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避免游戲畫面過度奪目:解析火影動(dòng)畫的場景戲,避免太過華麗的游戲特效

發(fā)布時(shí)間:2023-12-11 09:03:35 瀏覽量:231次

首先有一個(gè)冷知識(shí),人的眼睛可以看到的幀率每秒不會(huì)超過30幀 ,人眼舒適放松時(shí)可視幀數(shù)是每秒24幀,集中精神時(shí)不超過30幀,而集中視覺和放松視覺對(duì)于眼睛的疲勞程度而言完全不是一回事。

所以當(dāng)畫面中有頻繁的暴亮,過多的色彩信息,意義信息在同時(shí)傳達(dá)時(shí),人眼就會(huì)容易開始疲勞。

而通常我們?cè)谥谱魈匦Ш椭谱鲃?dòng)畫時(shí),已經(jīng)習(xí)慣了拖動(dòng)時(shí)間軸來檢視我們自己的作品,以至于通常我們會(huì)忘記一件事:

1s的時(shí)間其實(shí)很短 但其實(shí)也很長。


那么開始我們的正題

1、首先是整體的色彩矯正


在一些大面積比例上是爆炸特效或者高亮特效的時(shí)候,利用整體拉低畫面飽和度和亮度,提高整體畫面的灰度,或者根據(jù)不同角色特點(diǎn)來做相應(yīng)的色彩矯正。只需要幾幀就可以把最亮的部分拉倒一個(gè)舒適的程度,徑向模糊還可以加強(qiáng)爆炸的沖擊力。

當(dāng)我們?cè)谧约喉?xiàng)目中想要做類似效果的時(shí)候,需要的是一些攝像機(jī)上的postprocessing中的一些基本參數(shù)ColorGrading ,Blur,暗角等 暴露給我們以便在timeline中調(diào)用。


2、將注意力集中在畫面中某一特定的部分



在進(jìn)入大招動(dòng)畫的擊中幀,火影中讓整個(gè)畫面中將背景的亮度壓暗,將視覺中心集中在保留原始亮度的角色和特效上。

減少了整體色彩信息輸出,同時(shí)給予了大招命中的一個(gè)確認(rèn)感和儀式感,這里做的是一個(gè)簡單又聰明的減法

在我們自己的項(xiàng)目中,我們控制的是所有物體材質(zhì)的公共屬性,再剔除角色和半透明,一開始我們忽略了天空盒的屬性,于是在后續(xù)的優(yōu)化中 添加了 勾選是否影響天空盒的選項(xiàng)。


3、對(duì)于高亮部分的克制




其實(shí)如果不是逐幀來看,就不會(huì)注意到火影中對(duì)于高亮的使用,非常的克制。

來看這個(gè)鏡頭中,其實(shí)最高亮的爆炸初始 (圖一)在整個(gè)畫面中的占比,其實(shí)并不是很大,且同時(shí)整個(gè)背景的灰度拉的非常高, 接著之后爆點(diǎn)開始收束到爆炸,爆開的那一瞬間(圖二)高亮比重在畫面中明顯增大,但在亮度上明顯降低,通過前景的三人組身上的光影來標(biāo)注能量的來源,緊接著下一幀(圖三)直接吧整個(gè)畫面壓按到非常非常暗的程度,同時(shí)在暗部做了一些光線延伸的特效



這一段,就能明顯感覺出 他們對(duì)于所謂高亮部分有多克制 ,其原則上和上面一致


而一些飽和度非常高的畫面里,就會(huì)非??酥频目刂聘吡恋谋戎?/span>


大塊面糊臉的特效非常多, 明顯感覺bloom程度并不是很高,且多層半透明疊加并不多,同時(shí)伴有大面積的對(duì)比色


而下一幀就很果斷的壓掉,具體看材質(zhì)上的處理,能想象到如果不壓暗,這一幀會(huì)是一個(gè)非常亮的畫面。


他們的各種不同處理方式其實(shí)非常的多,在逐幀看火影的過程中,讓我感覺到,他們是有意識(shí)的在編排手頭的所有元素 讓玩家自己的腦內(nèi)聯(lián)想來填補(bǔ)視覺上真實(shí)接收到的部分。

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