發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 04:04:59 瀏覽量:141次
文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步
如果你有關(guān)注網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì),那么你可能已經(jīng)對(duì)這款名為《代號(hào)56》的新產(chǎn)品有了初步的了解。
在發(fā)布會(huì)上,《代號(hào)56》宣布與著名的配樂大師漢斯·季默和史蒂夫·馬扎羅合作進(jìn)行游戲配樂制作,這兩位大師的加入無疑為游戲增加了不少期待值。讓人不禁好奇,到底是何等游戲,能吸引如此重量級(jí)的人士參與其中?
發(fā)布會(huì)舉行的兩天前,在官方發(fā)布的一則時(shí)長(zhǎng)四分半的宣傳視頻中,我們得以窺見《代號(hào)56》的一角。視頻中插入的實(shí)機(jī)演示展示了游戲的基本玩法和視覺風(fēng)格,將東方風(fēng)的廢土題材與緊張刺激的TPS掩體射擊模式融合在一起,提供了一種獨(dú)特的PVE戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
這段高質(zhì)量的宣傳視頻在B站發(fā)布后迅速攬獲了上百萬的播放量,然而,其實(shí)機(jī)演示部分卻因?yàn)樗憩F(xiàn)出的美術(shù)效果過于“驚艷”,引發(fā)了玩家們的強(qiáng)烈爭(zhēng)議。
產(chǎn)生這樣的爭(zhēng)議并不奇怪。畢竟對(duì)于這款游戲的進(jìn)展,公眾了解的信息還很有限。游戲只在2022年9月進(jìn)行過一次時(shí)長(zhǎng)僅5天的小規(guī)模測(cè)試,且這次測(cè)試與宣傳視頻中展示的內(nèi)容存在著較為明顯的差距,讓人難以完全相信其展示的實(shí)機(jī)部分內(nèi)容。
而無論是這款尚在發(fā)展中的《代號(hào)56》,還是其背后的北落師門工作室,此前行事都十分低調(diào)。其設(shè)計(jì)理念、開發(fā)歷程、市場(chǎng)策略以及未來規(guī)劃等也都還是未知數(shù)。因此,我們找到了《代號(hào)56》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人大樹,希望他能與我們分享他們團(tuán)隊(duì)的一些想法。
單看PV,《代號(hào)56》的世界觀已經(jīng)被描述得透徹——這是一個(gè)有些與眾不同的廢土世界,在經(jīng)典廢土世界觀構(gòu)造的基礎(chǔ)上,它少有地融合了東方元素。團(tuán)隊(duì)成員作為PVE射擊游戲的愛好者,看到市場(chǎng)上缺乏這類產(chǎn)品,于是他們決定填補(bǔ)這部分的空白,為包括他們自己在內(nèi)的射擊玩家們提供更加多樣的游戲體驗(yàn)。
游戲在2020年5月6日立項(xiàng),于是團(tuán)隊(duì)便使用了《代號(hào)56》作為暫用名,玩家在游戲內(nèi)的接觸的第一處人類據(jù)點(diǎn),也被紀(jì)念為“56號(hào)避難所”。
這是一個(gè)典型的興趣驅(qū)動(dòng)型團(tuán)隊(duì)。他們的團(tuán)隊(duì)成員都是《Fallout》系列和《Wasteland》系列的忠實(shí)粉絲,大樹本人更是至今為止都對(duì)《Fallout2》持有“最偉大的游戲作品”的高度評(píng)價(jià)。
“想自己做一款輻射like品類的游戲。”大樹的這個(gè)想法在積攢了差不多二十年后,終于等來了合適的契機(jī),那就便在《代號(hào)56》項(xiàng)目上創(chuàng)造自己心目中的廢土世界。“我們現(xiàn)在還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到《Fallout》系列達(dá)到過的高度與深度,但什么東西總得有第一步,是吧?”
當(dāng)我好奇地詢問為何選擇加入東方元素時(shí),大樹有些愕然,他說,“我們是東方人,為何要去創(chuàng)造一個(gè)西方人的廢土世界?”這一反問恰如其分地解答了我的疑惑,是我格局小了。西方世界觀下的廢土,的確無法承載東方人的情感與人生。
在對(duì)文化認(rèn)同感的追求下,他們面臨的挑戰(zhàn)是如何在保有廢土世界的靈魂的同時(shí),創(chuàng)造出與眾不同的體驗(yàn)。無可避免地,團(tuán)隊(duì)遭遇了許多預(yù)料之外的難題,而其中最為堅(jiān)硬的一塊攔路石便是:沒人做過東方風(fēng)的廢土。
是的,在廢土題材上,東方人好像缺席了。當(dāng)大樹和他的成員從零開始,搭建東方風(fēng)廢土的世界框架時(shí),他們甚至找不到合適的參照范本。不過,他們決定試一試。
那么,該如何處理游戲中的文化特征呢?舉例來說,街頭的涂鴉一般是西方文化背景下的產(chǎn)物,而把它們換成“到此一游”“明天會(huì)更好”或者貼片小廣告才符合東方的文化背景。以至于大到城市布局,小到路牌、加油站,甚至車的款式,他們都需要去逐一改變和設(shè)計(jì),以盡可能符合東方人的習(xí)慣。
更重要的是,他們需要在保留現(xiàn)實(shí)感的同時(shí),增加足夠的想象空間和設(shè)計(jì)感,以達(dá)到那種熟悉而又陌生的感覺。說起來好像挺輕松,但落實(shí)到游戲里這些卻是充滿挑戰(zhàn)性的。
現(xiàn)在,我們把《代號(hào)56》放到其他同類型的產(chǎn)品中比較后就會(huì)發(fā)現(xiàn),東方元素的加入確實(shí)使其更加獨(dú)具一格了。紅燈籠,綠旗袍、大排檔、箬笠帽,這些東方特有的人間煙火,在其他廢土題材游戲中很難看到。而為了將這些特色與游戲內(nèi)容緊密結(jié)合,大樹和他的團(tuán)隊(duì)冒了許多險(xiǎn),走過許多看不到頭的路,他們堅(jiān)信只有這樣才能做出一款心之所向的好游戲。
也是因?yàn)樵谶@種堅(jiān)持下,《代號(hào)56》的畫面表現(xiàn)力也不斷地得到提升。大樹的團(tuán)隊(duì)踩了無數(shù)的坑,又填了無數(shù)的坑。“一開始我們想得挺簡(jiǎn)單的,開發(fā)了一陣子后才切實(shí)體會(huì)到,嗯,怪不得世界上只有那幾個(gè)3A工作室,哈哈。”大樹還很感謝自己的程序團(tuán)隊(duì),他們幾乎重寫了整個(gè)引擎,并且不斷地跟進(jìn)優(yōu)化,《代號(hào)56》這種級(jí)別的畫面才有可能在手機(jī)上跑起來。
值得一提的是,《代號(hào)56》的音樂是由兩位大師級(jí)人物掌舵的。在PV里,我們也已經(jīng)用雙耳感受過背景音樂的含金量。大樹和我分享了他們?nèi)绾卧谝魳分谱魃蠈で髺|方的情感表達(dá),而非僅僅在東方樂器上“堆料”。幾輪交流下來,兩位大師就能迅速理解并表達(dá)出他們心中的那種感覺。“與大師的合作總是非常愉快的”,他高興地表示。
基于手機(jī)平臺(tái)的特性,大樹與他的團(tuán)隊(duì)最終敲定了把TPS掩體射擊作為核心玩法。我在體驗(yàn)《代號(hào)56》的過程中,也多少感受到了他們這么做的原因。
畢竟末世的敵人可不會(huì)講道理,玩家往往需要頻繁應(yīng)對(duì)多名敵人的攻擊。而掩體射擊的玩法可以簡(jiǎn)化其他射擊游戲中常用的位移躲避攻擊的操作,我們大多數(shù)情況下只需要躲在掩體后,抓準(zhǔn)敵人攻擊的間隔作出還擊即可。這種玩法也增強(qiáng)了角色與場(chǎng)景、敵人間的交互感,還能讓玩家體驗(yàn)到以一敵眾,一夫當(dāng)關(guān)的爽快感。
盡管掩體射擊玩法在當(dāng)前手游市場(chǎng)中可能不算主流,大樹仍然對(duì)玩家對(duì)于新玩法的接受度抱有信心。他們還專門邀請(qǐng)了一批玩家體驗(yàn)游戲,實(shí)驗(yàn)室的結(jié)果證明,大部分參測(cè)玩家都可以迅速上手并享受游戲的樂趣。
不過,如果單從掩體射擊玩法的低上手門檻斷言《代號(hào)56》是個(gè)沒什么挑戰(zhàn)性的刷子游戲,還是有失偏頗的。游戲中設(shè)計(jì)了數(shù)種具有不同攻擊模式的BOSS,包括但不限于噴吐火焰的暴龍、雙鉗強(qiáng)而有力的大龍蝦、以及亂噴蟲卵的掉san外星生物。
每個(gè)副本也搭配有不同的敵群組合,玩家需要根據(jù)敵人的威脅性選擇優(yōu)先攻擊的對(duì)象。除了靠差異化的敵人設(shè)計(jì)與敵群搭配,豐富PVE的游戲體驗(yàn)外,還有一部分和玩家組隊(duì)的內(nèi)容以及PVP內(nèi)容,以滿足不同玩家的需求。
大樹表示,《代號(hào)56》的核心樂趣在于探索和成長(zhǎng)。他們尤為看重單機(jī)游玩體驗(yàn),以至于開發(fā)過程中有七成時(shí)間與精力都花在了這上面。雖然這與現(xiàn)在射擊手游主要側(cè)重于聯(lián)機(jī)的發(fā)展方向有所不同,但對(duì)于強(qiáng)調(diào)PVE體驗(yàn)的《代號(hào)56》來說,單機(jī)內(nèi)容是最能傳達(dá)這種體驗(yàn)的方式。而且,大樹還有一個(gè)更大的希望,那便是《代號(hào)56》的故事能夠成為此類題材的鋪路石。
在成長(zhǎng)方面,輻射系列游戲的靈魂之一是天賦系統(tǒng),玩家在游戲進(jìn)程中能選擇不斷強(qiáng)化自己的天賦效果。大樹對(duì)此十分重視,但因?yàn)椤洞?hào)56》是網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)值投放與單機(jī)游戲存在差異,他們花了大量時(shí)間重新設(shè)計(jì)了五到六輪的天賦系統(tǒng),以尋找最佳的游戲體驗(yàn)。“盡管無法百分之百復(fù)制單機(jī)游戲的強(qiáng)烈體驗(yàn)感,但我們一定會(huì)繼續(xù)努力的。”
至于《代號(hào)56》游戲內(nèi)容的未來發(fā)展,大樹謙遜地表示,他們有許多規(guī)劃,但都需要根據(jù)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行調(diào)整。他們期待通過這次測(cè)試,進(jìn)一步完善游戲,并給玩家?guī)砀嘈路f且刺激的體驗(yàn)。也是這種一步一腳印的實(shí)誠態(tài)度,支撐著他們把這款產(chǎn)品做了出來。
《代號(hào)56》由北落師門工作室制作。其中的每一位成員都是很有經(jīng)驗(yàn)的業(yè)內(nèi)老手。大樹說,他們的合作時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過了十年,成功推出過網(wǎng)易的第一款成功的2.5D即時(shí)游戲。為了應(yīng)對(duì)《代號(hào)56》龐大的工作量,他們采用全球合作的模式進(jìn)行游戲開發(fā)。
令我意想不到的是,竟有多位3A級(jí)產(chǎn)品的概念設(shè)計(jì)師參與了《代號(hào)56》的開發(fā)。比如,游戲內(nèi)的陣營(yíng)“機(jī)器帝國(guó)”的原始設(shè)計(jì),就由《地平線》的著名設(shè)計(jì)師完成的初稿;“希望鎮(zhèn)”的部分內(nèi)容,則是出自《美國(guó)末日》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師之手;而槍支的設(shè)計(jì)師則為多代《使命召喚》設(shè)計(jì)過槍支......這些頂級(jí)人才為項(xiàng)目組帶來了全球化的審美視野,以及對(duì)品質(zhì)的追求和科學(xué)的設(shè)計(jì)流程,大樹感到受益匪淺。
至于《代號(hào)56》的研發(fā)進(jìn)度,最大的挑戰(zhàn)實(shí)際上并非設(shè)計(jì),而是整個(gè)產(chǎn)品的開發(fā)。大樹告訴我,“3A或類似3A級(jí)別的產(chǎn)品的開發(fā)邏輯與傳統(tǒng)游戲完全不同,需要從小作坊變?yōu)楣I(yè)化生產(chǎn)。”
他們團(tuán)隊(duì)在這個(gè)過程中面臨的兩個(gè)主要問題是:如何在面對(duì)大量的美術(shù)工作量時(shí)進(jìn)行全球分工和大量外包,以及如何在團(tuán)隊(duì)龐大、項(xiàng)目細(xì)節(jié)繁多的情況下調(diào)整組織結(jié)構(gòu),進(jìn)行進(jìn)度節(jié)點(diǎn)的管理和整體品質(zhì)控制。這些都需要團(tuán)隊(duì)付出巨大的成本、精力和時(shí)間。
然而,隨著項(xiàng)目的推進(jìn)和成熟,這些問題都得到了解決,項(xiàng)目的規(guī)模也來到了十億級(jí)。而接下來的挑戰(zhàn),則是如何確保所開發(fā)的游戲能夠吸引用戶,大樹認(rèn)為這是一個(gè)永恒的問題,需要在今后游戲上線前后不斷跟進(jìn)制定策略。
當(dāng)今PVP射擊游戲市場(chǎng)已趨于飽和,而《代號(hào)56》作為一個(gè)簡(jiǎn)單、純粹的PVE射擊游戲,加上內(nèi)置RPG式的流派成長(zhǎng),使其在射擊游戲市場(chǎng)中擁有著一戰(zhàn)之力。大樹相信,《代號(hào)56》將帶來一種全新的,與其他PVE射擊游戲有所不同的體驗(yàn)。
“我們是一個(gè)簡(jiǎn)單,純粹的PVE射擊游戲,如果你喜歡PVE射擊游戲,喜歡和朋友一起刷刷刷,它會(huì)是個(gè)好選擇。”在整個(gè)采訪過程中,制作人大樹一直保持著他的直率性格。顯然,這款游戲的調(diào)性也有他個(gè)性的影子。
我一直認(rèn)為,做PVE射擊游戲所耗費(fèi)的心血遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于做PVP。因?yàn)镻VP射擊游戲的資源可以無限復(fù)用,而PVE游戲的內(nèi)容則如消耗品一般,對(duì)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力和生產(chǎn)力都有極高的要求。
不過,在了解這個(gè)團(tuán)隊(duì)的背景和能力后,我們有理由相信他們有能力打造出一款充滿魅力和動(dòng)感的游戲了。
正如大樹在自己的制作人首帖中所說:“我們是一個(gè)很帥氣的游戲,這是官方結(jié)論,不可被推翻。”以3A為目標(biāo)去做游戲,這件事確實(shí)很酷。
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