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游戲特效色彩和表現(xiàn)效果分析

發(fā)布時間:2023-12-11 12:52:25 瀏覽量:242次

游戲中的各種特效效果通常以其強(qiáng)烈的色彩爆炸和明亮、神奇的外觀而引人注目,但是想要為游戲特效找到完美的色彩組合可能是很困難的。

那么在游戲開發(fā)的過程中應(yīng)該如何選擇特效的色彩組合呢?下面就和大家一起來分享四種方法。

一、選擇色彩時要考慮色彩值和能量

這可能感覺有點(diǎn)違反直覺,但從長遠(yuǎn)來看,這是確保你的顏色流行的最好方法之一,實際上是從通俗地認(rèn)為是“無色”(即灰度)開始。

如果你將顏色進(jìn)行分解,你最終會得到亮度、色調(diào)和飽和度。亮度是視覺特效的一個必須知道的原則。它是你的顏色有多亮或多暗,如果你在灰度下工作,你可以在深入這個過程之前看到效果的不同元素是如何一起發(fā)揮作用的。

首先去掉色調(diào)和飽和度,你可以專注于創(chuàng)建焦點(diǎn),并在設(shè)計元素之間建立對比度。這也將幫助你在以后確定色調(diào)和飽和度,因為你已經(jīng)定義了值級別。

你甚至可以在工作時使用Photoshop中的去飽和選項來檢查你的值。如果你使用的是Windows,你甚至可以進(jìn)入顏色過濾器設(shè)置,并為整個屏幕打開灰度。

確保效果在元素之間具有明顯的差異也有助于所有類型的色盲的輔助功能,因為強(qiáng)烈的值對比度是普遍清晰的。

那么,你應(yīng)該如何開始選擇設(shè)計所用的值呢?對于靜態(tài)藝術(shù),你可能會想到光和影,但游戲效果并不只是接收光作為惰性對象,它們經(jīng)常會將自己的動態(tài)光帶到場景中。想想你想要設(shè)計的效果是試圖向玩家展示什么:這是一個柔和的治療技能特效,還是一個爆炸的魔法火焰?

一般來說,效果中能量最多、傷害最大的部分,就是你使用最亮、最接近白色的值的地方。效果中能量較低、較慢的元素,應(yīng)該使用較暗、最接近黑色的值。

例如,對于爆炸,燃燒的熾熱核心應(yīng)該是明亮的,飛濺的火花可能是更中等的值,因為殘存的能量正在消退,從底部冒出的煙霧應(yīng)該是更暗的值,因為這當(dāng)中幾乎沒有能量參與。你希望特效的每個元素與其旁邊的元素具有一些對比度,以便可以單獨(dú)看到它。

然后體積和光亮可以發(fā)揮作用。例如,一個發(fā)光的核心會發(fā)出光,這意味著你的設(shè)計內(nèi)部元素也應(yīng)該是較高的值,因為它們充滿了能量。外部元素則是較暗的值,因為光或者能量不會擊中。

重要的是要記住,游戲特效不是靜態(tài)圖像,它們具備三個階段:出現(xiàn),移動,消失。屬性應(yīng)該在效果的生命中改變,而不是從開始到結(jié)束保持不變。這適用于粒子的幾乎每個屬性,而不僅僅是值(ex. alpha和RGB)。它可以幫助將一個效果設(shè)計概念分解成多個階段來幫助你定義這些東西,這樣你就可以為能量的爆發(fā)挑選合適的色彩值,然后是隨著其衰減的值。

例如,接近白色的值通常只在幾幀內(nèi)閃爍,然后在傷害過去后消退。長時間保持高值可能會產(chǎn)生不必要的光噪,通常你的值等級應(yīng)該轉(zhuǎn)換為同等的重要性等級。

二、定義主要顏色和次要顏色

你可能已經(jīng)開始在灰度工作的一部分,但它會幫助如果你早早決定什么顏色會成為你的主要顏色,哪一個將是次要顏色。這也適用于你特效的不同元素。在一個爆炸與一股煙霧中,特效的哪一部分是最重要的?哪一個是次要的?這都是你要去思考的。

主要顏色應(yīng)該是最亮的(最高值),或者是最飽和的。輔助顏色應(yīng)該是柔和的,通常是半透明的,使它們與背景融為一體。

你可以降低飽和度或者使它們變暗,使它們比你的主色更不鮮艷。事實上,用太多的飽和度填充你的特效是非常誘人的,就像許多新的視覺特效藝術(shù)家所做的那樣。所以記住,即使在你的原色中,也不要讓飽和度級別太過瘋狂。

確立畫面中的關(guān)鍵色調(diào)后,還要調(diào)整圖像總體顏色的飽和度、清晰度、飽和度。色調(diào)過度昏暗會稍顯壓抑感,過度光亮也容易和游戲脫軌。色調(diào)太過于簡單會讓界面喪失核心的突顯,過度復(fù)雜也容易使場景雜亂令玩家們看膩。適度的色彩搭配能使動畫特效界面不僅有質(zhì)感使界面豐富多彩,也能讓界面和諧統(tǒng)一,給與玩家優(yōu)質(zhì)的游戲體驗與印象。

飽和度在特效中的作用與值基本相同,盡管可以使用高飽和度和低值的顏色,反之亦然。高飽和度與高值一樣,會吸引眼睛的注意力,而低飽和度會給人一種平靜的感覺。但是,當(dāng)涉及到飽和度時,請務(wù)必記住,具有相同值的多個高飽和度顏色可能會發(fā)生沖突。

三、游戲特效中的過渡顏色

一般來說,少量的變化總是比沒有好。無論你是從藍(lán)色到紫色改變色調(diào),改變不透明度或飽和度或值,有一些變化將吸引眼睛的注意力,而不是忽視它。

即使是單色調(diào)色板(由于色調(diào)相同而可能被認(rèn)為是“相同的顏色”),在飽和度和值方面也會發(fā)生變化。

然而,變化的多少是一件需要有所控制的事情。你希望你的顏色深度在整個特效組合中起作用。換句話說,在整個特效上的漸變比許多小漸變要好。顏色和效果元素之間的對比也應(yīng)該有目的地使用,因為它會吸引觀眾的注意力。

四、探索色彩更多的可能性

顏色可以講述很多故事,調(diào)色板可以講述更多。顏色可以喚起情感,就像藍(lán)色通常是陰沉的,紅色是咄咄逼人的,這不是秘密,但它并不止于此。

顏色的組合有助于表現(xiàn)更復(fù)雜的感覺。以綠色為例,它通常是一種平和、自然的顏色,尤其是與陽光黃和河流藍(lán)一起使用時。另一方面,將綠色與紫色組合在一起,提高飽和度,現(xiàn)在它是一種病態(tài)、有毒的感覺。

像這樣的調(diào)色板顏色組合有很多,不同游戲和類型的魔法學(xué)校都有類似的調(diào)色板,火魔法很少不是紅色、橙子和黃色的組合。

這對設(shè)計效果來說無疑是一個好處,因為對于這些調(diào)色板對普通觀眾的意義有一個共同的理解。也就是說,你不必停留在已知的東西上。

結(jié)語

探索和嘗試在游戲開發(fā)過程中從來都不是一件壞事,嘗試不同的組合可以產(chǎn)生各種各樣的新想法。顏色交換讓現(xiàn)有的效果會給人一種完全不同的感覺,從那里可能會激發(fā)出與最初計劃所不同的東西。

并且作為一名游戲開發(fā)者也好,或者是專門的游戲美術(shù)也好,不斷地學(xué)習(xí)新鮮事物都是非常有必要的。在工作之余出去走走看看,不斷地開拓自己的視野,也許項目中的某一個靈感就會來自于此,充分的發(fā)揮出自己的想象力和創(chuàng)造力,這樣才能夠產(chǎn)出更多令人眼前一亮的優(yōu)秀作品。

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