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梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!

發(fā)布時間:2023-11-27 20:49:52 瀏覽量:116次

來源:游戲陀螺

誰也想不到,上周PlayStation Showcase上最引人矚目的會是一款中國游戲。

由靈游坊自主研發(fā)及發(fā)行、以虛幻引擎 5 打造的黑暗武俠題材游戲《影之刃零》放出了一段精彩演示,正式宣布登錄PS5/PC 平臺,在全球范圍內(nèi)引發(fā)了熱議。

從RPG Maker制作的獨(dú)立小品,到后來技驚四座的橫版動作佳作,再到商業(yè)化頗為成功的手游轉(zhuǎn)型,靈游坊與《雨血》已然走過了數(shù)個階段,締造了一段相當(dāng)長的江湖故事。因此當(dāng)我看到高品質(zhì)3D畫面下的魂、雷當(dāng)、沐小葵還有暫時沒露臉的左殤時,的確涌起了一種強(qiáng)烈的“有生之年”感覺。

當(dāng)然,如果你是一直追隨著IP腳步的老粉,或許多少會有些擔(dān)憂。

越是熱愛《死鎮(zhèn)》《燁城》《蜃樓》的玩家,可能越會為傳說中的《荒城》感到有些遺憾。不少人都認(rèn)為這個沒能結(jié)局的精彩故事,已被三部《影之刃》手游裹挾著,走向了某種終點(diǎn)。

所幸,念念不忘,必有回響。

靈游坊創(chuàng)始人梁其偉(Soulframe)帶著系列正統(tǒng)單機(jī)作品回來了。它將重新講述《雨血》的故事,并在這次旅程中打開嶄新的未來。而為了打消玩家的顧慮,這兩天梁其偉也在微博上發(fā)表了文章,具體介紹了產(chǎn)品情況:這款《影之刃零》是一款實(shí)打?qū)嵉馁I斷制單機(jī)游戲——不是手游、沒有內(nèi)購、無需預(yù)約。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

伴隨近期行業(yè)與玩家的諸多猜測,我們也和忙碌的梁其偉取得了聯(lián)系。對于《影之刃零》的美學(xué)表達(dá)、玩法上的構(gòu)思、IP的整體規(guī)劃,他都說了不少心里話。在經(jīng)歷種種之后,對于這個由他締造的江湖,已然有了更深刻也更清晰的思考。

這些年,他感嘆過買斷制單機(jī)不好做,贊嘆過《只狼》的武俠味,一直在江湖上摩拳擦掌從未走遠(yuǎn)。

如今,他真的準(zhǔn)備好了。

以下為訪談內(nèi)容實(shí)錄:

聊新游

在3D畫面下延續(xù)IP原本的風(fēng)格

游戲陀螺:前年我們聽說過《影之刃零》的消息,但沒想到這么快就初具規(guī)模了,它是從什么時候開始開發(fā)的?

梁其偉:其實(shí)從2017年,我就開始構(gòu)思創(chuàng)作《影之刃零》的大綱,后來有幾個核心同事也加進(jìn)來,小規(guī)模地做了幾年,但是并沒有擴(kuò)大。2021年底到2022年初的時候,我們感覺時機(jī)已經(jīng)成熟了,就正式開始制作,團(tuán)隊(duì)規(guī)模也迅速擴(kuò)大。

2017年去做的原因是覺得有許多東西還想表達(dá),包括早年《雨血》的單機(jī)中,由于年齡、經(jīng)驗(yàn)、資源的不足,并沒有給自己和玩家足夠的交代。到了2021年覺得可以正式做,是各方面資源準(zhǔn)備都充分的結(jié)果,當(dāng)然,一些同行的嘗試也對我們起到了很大的振奮作用。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:《影之刃零》在空間探索上會給玩家多高的自由度?

梁其偉:箱庭式關(guān)卡,或者像小型開放世界的局部,前往同一個目標(biāo)可能存在多條前進(jìn)路徑。然后有大量的可玩內(nèi)容做填充。

游戲陀螺:“拼刀”這幾年在動作品類里很火,對比你很欣賞的《只狼》,《影之刃零》中拼刀對決的設(shè)計(jì)側(cè)重點(diǎn)在哪里?

梁其偉:有很大突破,以《只狼》為代表的日式動作游戲沿襲日式劍道的一招一式,來回數(shù)量不多,每一招都很清晰明確。但是如果你去看《新龍門客?!贰缎Π两畺|方不敗》,或者是《殺破狼》里甄子丹和吳京的對打,你會發(fā)現(xiàn)中國冷兵器對戰(zhàn)節(jié)奏是非??斓?,而且也不會有當(dāng)當(dāng)當(dāng)打鐵那種感覺,更多是不斷地挑開對方武器,攻中有防,防中有攻,《影之刃零》就想表現(xiàn)這種真正快速的武俠打斗,核心設(shè)計(jì)在于“拆招”后攻防轉(zhuǎn)換的變化。

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電影《殺破狼》

游戲陀螺:部分玩家對這個IP有一種推理、懸疑的印象,《影之刃零》會在這方面嘗試些玩法呈現(xiàn)嗎?

梁其偉:對于第一部3D大型作品來說,如果可以把戰(zhàn)斗和探索做好已經(jīng)非常困難了。

游戲陀螺:IP一直都以2D橫版玩法著稱,作為系列首款3D游戲,團(tuán)隊(duì)是否面臨比較大的挑戰(zhàn)?

梁其偉:技術(shù)方面有比較大的挑戰(zhàn),但是動作游戲的手感方面,2D和3D有許多互通的地方,比如一些基本的動畫規(guī)律、打擊感、技能銜接的處理等……否則你沒法解釋為什么卡普空從《街霸3》跳到《街霸4》還是做得那么好。

在動作、動畫技術(shù)上,我們要表現(xiàn)的動作效果超過了所有我們手頭已有的參考資料,為此我們求助了Epic官方,以及一些其它的同行資源。包括我在GDC的時候也請教了圣莫尼卡工作室的一些資深人士。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:如何在3D畫面下延續(xù)IP原本的風(fēng)格?

梁其偉:3D下延續(xù)原本的風(fēng)格是我們的首要任務(wù),我們抽取出2D時期的一些美術(shù)要素,譬如低飽和度、冷色大背景與紅、金色高光的對比,還有KUNGFUPUNK的設(shè)計(jì)元素等,然后加以重新設(shè)計(jì)。我們把UE5的次世代畫面,與15年前我自己在大學(xué)宿舍里畫的初代《雨血》的草圖放在一起,有一種跨越時空的統(tǒng)一性。

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《雨血2:燁城》的部分人設(shè)草圖

聊IP

做能讓所有人跨越文化壁壘的游戲

游戲陀螺:你剛剛也提到了KUNGFUPUNK這個概念,具體說說《影之刃零》的美學(xué)理念?

梁其偉:KUNGFUPUNK是我們原創(chuàng)的一個英文復(fù)合詞,目前已經(jīng)在英文社區(qū)傳開了,我希望未來我們會是它的定義者,可能我們畢生的努力就是把它變成像STEAMPUNK、CYBERPUNK一樣司空見慣的概念。

《影之刃零》延續(xù)我們一貫以來的美學(xué)理念,冷酷、黑暗、傳統(tǒng)的中國元素混搭著機(jī)關(guān)術(shù)、人體改造、意識世界……等概念呈現(xiàn),既完整傳達(dá)了中式美學(xué)的內(nèi)核,又展開令人信服的合理幻想。“質(zhì)感”是我們創(chuàng)作的關(guān)鍵,我們的所有角色、場景、武器,都很有質(zhì)感,我和美術(shù)合伙人Michael老師(他在Fromsoftware擔(dān)任過黑魂1、2的美術(shù)總監(jiān))會對所有的結(jié)果進(jìn)行嚴(yán)格把控,任何過于光滑、單薄和塑料感的要素都需要返工。

游戲陀螺:這個IP的故事和角色一直為玩家所稱道,但過去多以文字?jǐn)⑹聻橹?,本次《影之刃零》在敘事上有什么野心?/span>

梁其偉:我們還是希望發(fā)掘游戲互動本身的特點(diǎn),讓玩家在游戲玩法中體驗(yàn)故事和角色的魅力。多線敘事、復(fù)雜的支線、關(guān)鍵選擇、碎片化敘事、戰(zhàn)斗流程、道具說明、探索收集等……茫茫江湖中,所有的信息都是晦暗不明的,或者是可以有多種解讀的。

有一個事情是我反復(fù)強(qiáng)調(diào)的,我們不能讓作品變成一部古偶劇,我們甚至可以沒有敘事,但是絕不能變成古偶那類風(fēng)格的敘事。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:《影之刃零》會對此前多款作品沉淀下來的龐雜世界觀設(shè)定做一些整合嗎?

梁其偉:需要把這么多年的世界觀進(jìn)行更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕y(tǒng)一,畢竟在我們過去手游研發(fā)的過程中,有不少為了賣角色、賣時裝而做的設(shè)計(jì)并不在原有的架構(gòu)之中。我們在和PlayStation或者是海外很有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者交流的時候,他們認(rèn)為我們創(chuàng)造的是一個完整的“Universe”,而不是一個單獨(dú)的故事,這確實(shí)是我的心愿。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:靈游坊曾連續(xù)做了3款《影之刃》手游,沉淀下了什么?

梁其偉:項(xiàng)目管理、系統(tǒng)設(shè)計(jì)以及如何戴著鐐銬跳舞。從創(chuàng)作層面上來說,手游產(chǎn)品想表達(dá)一些敘事和世界觀是很難的事情,但是這些年我們都保持了產(chǎn)品高度的風(fēng)格化,無論是敘事、美術(shù),甚至是當(dāng)時許多商業(yè)系統(tǒng)和引導(dǎo)的包裝上。

我覺得我們跟十年前做《雨血前傳:蜃樓》的時候肯定有些不同。就是當(dāng)一攤子事情擺在面前的時候,我們大概知道要怎么梳理關(guān)系、搭建框架、推進(jìn)內(nèi)容以及對優(yōu)先級的把控等等。

游戲陀螺:經(jīng)過這么長時間再去回顧整個IP的走向,有沒有新的感想?

梁其偉:我還是希望在有生之年,或者說在精力、資源都還可以的剩余職業(yè)生涯中,打造出真正毫無保留的、我們自己的國際化IP。一個真正能讓所有人跨越文化壁壘,覺得“這個東西真酷!”的,極具標(biāo)志性、烙印感的東西。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

系列的風(fēng)格頗具辨識度

聊武俠

“我心中的武俠世界是孤獨(dú)蕭索的”

游戲陀螺:從《雨血》系列到《影之刃》系列,靈游坊的武俠游戲一脈相承地沿用了黑暗武俠風(fēng)格,你們眼中的武俠世界是怎樣的?

梁其偉:我個人愛古龍的武俠甚于金庸,金庸描寫的是18歲少年的童話,絕大多數(shù)人會比較喜歡,而古龍描寫的是三四十歲中年人的現(xiàn)實(shí),許多人不喜歡,但是喜歡的人會非常喜歡。武俠世界對我來說是孤獨(dú)而蕭索的,包括視覺上和文學(xué)上,我最喜歡的武俠小說還是古龍的一些短篇作品,包括最早《雨血:死鎮(zhèn)》可能受到了《血鸚鵡》的影響。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

《死鎮(zhèn)》受到了古龍《血鸚鵡》的啟發(fā)

游戲陀螺:除了武俠小說,還有哪些作品對你的影響最大?

梁其偉:我同時還受到許多動漫作品的影響,比如《劍風(fēng)傳奇》《大劍》《無限之住人》《浪客行》之類的。很難說哪部具體的作品對我影響最大,所有攝入的內(nèi)容加起來形成了我的創(chuàng)作理念。

游戲陀螺:說說你們對中式武俠的理解?

梁其偉:武俠它就是中式的,它對應(yīng)的就是西方的騎士,日本的武士,每個文化都有自己表達(dá)類似感受的載體。但是我們的武俠有一個最核心的要素,就是草莽感、平民感,它是三教九流、蕓蕓眾生的愛恨情仇。江湖江湖,它描寫的是平民的世界,與“廟堂”是完全不同的,而騎士,武士卻是什么?是貴族,或貴族豢養(yǎng)的打手,這與我們的江湖有很大不同。

游戲陀螺:在游戲中怎么實(shí)現(xiàn)你們對于武俠的理解?有沒有難度?

梁其偉:一些同事過往項(xiàng)目中,都會被要求“美型”“華麗”,或者哪怕是武俠題材也要美型什么的。我說不對,我要的就是要?dú)埰?,臟兮兮的、風(fēng)塵仆仆的感覺,這個磨合需要一定的時間。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:你幾乎所有作品都離不開武俠,武俠對你來說意味著什么?

梁其偉:其實(shí)我們還有一款手游產(chǎn)品《群星守衛(wèi)》在研,那是一款科幻產(chǎn)品,因此我們不是所有作品都是武俠。

不過武俠對我影響很大。實(shí)際上,我們許多人也經(jīng)常說現(xiàn)實(shí)生活中某某圈子就是某某江湖,一群人聚在一起發(fā)生的各種故事,然后加入一種專業(yè)要素,譬如武俠就是武功,足球圈就是球技,游戲圈就是產(chǎn)品之類的——這實(shí)際上就是武俠。

目前,有人說武俠在新時代用戶中受眾面不廣,武俠已死,我認(rèn)為是有失偏頗的。“死”的并不是在觀眾口味那一端,死的是產(chǎn)品的這一端而已,沒人做了,或做不出來了。

聊技術(shù)

AIGC的發(fā)展將放大作者個人思考

游戲陀螺:《影之刃零》是國內(nèi)少有的使用UE5開發(fā)的主機(jī)游戲,在用該引擎開發(fā)游戲的過程中有什么比較難忘的應(yīng)用和效果嗎?

梁其偉:LUMEN和NANITE都是很好的效果,可以認(rèn)為把資產(chǎn)扔進(jìn)引擎里就可以呈現(xiàn)出挺嚇人的畫面效果。但是要想達(dá)到真正的風(fēng)格化,以至于達(dá)到藝術(shù)、情緒、調(diào)性上的表現(xiàn)力,反而會變得更難,因?yàn)榭梢哉{(diào)整的參數(shù)變多了。

游戲陀螺:《影之刃零》在技術(shù)方面還有哪些獨(dú)特之處?

梁其偉:我們的文戲使用了動作和面部捕捉,武打則使用手工動畫。我們的一半動畫制作是在中國香港的工作室完成的,我們的動作指導(dǎo)谷垣健治帶領(lǐng)他的特技武師團(tuán)隊(duì)把需要的動作設(shè)計(jì)并親自演出出來,用多部攝像機(jī)拍攝后傳給動畫師進(jìn)行再現(xiàn)。這是一種比動作捕捉更困難的流程。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:有了更好的表現(xiàn)力,你覺得《影之刃零》能在國際上吸引更多的玩家嗎?

梁其偉:這次PlayStation發(fā)布會,我們在所有30多款參展產(chǎn)品中熱度達(dá)到了第二名,僅次于《漫威蜘蛛俠2》,而且我們產(chǎn)品的二創(chuàng)反應(yīng)視頻,各種評論也是最多的之一。

非常榮幸的是,索尼第三方負(fù)責(zé)人Christian Svenssen先生以及原索尼全球工作室總裁吉田修平先生也在Twitter上表達(dá)了他們的欣賞。這一切都是一個很好的開始,它代表武俠題材,或者我們這種從冷酷、有朋克感出發(fā)的武俠題材,并沒有什么文化壁壘。

日本的武士、忍者已經(jīng)成為了全球流行文化的一部分,就好像奇幻和科幻一樣,我非常有信心武俠一樣可以。

游戲陀螺:對于今天的中國游戲行業(yè),你有沒有一些關(guān)于時代發(fā)展的看法?

梁其偉:我認(rèn)為現(xiàn)在正是中國游戲行業(yè)大有可為的時刻,許多優(yōu)秀的同行已經(jīng)把路給踩出來了。近幾年的一個趨勢是手游、網(wǎng)絡(luò)游戲向單機(jī),或者至少朝跨平臺方向發(fā)展,這本質(zhì)上是把游戲從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品屬性,往作品、內(nèi)容屬性去拉。隨著AIGC的發(fā)展,我相信游戲一定會更往作品化方向發(fā)展,作者的個人思考會被放大,并被呈現(xiàn)到億萬人面前,人性的光輝會更加閃耀。

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聊人生

讓KUNGFUPUNK在全球流傳下來

游戲陀螺:不少人說做主機(jī)游戲無異于“自殺”,你的動力來源是什么?

梁其偉:相反,我認(rèn)為這個時代已經(jīng)變得可以開始去做主機(jī)/PC游戲。我的動力來源于對自身的正確認(rèn)知和對市場的判斷。

游戲陀螺:在做主機(jī)游戲這段時間里,有什么令你印象深刻的事?

梁其偉:說說團(tuán)隊(duì)成員的小故事吧,我們美術(shù)中有許多同事都是我個人在瀏覽Artstation的時候覺得作品不錯就留私信聯(lián)系的。他們當(dāng)時普遍也沒有換工作的打算,但是我用各種方式忽悠他們來辦公室看了產(chǎn)品后,最后他們基本都過來了。

所以我覺得事情對了,人就會對,人對了,事情又會更對。

游戲陀螺:過去曾有玩家說你從獨(dú)立游戲轉(zhuǎn)去做手游是背道而馳,你認(rèn)為別人對你最大的誤解是什么?

梁其偉:其實(shí)也沒什么誤解,他們說的是對的,只不過我們沒法跳過那個階段而已。

游戲陀螺:你們有動搖過的時刻嗎?

梁其偉:其實(shí)是更加堅(jiān)定了,我認(rèn)為真正屬于我們閃耀的時刻還沒有到來。

游戲陀螺:你會如何看待過去和未來?可以怎么定位現(xiàn)在的自己?

梁其偉:我覺得用《神雕俠侶》中,楊過在獨(dú)孤求敗墓前見到的那幾把劍來描述比較形象。

最早出道做單機(jī)的時候,心氣很高,攻擊性很強(qiáng),就是一柄利劍與群雄爭鋒。中間做了手游,可以說是陰險的招式路數(shù),或者說有一些邪氣,紫薇軟劍誤傷義士。現(xiàn)在我希望可以往玄鐵重劍方向走,重劍無鋒,大巧不工。

但其實(shí)大家知道后面還有兩個境界,木劍,以及無劍勝有劍。我當(dāng)年看宮本茂先生試玩《塞爾達(dá):荒野之息》的報道,他津津有味地爬樹摘蘋果爬了倆小時——我從宮本茂和青沼英二身上都感受到了那種“不滯于物”的狀態(tài)。

梁其偉的武俠美學(xué):KUNGFUPUNK真是泰褲辣!丨獨(dú)家對話

游戲陀螺:這些享負(fù)盛名的主機(jī)游戲制作人,在理念和人生上給了你什么啟發(fā)?

梁其偉:最大的啟發(fā)是他們年紀(jì)都很大。譬如《塞爾達(dá)》系列的制作人青沼英二先生已經(jīng)是我父輩的年紀(jì)。中國游戲開發(fā)者的年紀(jì)太小了,許多人二十幾歲就賺到了財務(wù)自由的錢,這是特定時期下不正常的現(xiàn)象,可能以后也不會再有這樣的窗口出現(xiàn)。如果暫時還覺得精力不錯,并不想躺平或退出歷史舞臺,那我們就都需要留在江湖中,用數(shù)十年去精進(jìn)自己的技藝。

如果許多年以后,我人也沒了,但是KUNGFUPUNK這個詞在全球流傳下來,這可泰褲辣。

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