發(fā)布時(shí)間:2023-12-11 12:52:25 瀏覽量:246次
游戲中的各種特效效果通常以其強(qiáng)烈的色彩爆炸和明亮、神奇的外觀而引人注目,但是想要為游戲特效找到完美的色彩組合可能是很困難的。
那么在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中應(yīng)該如何選擇特效的色彩組合呢?下面就和大家一起來(lái)分享四種方法。
這可能感覺(jué)有點(diǎn)違反直覺(jué),但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這是確保你的顏色流行的最好方法之一,實(shí)際上是從通俗地認(rèn)為是“無(wú)色”(即灰度)開(kāi)始。
如果你將顏色進(jìn)行分解,你最終會(huì)得到亮度、色調(diào)和飽和度。亮度是視覺(jué)特效的一個(gè)必須知道的原則。它是你的顏色有多亮或多暗,如果你在灰度下工作,你可以在深入這個(gè)過(guò)程之前看到效果的不同元素是如何一起發(fā)揮作用的。
首先去掉色調(diào)和飽和度,你可以專(zhuān)注于創(chuàng)建焦點(diǎn),并在設(shè)計(jì)元素之間建立對(duì)比度。這也將幫助你在以后確定色調(diào)和飽和度,因?yàn)槟阋呀?jīng)定義了值級(jí)別。
你甚至可以在工作時(shí)使用Photoshop中的去飽和選項(xiàng)來(lái)檢查你的值。如果你使用的是Windows,你甚至可以進(jìn)入顏色過(guò)濾器設(shè)置,并為整個(gè)屏幕打開(kāi)灰度。
確保效果在元素之間具有明顯的差異也有助于所有類(lèi)型的色盲的輔助功能,因?yàn)閺?qiáng)烈的值對(duì)比度是普遍清晰的。
那么,你應(yīng)該如何開(kāi)始選擇設(shè)計(jì)所用的值呢?對(duì)于靜態(tài)藝術(shù),你可能會(huì)想到光和影,但游戲效果并不只是接收光作為惰性對(duì)象,它們經(jīng)常會(huì)將自己的動(dòng)態(tài)光帶到場(chǎng)景中。想想你想要設(shè)計(jì)的效果是試圖向玩家展示什么:這是一個(gè)柔和的治療技能特效,還是一個(gè)爆炸的魔法火焰?
一般來(lái)說(shuō),效果中能量最多、傷害最大的部分,就是你使用最亮、最接近白色的值的地方。效果中能量較低、較慢的元素,應(yīng)該使用較暗、最接近黑色的值。
例如,對(duì)于爆炸,燃燒的熾熱核心應(yīng)該是明亮的,飛濺的火花可能是更中等的值,因?yàn)闅埓娴哪芰空谙?,從底部冒出的煙霧應(yīng)該是更暗的值,因?yàn)檫@當(dāng)中幾乎沒(méi)有能量參與。你希望特效的每個(gè)元素與其旁邊的元素具有一些對(duì)比度,以便可以單獨(dú)看到它。
然后體積和光亮可以發(fā)揮作用。例如,一個(gè)發(fā)光的核心會(huì)發(fā)出光,這意味著你的設(shè)計(jì)內(nèi)部元素也應(yīng)該是較高的值,因?yàn)樗鼈兂錆M(mǎn)了能量。外部元素則是較暗的值,因?yàn)楣饣蛘吣芰坎粫?huì)擊中。
重要的是要記住,游戲特效不是靜態(tài)圖像,它們具備三個(gè)階段:出現(xiàn),移動(dòng),消失。屬性應(yīng)該在效果的生命中改變,而不是從開(kāi)始到結(jié)束保持不變。這適用于粒子的幾乎每個(gè)屬性,而不僅僅是值(ex. alpha和RGB)。它可以幫助將一個(gè)效果設(shè)計(jì)概念分解成多個(gè)階段來(lái)幫助你定義這些東西,這樣你就可以為能量的爆發(fā)挑選合適的色彩值,然后是隨著其衰減的值。
例如,接近白色的值通常只在幾幀內(nèi)閃爍,然后在傷害過(guò)去后消退。長(zhǎng)時(shí)間保持高值可能會(huì)產(chǎn)生不必要的光噪,通常你的值等級(jí)應(yīng)該轉(zhuǎn)換為同等的重要性等級(jí)。
你可能已經(jīng)開(kāi)始在灰度工作的一部分,但它會(huì)幫助如果你早早決定什么顏色會(huì)成為你的主要顏色,哪一個(gè)將是次要顏色。這也適用于你特效的不同元素。在一個(gè)爆炸與一股煙霧中,特效的哪一部分是最重要的?哪一個(gè)是次要的?這都是你要去思考的。
主要顏色應(yīng)該是最亮的(最高值),或者是最飽和的。輔助顏色應(yīng)該是柔和的,通常是半透明的,使它們與背景融為一體。
你可以降低飽和度或者使它們變暗,使它們比你的主色更不鮮艷。事實(shí)上,用太多的飽和度填充你的特效是非常誘人的,就像許多新的視覺(jué)特效藝術(shù)家所做的那樣。所以記住,即使在你的原色中,也不要讓飽和度級(jí)別太過(guò)瘋狂。
確立畫(huà)面中的關(guān)鍵色調(diào)后,還要調(diào)整圖像總體顏色的飽和度、清晰度、飽和度。色調(diào)過(guò)度昏暗會(huì)稍顯壓抑感,過(guò)度光亮也容易和游戲脫軌。色調(diào)太過(guò)于簡(jiǎn)單會(huì)讓界面喪失核心的突顯,過(guò)度復(fù)雜也容易使場(chǎng)景雜亂令玩家們看膩。適度的色彩搭配能使動(dòng)畫(huà)特效界面不僅有質(zhì)感使界面豐富多彩,也能讓界面和諧統(tǒng)一,給與玩家優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)與印象。
飽和度在特效中的作用與值基本相同,盡管可以使用高飽和度和低值的顏色,反之亦然。高飽和度與高值一樣,會(huì)吸引眼睛的注意力,而低飽和度會(huì)給人一種平靜的感覺(jué)。但是,當(dāng)涉及到飽和度時(shí),請(qǐng)務(wù)必記住,具有相同值的多個(gè)高飽和度顏色可能會(huì)發(fā)生沖突。
一般來(lái)說(shuō),少量的變化總是比沒(méi)有好。無(wú)論你是從藍(lán)色到紫色改變色調(diào),改變不透明度或飽和度或值,有一些變化將吸引眼睛的注意力,而不是忽視它。
即使是單色調(diào)色板(由于色調(diào)相同而可能被認(rèn)為是“相同的顏色”),在飽和度和值方面也會(huì)發(fā)生變化。
然而,變化的多少是一件需要有所控制的事情。你希望你的顏色深度在整個(gè)特效組合中起作用。換句話(huà)說(shuō),在整個(gè)特效上的漸變比許多小漸變要好。顏色和效果元素之間的對(duì)比也應(yīng)該有目的地使用,因?yàn)樗鼤?huì)吸引觀眾的注意力。
顏色可以講述很多故事,調(diào)色板可以講述更多。顏色可以喚起情感,就像藍(lán)色通常是陰沉的,紅色是咄咄逼人的,這不是秘密,但它并不止于此。
顏色的組合有助于表現(xiàn)更復(fù)雜的感覺(jué)。以綠色為例,它通常是一種平和、自然的顏色,尤其是與陽(yáng)光黃和河流藍(lán)一起使用時(shí)。另一方面,將綠色與紫色組合在一起,提高飽和度,現(xiàn)在它是一種病態(tài)、有毒的感覺(jué)。
像這樣的調(diào)色板顏色組合有很多,不同游戲和類(lèi)型的魔法學(xué)校都有類(lèi)似的調(diào)色板,火魔法很少不是紅色、橙子和黃色的組合。
這對(duì)設(shè)計(jì)效果來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一個(gè)好處,因?yàn)閷?duì)于這些調(diào)色板對(duì)普通觀眾的意義有一個(gè)共同的理解。也就是說(shuō),你不必停留在已知的東西上。
探索和嘗試在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中從來(lái)都不是一件壞事,嘗試不同的組合可以產(chǎn)生各種各樣的新想法。顏色交換讓現(xiàn)有的效果會(huì)給人一種完全不同的感覺(jué),從那里可能會(huì)激發(fā)出與最初計(jì)劃所不同的東西。
并且作為一名游戲開(kāi)發(fā)者也好,或者是專(zhuān)門(mén)的游戲美術(shù)也好,不斷地學(xué)習(xí)新鮮事物都是非常有必要的。在工作之余出去走走看看,不斷地開(kāi)拓自己的視野,也許項(xiàng)目中的某一個(gè)靈感就會(huì)來(lái)自于此,充分的發(fā)揮出自己的想象力和創(chuàng)造力,這樣才能夠產(chǎn)出更多令人眼前一亮的優(yōu)秀作品。
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