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看似差一點(diǎn)的《塵白禁區(qū)》,可能差得不是一點(diǎn)半點(diǎn)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 20:06:14 瀏覽量:127次

來源:游戲智庫

5月25日,由西山居貍花貓工作室研發(fā)的《塵白禁區(qū)》開啟了第三次測試——「融雪測試」。三測的《塵白禁區(qū)》很是大方,以限時(shí)不限號的形式與大家見面,為那些期盼許久的玩家提供了一個(gè)近距離接觸它的機(jī)會。

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成倍增加的審視,將《塵白禁區(qū)》更多問題拿到了陽光下,尤其當(dāng)下玩家需求細(xì)分且尖銳,設(shè)計(jì)上的不合理必然會遭到無數(shù)口誅筆伐。不過放眼各大平臺評論區(qū),玩家對部分問題還是比較包容,截至目前,Taptap上《塵白禁區(qū)》評分為8.5,《塵白禁區(qū)》(測試服)評分是6.8,質(zhì)疑聲音很多,但期待它能變好的聲音也有很多。

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玩家的期待,或許來源于《塵白禁區(qū)》的“特殊”。

從今年3月開始,國產(chǎn)二游們?nèi)绱蛄穗u血般瘋狂加速,放眼輪番登上時(shí)代舞臺的產(chǎn)品們,當(dāng)美術(shù)“卷無可卷”之后,他們又找到了增強(qiáng)競爭力的新方向——題材風(fēng)格。

天馬行空的背景設(shè)定和故事,別樣的美術(shù)音樂演繹,既能打開內(nèi)容創(chuàng)作思路,為產(chǎn)品提供個(gè)性化優(yōu)勢,也會給予玩家“眼前一亮”,向玩家社群和二創(chuàng)內(nèi)容發(fā)展注入驅(qū)動力,如此,題材風(fēng)格的“內(nèi)卷”就成為了廠商提升競爭力的必選。

除卻卷“題材風(fēng)格”,部分廠商也希望用更多差異化某得話語權(quán),以創(chuàng)新玩法出奇制勝,突破二游傳統(tǒng)玩法的同質(zhì)化桎梏。

《塵白禁區(qū)》的“特殊”,就在于它在“題材風(fēng)格”和“玩法”方面皆有創(chuàng)新演繹?!秹m白禁區(qū)》講述的是人類社會受到了泰坦的污染,為了避免污染擴(kuò)散并調(diào)查真相,玩家深入零區(qū)展開調(diào)查的故事,零區(qū)的主要特點(diǎn)在于清冷寂寥,放眼四周滿目蕭條與破敗,由于零區(qū)是主要場景,可被視為是后啟示錄風(fēng)格,雖然這在二游領(lǐng)域并不鮮見,但西山居還是想要?jiǎng)?chuàng)造另一種面目的毀滅。

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關(guān)于玩法,官方表示《塵白禁區(qū)》是一款輕科幻3D第三人稱射擊及角色扮演游戲,想到將“突突突”帶到二游領(lǐng)域,這其中的化學(xué)反應(yīng)足以撩動玩家心弦,這也是很多玩家對它又期待又包容的重要原因之一,畢竟是沒嘗過的“口味”。

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但可惜,《塵白禁區(qū)》并不是一款越玩越加分的產(chǎn)品,相反,它的多數(shù)亮點(diǎn)來源于創(chuàng)新設(shè)計(jì)自帶的魅力,而非游戲?qū)?chuàng)新內(nèi)容的呈現(xiàn)。二次元+射擊,初看時(shí)新穎,體驗(yàn)時(shí)感覺好像差一點(diǎn),可仔細(xì)觀察卻差了很多,精美包裝下的平庸,在開啟了玩家無限期待之后,便是源源不斷的一言難盡。

01、清冷寂寥的塵、白、禁區(qū)

《塵白禁區(qū)》這個(gè)名字起的十分考究,塵是神秘晶體“泰坦物質(zhì)”蠶食人類土地時(shí)化作的粉塵,白是粉塵鋪滿各個(gè)角落整個(gè)世界呈現(xiàn)出的色調(diào),禁區(qū)就是游戲的主要戰(zhàn)場“零區(qū)”了,很開門見山,又有一種獨(dú)特的高級感。

這種高級感,也是《塵白禁區(qū)》想要展現(xiàn)的題材風(fēng)格的特點(diǎn),受到污染后,整個(gè)世界一片慘白,神秘晶體“泰坦物質(zhì)”與其化為的粉塵宛若堅(jiān)冰和雪,頗有一種寒冬末日降臨的感覺。

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為了進(jìn)一步突出這種風(fēng)格,灰和白成為了《塵白禁區(qū)》最常用的兩種顏色,禁區(qū)代表著荒無人煙,危機(jī)四伏,令這份肅殺感更加強(qiáng)烈。

這種題材風(fēng)格,有一款二游已率先為它定了性,它就是《鳴潮》。同樣是毀滅一切,清冷寂寥,《鳴潮》將其稱之為“性冷淡風(fēng)”,用無力感和距離感突出對玩家視覺上的影響。而對這種風(fēng)格,《塵白禁區(qū)》呈現(xiàn)地比較合理,也緊貼故事設(shè)計(jì)。

關(guān)于《塵白禁區(qū)》的故事,如果用一句話來概括,就是電競美少女拯救世界。

泰坦降臨后,世界受到了污染,四道巨大高墻拔地而起,將遭受破壞與污染的城區(qū)密封,“零區(qū)”就此誕生,主角是當(dāng)年瓦爾基里游戲總決賽上“泰坦降臨”的遭遇者,為尋找妹妹,加入了對抗泰坦的“海姆達(dá)爾部隊(duì)”,我們的戰(zhàn)友,很多是瓦爾基里游戲比賽的職業(yè)女選手,像極了大佬帶我飛。整個(gè)故事亮點(diǎn)有限,想講出花來并不容易。

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且《塵白禁區(qū)》還有些雷區(qū)蹦迪的操作,本是和美少女們相互貼貼調(diào)查真相,結(jié)果第七章卻出來了個(gè)完美的男性角色搶風(fēng)頭,結(jié)合玩家反饋來看,這一操作所帶來的負(fù)面評價(jià),正在抹殺劇情的所有正向價(jià)值。

游戲內(nèi)的諸多設(shè)計(jì),雖說貼合風(fēng)格,但只能算是中規(guī)中矩,比如UI是極簡淺灰色方塊,冷淡高級卻也毫無亮點(diǎn);游戲的過場采用了漫畫式分鏡+動畫式演繹,走劇情則還是紙片人“對對碰”,是二游標(biāo)配,但稍顯過時(shí),沒有配音只有語氣的演繹,還有些讓人出戲;音樂恢弘大氣,值得肯定,只是容易產(chǎn)生聽覺疲勞。

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關(guān)于游戲的美術(shù),主美曾在三測前的情報(bào)站節(jié)目中有過介紹,像是對角色3D效果進(jìn)行了大量改進(jìn)和優(yōu)化,更新了很多素體模型以及臉部的效果,使其更具美感,表情也進(jìn)行了深度調(diào)整,衣服頭發(fā)的細(xì)節(jié)也增加了不少,動作也有優(yōu)化,個(gè)性更突出,角色也不再那么像手辦了。但在目前的二游市場,這些內(nèi)容已不再是加分項(xiàng)。

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“力不足”還是“為了錢”

主打PVE的數(shù)值類射擊是《塵白禁區(qū)》的核心玩法,此類玩法優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品眾多,玩家可以通過提升角色與武器的數(shù)值和屬性達(dá)成高效通關(guān),而《塵白禁區(qū)》也想竭力去讓數(shù)值設(shè)計(jì)的優(yōu)勢和二游本身的優(yōu)勢相融合,成為它的勝勢。

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可惜的是,或許受制于團(tuán)隊(duì)能力,或許礙于決策者的取舍,它的主玩法,并沒有那么數(shù)值射擊。

戰(zhàn)斗節(jié)奏合理,射擊手感反饋良好,各式技能輔助輸出,打不同部位或攻擊可破壞的地方能夠創(chuàng)造更高輸出等設(shè)計(jì),為多數(shù)玩家提供了一個(gè)亮眼的初體驗(yàn)。

但僅僅幾關(guān)之后,它設(shè)計(jì)上的硬傷就會讓人頭疼,比如玩家無法按照射擊游戲的常理去操作角色,下蹲,進(jìn)入掩體,靠近掩體側(cè)身輸出等一概不會,能做的就是在槍林彈雨中,傻傻地站到建筑、廢墟后面,或是使用被耐力限制的翻滾躲來躲去。

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但建筑的碰撞體積又太難掌握,玩家的輸出經(jīng)常會被莫名阻擋,讓人心聲煩躁,更有趣的是,敵人們可頗有“作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)”,翻滾切換掩體實(shí)在是小兒科。

這種反射擊游戲的設(shè)計(jì),早在之前測試的時(shí)候,就遭到了大量批評,制作團(tuán)隊(duì)也是反應(yīng)迅速。于是在三測中,玩家就會在每張地圖中看到一些透明盾牌,它們就是不擋視線的掩體,這一設(shè)計(jì)頗有一種給你“標(biāo)準(zhǔn)答案”的感覺。

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可問題就在于,它并沒有解決問題,射擊游戲的樂趣仍未被展現(xiàn),玩家面前無非是多了幾道空氣墻,突兀的透明盾牌,也讓故事變得更加不合理,加之《塵白禁區(qū)》的關(guān)卡單一,敵人種類較少,加重了玩家的重復(fù)勞動。

且通過頻繁閃避去躲子彈,更像是動作游戲設(shè)計(jì)邏輯的思考和理解,有些角色也是如此,像是使用霰彈槍攻擊的芬妮,它需要拉近距離才能打出更高傷害,而它的小技能是攻擊的同時(shí)讓自己后退,即主動與敵人拉開些許距離,這種設(shè)計(jì)在射擊游戲中顯得尤為雞肋,尤其是《塵白禁區(qū)》中有很多狙擊敵人和長時(shí)間連續(xù)射擊的敵人。

能夠把簡單的問題“標(biāo)準(zhǔn)化”處理,不知是團(tuán)隊(duì)能力有限的不得已而為之,被迫讓游戲體驗(yàn)大打折扣;還是要放大數(shù)值驅(qū)動,將槍械和角色養(yǎng)成的重要性提上來,壓縮射擊的策略性,讓玩家以金錢去換爽快感,畢竟設(shè)計(jì)的直白,會逼迫玩家躲閃站擼的形式進(jìn)行游戲,如此一把好槍就顯得格外重要。

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除卻不成熟,關(guān)于數(shù)值射擊的“取舍”,《塵白禁區(qū)》核心玩法的另一大填充,便是對當(dāng)下國產(chǎn)二游成功設(shè)計(jì)的借鑒,比如角色的小技能和終結(jié)技,以及既視感非常強(qiáng)的養(yǎng)成系統(tǒng)等。

說白了,《塵白禁區(qū)》就是一款強(qiáng)數(shù)值驅(qū)動游戲,美少女在你的身邊,按照你的意思去打槍,使該作最核心的吸引力。為了增加趣味性和挑戰(zhàn)性,玩家的雙腳得以解放,但設(shè)計(jì)思路的偏差,使它遠(yuǎn)離了人們對于射擊概念的固有認(rèn)識,進(jìn)而將本應(yīng)是長板的數(shù)值射擊變?yōu)榱硕贪濉?/p>

02、二次元+射擊,《塵白禁區(qū)》你把握不住

《塵白禁區(qū)》最亮眼的地方,或許是它的營銷。 

早在三測開啟前,《塵白禁區(qū)》就結(jié)合其核心角色皆穿皮褲的突出特點(diǎn),給自己打上了“皮褲”禁區(qū)的標(biāo)簽,甚至還制作了一款類似《flappy bird》的小游戲,并以相關(guān)漫畫的形式去加深這一標(biāo)簽。

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此種營銷方式確實(shí)值得肯定,但結(jié)果有待商榷。關(guān)鍵在于皮褲作為一個(gè)展現(xiàn)女性角色特征的小裝束,相較于那些媚宅屬性較強(qiáng)的女性特征,雖一眼能抓眼球,但有點(diǎn)“后勁不足”,較比黑絲,它同樣突出女性腿部線條,但少了一絲若隱若現(xiàn)。

想要放大營銷效果,或許《塵白禁區(qū)》要進(jìn)一步突出皮褲的存在感,就像《勝利女神:NIKKE》的屁股那樣,它需要足夠的一目了然,而且還能有成為談資一般的價(jià)值,否則這種營銷容易變成自嗨。

再有就是未來不可避免地和《卡拉比丘》打擂臺。

和《塵白禁區(qū)》不同,《卡拉比丘》更加側(cè)重展現(xiàn)PVP的競技性,尤其在加入“弦化玩法”之后,可以2D、3D來回切換,宛若《噴射戰(zhàn)士》潛伏于墨水中移動的玩法設(shè)計(jì),使它的策略性更突出,也使玩法具備了更多的差異化。

總的來說,這兩款射擊游戲皆因高調(diào)地宣傳玩法方面的特殊,挖出了諸多潛在用戶,但這也造成了一個(gè)問題,就是一家的拉胯會把辛苦挖出來的潛在用戶推向另一家。

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開啟了所有人的期待,卻選擇去走一條最平庸的道路,放棄了創(chuàng)造更多可能,或許這才是《塵白禁區(qū)》失敗的主因。

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