行了。
也正因?yàn)槿绱?,?dāng)接到《蘭若異譚》的評(píng)測(cè)任務(wù)時(shí),我把關(guān)注重點(diǎn)也放在了它的玩法上。同樣是卡牌游戲,同樣是肉鴿玩法,我一開始沒指望它能給我在別處整出什么花樣。
而在經(jīng)歷了十?dāng)?shù)個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后,我驚訝地發(fā)現(xiàn),它不僅有著完備的肉鴿玩法,精致的卡牌設(shè)計(jì),更重要的是,一貫是卡牌游戲短板的劇情反而成了《蘭若異譚》最大的閃光點(diǎn)。
三百五十年前,蒲松齡筆下,文弱書生寧采臣誤打誤撞闖入了蘭若寺,開始了和聶小倩的一段人鬼虐戀。而如今在《蘭若異譚》的世界里,你將邂逅形形色色的人,直面形態(tài)各異的鬼,助力醫(yī)者懸壺濟(jì)世的理想,探查平靜中潛藏的真相。
坦白講,《蘭若異譚》是個(gè)很“港”的游戲,作品中的小道士,神神叨叨的卜卦仙人,永遠(yuǎn)不太平的亂墳崗等設(shè)定都頗具上世紀(jì)的香港奇幻片風(fēng)韻。如果你對(duì)寧采臣的故事有些了解,那么可能還會(huì)覺得游戲中的一段劇情似曾相識(shí)——沒錯(cuò),這里也有一位書生在苦苦追尋跨越陰陽兩界的愛情。值得一提的是,游戲的默認(rèn)配音是粵語,這也為《蘭若異譚》蒙上了一道年代感十足的濾鏡。
玩家在《蘭若異譚》中將扮演一名捉事人,為了調(diào)查沉睡之謎而來到鎮(zhèn)子中,卻發(fā)現(xiàn)了預(yù)料之外的異樣,而看似平靜的蘭若觀,似乎也藏著不為人知的秘密。
與大部分游戲按部就班的講述方式不同,《蘭若異譚》并沒有為玩家設(shè)計(jì)一條既定的路線,玩家在游戲中遇到的角色是隨機(jī)的,所觸發(fā)的事件也隨機(jī),上次你在蘭若觀中見到的道士,讀檔后再去沒準(zhǔn)就消失了蹤跡,這也意味著玩家每次的體驗(yàn)都是獨(dú)一無二的,你可以時(shí)刻對(duì)這款游戲保持初見時(shí)的新鮮感。
不過,你也不必?fù)?dān)心因?yàn)樽咤e(cuò)了某步,沒能看到某些劇情而懊悔。
《蘭若異譚》巧妙地把游戲流程以“每局戰(zhàn)斗”為單位分割了開來,玩家選擇進(jìn)入戰(zhàn)斗前可以肆無忌憚地在大地圖行動(dòng),或隨意觸發(fā)劇情,或豐富自己的卡組。而在下場(chǎng)戰(zhàn)斗后,大地圖會(huì)被刷新,玩家又將迎來新的游戲內(nèi)容。
事實(shí)上,《蘭若異譚》的流程設(shè)計(jì)很利于劇情的展開。一方面,固定的地圖刷新次數(shù)可以讓創(chuàng)作者更好地把控劇情節(jié)奏,掌握流程中的劇情關(guān)鍵點(diǎn)。另一方面,玩家可以自由行動(dòng)的設(shè)計(jì)也使其不容易遺漏故事細(xì)節(jié),基本上只要在戰(zhàn)斗前把每個(gè)地方都去過一遍,也就探索得大差不差了。
《蘭若異譚》的周目流程不長,基本上2小時(shí)就可以通關(guān),然而它卻具備著極高的游玩價(jià)值,讓你可以輕易在其中沉浸十?dāng)?shù)個(gè)小時(shí)。
這種重復(fù)游玩價(jià)值,首先體現(xiàn)在劇情上。玩家在游戲中會(huì)面臨很多劇情分支,不同劇情分支會(huì)將玩家導(dǎo)向不同的劇本。拿卜卦人舉例,如果你在和他的對(duì)話中選擇調(diào)查死而復(fù)生,那么鎮(zhèn)上的妖怪作祟這條線就會(huì)在這周目中斷,只能等到下周目一探究竟。不僅如此,某些奇遇的觸發(fā)也和玩家的對(duì)話選擇有關(guān),當(dāng)你在一位意圖懸壺濟(jì)世,相信科學(xué)的醫(yī)者前大談神鬼之事時(shí),他深藏的過去和奇遇獎(jiǎng)勵(lì)恐怕也就離你遠(yuǎn)去了。
美中不足的是,游戲的對(duì)話系統(tǒng)目前似乎存在一定的機(jī)制問題。某些時(shí)候,即使你和商店NPC的對(duì)話已經(jīng)完成,但在反復(fù)使用商店時(shí)仍然要再次進(jìn)行對(duì)話,這和快節(jié)奏的游戲進(jìn)程不免有些割裂。
截止到昨天傍晚,我一共通關(guān)了《蘭若異譚》四周目,可劇情完成度僅有十幾,牌組和道具等要素的收集度也不高,更不用說游戲還有人、妖兩種身份的設(shè)計(jì),總流程的時(shí)長可想而知。
不過,這種多周目的通關(guān)過程并沒讓我感到無聊,制作組精心的編排讓《蘭若異譚》的每個(gè)周目都充滿了驚喜。當(dāng)一個(gè)在周目就只聞其名不見其人的重要角色在三周目突然現(xiàn)身,并提供關(guān)鍵信息時(shí),故事的一切似乎都明朗了起來。而這種抽絲剝繭逐漸接近真相的感覺,正是驅(qū)使我一遍遍游玩《蘭若異譚》的動(dòng)力。
某種意義上講,《蘭若異譚》是我近期玩過最爽的卡牌游戲。
游戲并沒有采用大部分DBG游戲的法力資源系統(tǒng),玩家可以任意出牌,理論上來講只要連鎖夠長,你可以在首回合就解決戰(zhàn)斗,這也意味著精簡(jiǎn)牌組,快速啟動(dòng)在《蘭若異譚》中非常重要。
一般來說,玩家的每個(gè)周目都會(huì)經(jīng)歷這樣的流程:確立流派打法——尋找關(guān)鍵牌構(gòu)建卡組框架——剔除多余卡片精簡(jiǎn)卡組??ㄅ埔坏┻M(jìn)入牌庫便被固定,需要購買特殊道具才能從卡組中除去,這就要求玩家對(duì)卡牌的選擇格外慎重,對(duì)于自己的卡組有著清晰的規(guī)劃。
由于《蘭若異譚》的流程長度固定為每周目12場(chǎng)Boss戰(zhàn),所以留給玩家優(yōu)化卡組的時(shí)間有限,基本上玩家的卡組成型就又要重新開始。不過,這樣的設(shè)計(jì)并沒有給我?guī)砥v感,游戲每周目都會(huì)解鎖新的卡牌,新的卡牌又會(huì)帶來新的流派打法。不僅如此,制作組也有意在不同的周目刷新不同流派的卡牌,努力為玩家?guī)聿顒e化的游戲體驗(yàn)。
舉個(gè)例子,游戲的二周目鼓勵(lì)玩家組建以“調(diào)查”和“道破天機(jī)”為核心的“天雷”流派,而在三周目,相關(guān)的卡牌就少了很多,反而刷新了很多“護(hù)衛(wèi)”流派的卡牌,因此我也隨之轉(zhuǎn)向了“護(hù)衛(wèi)(召喚獸)”輸出,自己龜縮的打法。
事實(shí)上,這種每周目都不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也是游戲的第二個(gè)可重復(fù)游玩價(jià)值所在,二周目的“天雷”打法的主題是快速秒殺,一旦啟動(dòng)就擋不住。而三周目的“護(hù)衛(wèi)”流派強(qiáng)調(diào)小火慢熬,通過不斷給護(hù)衛(wèi)加Buff提高其戰(zhàn)斗力。兩種流派給我的感受不同,但都同樣有趣。而在如此強(qiáng)烈的正反饋下,我也對(duì)更高周目的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生了更大的期待。
遺憾的是,游戲的卡池就目來看稍顯單薄,取勝手段也較為固定。卡組的調(diào)性和質(zhì)量在開頭的選牌環(huán)節(jié)就已經(jīng)決定了大半,后續(xù)轉(zhuǎn)流派的可能性不大,而這種情況在多周末資源匱乏的情況下尤為明顯。
除此之外,游戲中組合牌和合成牌的設(shè)計(jì)也非常巧妙,一次打出多張帶有組合屬性的牌可以獲得更高的收益效果,可有時(shí)往往抽不到那張“搭子”,這些單張的去留就成了玩家需要考慮的問題。而合成牌的功能則可以有效解決這個(gè)難點(diǎn),玩家能夠把兩張同樣的牌合為一張,不僅解決了需要“找搭子”的問題,還精簡(jiǎn)了牌組的厚度。
唯一令人頭疼的是,游戲中的合成牌需要較多資源且機(jī)會(huì)有限,因此玩家需要仔細(xì)思考,優(yōu)先強(qiáng)化牌組的核心卡片。而這種次次有提升,一直變強(qiáng)的游玩體驗(yàn)則在很大程度上保持了我對(duì)《蘭若異譚》的新鮮感。
精致的卡牌設(shè)計(jì),豐富的肉鴿要素,再加上巧妙的劇情展開,四周目的游玩后,我依然對(duì)《蘭若異譚》新鮮感十足。《蘭若異譚》不僅足夠好玩,更重要的是,它或許為以后的游戲設(shè)計(jì)提供了一種新思路,肉鴿卡牌游戲一向不以劇情見長,可《蘭若異譚》或許已經(jīng)邁出了開卷的第一步。
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