發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 00:07:45 瀏覽量:120次
文 / 手游那點(diǎn)事 西澤步
要說(shuō)芬蘭最知名的手游公司是哪家,Supercell可能會(huì)是許多人的答案。這家自2010年成立的公司以創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng)力,成功推出了一系列廣受歡迎的游戲,因其獨(dú)特的游戲玩法、豐富的社交元素和個(gè)性化的美術(shù)設(shè)計(jì)而備受贊譽(yù)。
但要是問(wèn)起“對(duì)Supercell最近有什么印象深刻的產(chǎn)品”,許多人的記憶可能還停留在五年前的《荒野亂斗》甚至更早的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》上。似乎這種“最近”已經(jīng)并不算“近”了。
即便是《荒野亂斗》,盡管其未能觸及到老作品所達(dá)到的流量頂峰,但其在全球范圍內(nèi)的知名度和創(chuàng)新度都不遜于《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等老將。而在此之后,Supercell再未正式推出過(guò)哪怕一款產(chǎn)品。
不過(guò),沒(méi)有新爆款不代表Supercell缺乏產(chǎn)能與積極的嘗試。實(shí)際上,他們一直在不斷試驗(yàn)新產(chǎn)品的可行性,如最近的《Squad Busters》《皇室奇兵》以及更早的《Everdale》《海島奇兵:前線(xiàn)》等。但許多諸如此類(lèi)的新作品在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的測(cè)試后,并未達(dá)到Supercell的預(yù)期,甚至在測(cè)試期間就被刪去。
而在昨天,他們又公布了一款名為《Floodrush》的新作,并開(kāi)始進(jìn)行小規(guī)模的限時(shí)測(cè)試。
《Floodrush》最終會(huì)被淘汰嗎?還是能獲得更深入的開(kāi)發(fā)?在Supercell一貫嚴(yán)格的游戲篩選標(biāo)準(zhǔn)下,這款新游戲的命運(yùn),以及它將如何體現(xiàn)出Supercell的產(chǎn)品策略,都成了我們關(guān)注的焦點(diǎn)。
昨天《Floodrush》限號(hào)測(cè)試的消息傳出后,我馬上下載體驗(yàn)了一番。
游戲目前只有一個(gè)玩法模式“Survival”(生存),但有幾張不同的地圖可供游玩。每局比賽將匹配共8名玩家,在一座四面環(huán)海的小島上展開(kāi)較量。
在對(duì)戰(zhàn)前,玩家可以選擇三名探索者的其中一名扮演,每位探索者都有不一樣的局內(nèi)技能。可以在兵種界面查看自己擁有的卡牌,小道具和相應(yīng)的等級(jí)屬性。除了選擇探索者外,沒(méi)有其他戰(zhàn)前準(zhǔn)備可以做。
游戲開(kāi)始時(shí),每名玩家手無(wú)寸鐵地隨機(jī)出現(xiàn)在小島的各個(gè)角落,擁有7點(diǎn)初始圣水(暫且這么稱(chēng)呼吧)。系統(tǒng)隨機(jī)刷新四張初始兵種卡牌(只會(huì)刷出已解鎖的兵種),玩家需要從中選擇一張啟程,最多可以同時(shí)攜帶三張兵種卡牌和一種小道具。需要注意的是,玩家扮演的探索者是沒(méi)有攻擊力的,圣水也不能隨時(shí)間自動(dòng)補(bǔ)充,所以收集圣水作為召喚軍隊(duì)的有限資源尤為重要。
在小島上,寶箱、野怪、木桶、圣水植物等大部分可見(jiàn)的場(chǎng)地單位都可以互動(dòng),產(chǎn)出圣水、血包與可以帶出局外的金幣。選定除寶箱外的場(chǎng)地單位,士兵們將會(huì)自動(dòng)攻擊,玩家靠近即可收集掉落的資源。如果附近有士兵在,也會(huì)自動(dòng)幫忙拾取。
游戲中最主要的資源點(diǎn)是寶箱,只能由玩家靠近手動(dòng)開(kāi)啟。寶箱又分為青銅、白銀、黃金、傳奇四個(gè)等級(jí),根據(jù)寶箱外形顏色即可分辨。開(kāi)箱必定獲得一定數(shù)量的圣水與一張隨機(jī)兵種卡牌,并有幾率開(kāi)出小道具。
不同等級(jí)的寶箱開(kāi)出的兵種卡牌等級(jí)也不一樣,其規(guī)則是在你原有的卡牌等級(jí)上升級(jí)。比如,青銅兵種卡牌沒(méi)有等級(jí)加成,而白銀兵種卡牌會(huì)增加1級(jí),以此類(lèi)推。玩家可以根據(jù)實(shí)際情況與需要,更換自己卡槽中的兵種與小道具種類(lèi),越強(qiáng)大的兵種需要的圣水消耗也越多。
在前期,玩家要做的就是不停找箱子開(kāi),積攢圣水與戰(zhàn)斗力。此外,消滅其他玩家也會(huì)掉落大量圣水。在資源收集得差不多時(shí),游戲的第一輪倒計(jì)時(shí)結(jié)束,潮水開(kāi)始上漲并縮小活動(dòng)范圍,長(zhǎng)期停留在水中的單位會(huì)受到大量傷害遭到淘汰。在漲潮過(guò)程中,玩家無(wú)可避免地會(huì)遭遇其他玩家并與之發(fā)生交鋒。此后,潮水每隔一段時(shí)間便會(huì)漲一次,最后縮到島嶼最中心的擂臺(tái),決出最后的勝者。
這樣看來(lái),《Floodrush》的玩法機(jī)制明確,簡(jiǎn)單易上手,玩家只要玩一局就能明白得七七八八,剩下的靠自己摸索也能產(chǎn)生樂(lè)趣。而在競(jìng)技性上,它也繼承了Supercell在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》之后所專(zhuān)注的“輕競(jìng)技”方向。
與《荒野亂斗》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等產(chǎn)品不同的是,《Floodrush》似乎更傾向于大局策略而非即時(shí)操作。這是因?yàn)檎賳境龅氖勘鴷?huì)自動(dòng)跟隨玩家,并自動(dòng)尋找附近視野內(nèi)的敵人進(jìn)行攻擊。也就是說(shuō),玩家可以直接左右戰(zhàn)局的操作只有召喚、走位與釋放局內(nèi)技能與道具。但玩家走位的速度實(shí)際上很慢,不用小道具的話(huà),短兵相接后幾乎就必須決出一個(gè)勝者,難以周旋與撤退,小道具與技能對(duì)戰(zhàn)局的影響也相對(duì)有限。
而兵種搭配上,雖設(shè)計(jì)了克制關(guān)系,比如長(zhǎng)手范圍克制近戰(zhàn)人海,單體高傷克制肉盾,但在實(shí)際戰(zhàn)斗中的意義非常薄弱。這是因?yàn)?,游戲的視野狹窄且無(wú)法移動(dòng)視區(qū),玩家無(wú)法得知即將要面對(duì)的敵人是何種陣型,便無(wú)法制定針對(duì)性的策略;隨機(jī)的開(kāi)箱機(jī)制也不可控,玩家不一定能搭配出想要的陣容;寶箱的等級(jí)加成更是把士兵分為了三六九等,一旦被“等級(jí)碾壓”便是滿(mǎn)滿(mǎn)的負(fù)反饋。
最能影響戰(zhàn)局的,反倒是圣水資源的規(guī)劃,這上面還可以稍作文章。比如,屏幕兩側(cè)會(huì)顯示高級(jí)寶箱與附近玩家的位置,意在鼓勵(lì)玩家去爭(zhēng)奪高級(jí)資源與進(jìn)攻其他玩家。在顯示玩家位置的同時(shí),還會(huì)把玩家掛在頭上的兵力數(shù)字也一并顯示出來(lái),但不會(huì)顯示持有圣水?dāng)?shù)。玩家可以利用這一點(diǎn)進(jìn)行“扮豬吃老虎”,先積攢圣水偽裝自己,在中期用低戰(zhàn)力吸引其他玩家前來(lái)攻打,然后突然召喚大批士兵進(jìn)行反擊。
要反制這種策略也很容易,只要看到標(biāo)記及時(shí)遠(yuǎn)離,其他玩家就不可能追得上你。埋頭打野收集資源混排名分,到最后把一切交給運(yùn)氣決定。
如此看來(lái),與其把《Floodrush》強(qiáng)行與“輕競(jìng)技”捆綁,不如說(shuō)這款游戲更像一款開(kāi)開(kāi)寶箱解解壓,局外附帶一點(diǎn)養(yǎng)成系統(tǒng)的超休閑游戲。
總體上,這款游戲目前似乎沒(méi)有給到玩家足夠的沖擊力。若是按照Supercell玩法創(chuàng)意與可玩性的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)打分,珠玉在前,我可能只能打到及格線(xiàn)。
身為Supercell的十年老粉,我還沒(méi)玩幾局《Floodrush》,就不自覺(jué)地對(duì)它產(chǎn)生了一股熟悉感。
首先是視覺(jué)上的既視。雖然游戲的題材和角色與Supercell以往的IP背景都有所不同,但單從偏大眾的卡通美術(shù)風(fēng)格和既視感極強(qiáng)的UI設(shè)計(jì)來(lái)看,這款游戲顯然是出自Supercell之手。
而從玩法框架上來(lái)看,這款游戲的整體玩法體驗(yàn)又與前一陣測(cè)試的《Squad Busters》頗為類(lèi)似。其中僅部分細(xì)節(jié)有所不同,如兵種的召喚方式上,《Squad Busters》為攢錢(qián)開(kāi)寶箱召喚,《Floodrush》為攢圣水手牌隨時(shí)召喚。
玩法之外與《Squad Busters》明顯不同的是,《Floodrush》并未采用Supercell全明星IP陣容打底,而是選擇了一個(gè)全新的海洋題材。嘗試新題材當(dāng)然是好事,但這也伴隨著許多風(fēng)險(xiǎn)。
《Squad Busters》有著Supercell前所未有的豪華全明星陣容加成,游戲整體完成度也相當(dāng)高,據(jù)稱(chēng)單是可使用的英雄數(shù)量就達(dá)到了125名之多,為Supercell所有產(chǎn)品的歷史之最。
看回《Floodrush》,在沒(méi)有IP基礎(chǔ)的前提下,粉絲用戶(hù)的導(dǎo)流會(huì)大大減少。雖然美工設(shè)計(jì)得依舊個(gè)性化,但目前只有14名可使用的兵種,與前者相比,游戲的完成度明顯更低,甚至連商店與工會(huì)都沒(méi)有開(kāi)放。對(duì)于目前的《Floodrush》來(lái)說(shuō),能否成功通過(guò)Supercell的篩選都成為了一個(gè)嚴(yán)酷的難題。
說(shuō)到底,Supercell真的需要去卷一款《Floodrush》作為《Squad Busters》的競(jìng)品嗎?或許,他們非??粗剡@一玩法的潛力。但我更傾向于認(rèn)為,《Floodrush》更像是針對(duì)《Squad Busters》進(jìn)行的一次“控制變量”實(shí)驗(yàn),借此驗(yàn)證是IP效應(yīng)占大頭還是玩法占大頭。
Supercell,仍在積極試錯(cuò)。
自2010年創(chuàng)立以來(lái),Supercell以其領(lǐng)先的創(chuàng)新精神,迎著手游市場(chǎng)的風(fēng)口飛速發(fā)展,自身也逐漸成為了其中的一股推力。他們開(kāi)發(fā)的《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲影響深遠(yuǎn),幾乎改變了當(dāng)時(shí)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的格局,至今仍有上億玩家每天活躍,將Supercell這個(gè)當(dāng)初只有幾十人的小團(tuán)隊(duì)公司推到了行業(yè)的巔峰。
盡管Supercell有著輝煌的過(guò)去,但近年來(lái),他們似乎陷入了一種困境:在忠實(shí)于創(chuàng)新承諾的同時(shí),如何在市場(chǎng)日益飽和的環(huán)境下尋求更多的發(fā)展空間。
從他們的最新產(chǎn)品《Floodrush》以及一系列其他實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目來(lái)看,Supercell正在尋找一種平衡。他們堅(jiān)持保持游戲的可玩性和高品質(zhì),同時(shí)也意識(shí)到了單純依靠游戲玩法創(chuàng)新已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足玩家日益增長(zhǎng)的需求。
正如Supercell的CEO在公開(kāi)信中所指出的,他們的目標(biāo)是創(chuàng)造有機(jī)會(huì)成為文化現(xiàn)象的新游戲。這是一項(xiàng)極具挑戰(zhàn)性但也充滿(mǎn)誘惑的任務(wù)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),他們組建了由經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)人員組成的小團(tuán)隊(duì),賦予他們?nèi)珯?quán)負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)的自由,鼓勵(lì)他們根據(jù)自己的直覺(jué)、經(jīng)驗(yàn)、興趣和熱情來(lái)創(chuàng)新。這種偏意識(shí)流的方法,讓他們公開(kāi)發(fā)行的所有游戲都收獲了驚喜般的成功。
然而,成功并不是那么容易就能復(fù)制的,它需要的是游戲質(zhì)量和運(yùn)氣的完美結(jié)合。制作一款成功的游戲固然困難,但要復(fù)制一個(gè)成功的游戲卻更為艱難。Supercell對(duì)此深感體會(huì),他們的五款成功游戲背后,其實(shí)還有30多個(gè)砍掉的項(xiàng)目。
早些時(shí)期,Supercell嘗試過(guò)將自家不同游戲的玩法進(jìn)行組合。例如在《Rush Wars》中,他們就嘗試將《部落沖突》的建筑、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的卡牌和《海島奇兵》的戰(zhàn)斗方式結(jié)合起來(lái),但結(jié)果卻不盡人意。這也再次證明,無(wú)論是創(chuàng)新還是組合,都不能保證游戲的成功。
好消息是,我們可以從現(xiàn)有的產(chǎn)品直觀地感受到,Supercell開(kāi)始嘗試創(chuàng)新外的其他發(fā)展策略了。例如,他們?cè)凇痘囊皝y斗》中加入了含UGC成分的地圖編輯器,讓玩家也可以參與到游戲的“創(chuàng)新”中來(lái)。他們還開(kāi)始在《皇室奇兵》項(xiàng)目中對(duì)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》IP進(jìn)行延伸開(kāi)發(fā),以及全明星陣容的《Squad Busters》等全產(chǎn)品IP化的試驗(yàn),希望借成功產(chǎn)品的土壤耕耘出新的果實(shí)。
在做出改變的同時(shí),Supercell始終沒(méi)有降低他們對(duì)創(chuàng)新與內(nèi)容的執(zhí)著。雖然困境仍在,他們對(duì)自己的優(yōu)勢(shì)一直很清晰。在此之外,也許真的只差那一點(diǎn)小小的機(jī)遇。
Supercell官方網(wǎng)站掛著他們對(duì)“自主、責(zé)任、質(zhì)量、學(xué)習(xí)”四個(gè)維度的信仰。這些貫穿在他們制作的每一款游戲中,無(wú)論是創(chuàng)新的設(shè)計(jì),還是游戲的高質(zhì)量,都昭示著他們對(duì)玩家的責(zé)任感。
在這種責(zé)任感下,Supercell的每一款新產(chǎn)品,都像是圣誕老人精心挑選的禮物,充滿(mǎn)著未知和驚喜。盡管Supercell的手還在袋中尋找下一份足夠滿(mǎn)意的贈(zèng)禮,我仍然如同期待著禮物的孩子一般,片刻未曾離開(kāi)視線(xiàn)。
不僅是《Floodrush》,我期望Supercell的每一款新產(chǎn)品都能為他們的前進(jìn)之路增添動(dòng)力。Supercell的不放低身段,令我期待著他們的每一次創(chuàng)新、突破甚至失敗。
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