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抖音、快手、B站、虎牙競(jìng)相布局,但這一新賽道競(jìng)爭(zhēng)已陷白熱化?

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 03:07:36 瀏覽量:123次

來(lái)源:游戲陀螺

“我們?cè)?月份進(jìn)入,已經(jīng)晚了。”彈幕互動(dòng)玩法研發(fā)商伊咖樂(lè)商務(wù)總監(jiān)王玉龍告訴游戲陀螺。

他說(shuō),現(xiàn)在彈幕互動(dòng)玩法賽道已經(jīng)從混亂期進(jìn)入有序階段,抖音、快手、B站、虎牙等流量平臺(tái)、MCN機(jī)構(gòu)、游戲廠(chǎng)商均已競(jìng)相布局,這一賽道看似新興之態(tài),實(shí)則已經(jīng)進(jìn)入瓶頸期,競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)始白熱化了。

在他之后,我們也聯(lián)系了多位彈幕互動(dòng)直播賽道圈內(nèi)人士,觀(guān)點(diǎn)出奇的一致。

在他們看來(lái),彈幕互動(dòng)直播賽道已出現(xiàn)個(gè)別累計(jì)月流水過(guò)億的頭部產(chǎn)品如《萌寵寵之戰(zhàn)》《森林派對(duì)》等,但紅利窗口期已過(guò),很多游戲團(tuán)隊(duì)花了大力氣布局,但賺不到錢(qián)。

更重要的是,他們開(kāi)始意識(shí)到,這一賽道,決勝的關(guān)鍵點(diǎn)不在于游戲廠(chǎng)商及產(chǎn)品,而是取決于流量平臺(tái)、工會(huì)與主播。“彈幕互動(dòng)玩法并不是游戲,核心還是直播互動(dòng),游戲廠(chǎng)商更像是一個(gè)服務(wù)商的角色,產(chǎn)品能不能火,看的是平臺(tái)、工會(huì)、主播的資源和他們采取的營(yíng)銷(xiāo)策略。”

抖音、快手、B站、虎牙競(jìng)相布局,但這一新賽道競(jìng)爭(zhēng)已陷白熱化?

香餑餑,但燙手

彈幕互動(dòng)玩法能不能賺到錢(qián)?答案是肯定的。不然也吸引不到如此多的廠(chǎng)商入局,但是能不能讓大部分游戲團(tuán)隊(duì)或者開(kāi)發(fā)者賺到錢(qián),答案卻是很難。

彈幕互動(dòng)玩法在業(yè)內(nèi)已經(jīng)火過(guò)好幾輪,早期大家都摸不準(zhǔn)這一生態(tài)的發(fā)展,抖音甚至封殺過(guò)彈幕互動(dòng)直播產(chǎn)品。但如今,這一生態(tài)發(fā)展完善了很多,也被圈內(nèi)人認(rèn)定為2023年的新風(fēng)口。

公開(kāi)的資料顯示,彈幕互動(dòng)玩法始于海外,可追朔到2014年一位澳大利亞程序員在Twitch開(kāi)設(shè)的「Twitch Plays Pokémon」直播間,在其直播間內(nèi)、觀(guān)眾可以通過(guò)發(fā)送彈幕指令共同操作游戲。

而這幾年彈幕互動(dòng)玩法的火爆則要看2021年Facebook上的互動(dòng)直播秀「Rival Peak」與B站的「修勾夜店」,他們大多與元宇宙概念一同起勢(shì)。早期的彈幕互動(dòng)玩法很多與元宇宙深度綁定,也曾經(jīng)歷了一段時(shí)間的野蠻生長(zhǎng)期,甚至一度被貼上了“騙氪”的標(biāo)簽。

抖音、快手、B站、虎牙競(jìng)相布局,但這一新賽道競(jìng)爭(zhēng)已陷白熱化?

2021年9月,抖音曾封殺過(guò)一款名為《召喚悟空》的直播互動(dòng)游戲,原因是“誘導(dǎo)付費(fèi)”。不過(guò),經(jīng)過(guò)了一年探索,抖音還是在2022年10月小規(guī)模嘗試彈幕互動(dòng)玩法。同一時(shí)期,B站、斗魚(yú)也在下注。2022年4月,B站曾舉辦彈幕互動(dòng)玩法活動(dòng)《超級(jí)貍譜表決》并邀請(qǐng)多名知名主播參與其中。

據(jù)悉,短短半個(gè)月時(shí)間,B站便有上百名UP參與,累計(jì)參與產(chǎn)品體驗(yàn)的用戶(hù)超過(guò)300萬(wàn)人,彈幕總數(shù)破百萬(wàn),總彈幕數(shù)較往常同時(shí)段增長(zhǎng)8倍。而2022年5月,斗魚(yú)也嘗試性開(kāi)啟直播互動(dòng)玩法,比如讓“女流66”直播《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,并讓觀(guān)眾參與其中,收效頗豐。

短短兩年時(shí)間,彈幕互動(dòng)玩法從混亂無(wú)序走向下正規(guī)化,抖音、快手、虎牙、斗魚(yú)等流量平臺(tái)開(kāi)始正視這一賽道發(fā)展,陸續(xù)進(jìn)入布局,逐步完善彈幕互動(dòng)玩法生態(tài)以及制定規(guī)則。

王玉龍回憶稱(chēng),“我們很早就知道彈幕互動(dòng)玩法新賽道,但入局很晚,一部分原因是當(dāng)時(shí)賽道還處于混亂期,摸不準(zhǔn)規(guī)則,而且敲不開(kāi)門(mén)。直到今年才好轉(zhuǎn),目前我們的產(chǎn)品《開(kāi)局一個(gè)蛋》已上線(xiàn)快手,抖音平臺(tái)也在審核中。”

的確,今年抖音、快手等平臺(tái)大力推行彈幕互動(dòng)玩法。在抖音平臺(tái),彈幕互動(dòng)玩法不僅有了專(zhuān)屬的名稱(chēng)“直播小玩法”,而且也有著相對(duì)完善且具體的商業(yè)循環(huán)。今年年初,抖音開(kāi)放了直播小玩法接口并邀請(qǐng)了一批廠(chǎng)商為抖音平臺(tái)制作相關(guān)類(lèi)型游戲,抖音的大爆款《萌寵寵之戰(zhàn)》便是其中之一。

為了保證直播小玩法賽道商業(yè)循環(huán)的穩(wěn)定性與可靠性,抖音制定了不少的審核標(biāo)準(zhǔn),包括直播場(chǎng)景、交互形態(tài)和游戲創(chuàng)意、題材美術(shù)等。同時(shí),對(duì)游戲廠(chǎng)商、工會(huì)、主播三方分成也做了詳細(xì)的規(guī)定:平臺(tái)側(cè)將獲得直播收益的50%,廠(chǎng)商分得禮物總流水的8%,公會(huì)和主播分得剩下的42%??焓址矫娲蟮忠彩侨绱恕?/p>

抖音、快手、B站、虎牙競(jìng)相布局,但這一新賽道競(jìng)爭(zhēng)已陷白熱化?

圖:抖音開(kāi)放平臺(tái)官網(wǎng)

而觀(guān)察抖音、快手、B站、虎牙等流量平臺(tái)所上線(xiàn)的彈幕互動(dòng)直播產(chǎn)品。我們也發(fā)現(xiàn),這些產(chǎn)品多以陣營(yíng)對(duì)抗、競(jìng)技、生存塔防為主。不過(guò),B站、虎牙平臺(tái)的產(chǎn)品彈幕互動(dòng)更深也更復(fù)雜一些。在這其中也誕生了如《萌寵寵之戰(zhàn)》《森林派對(duì)》《動(dòng)物星團(tuán)》《噩夢(mèng)之夜》《蘑菇保衛(wèi)戰(zhàn)》等重量級(jí)產(chǎn)品。

其中,《萌寵寵之戰(zhàn)》《森林派對(duì)》已傳出累計(jì)月流水過(guò)億。近期,也有一款名為《兵臨城下》的彈幕互動(dòng)產(chǎn)品也爆出全平臺(tái)月流水超6000萬(wàn)。在行業(yè)內(nèi)部統(tǒng)計(jì)的產(chǎn)品列表中,第一第二梯隊(duì)的彈幕互動(dòng)玩法產(chǎn)品如《魚(yú)蛙狂飆》《森林馬拉松》《胡鬧天宮》《知識(shí)馬拉松》《腳本塔防》等大多都有上千萬(wàn)月流水,成績(jī)頗為亮眼。

抖音、快手、B站、虎牙競(jìng)相布局,但這一新賽道競(jìng)爭(zhēng)已陷白熱化?

圖:從左到右依次為《萌寵寵之戰(zhàn)》《森林派對(duì)》《魚(yú)蛙狂飆》

如果將目光聚焦在頭部廠(chǎng)商,“錢(qián)”景自然是極好。但是放大到整個(gè)賽道,特別是中小團(tuán)隊(duì)身上就顯得不太樂(lè)觀(guān)。“能夠在這個(gè)賽道上突圍的只是個(gè)別,大部分中小團(tuán)隊(duì)賺不到錢(qián),甚至有不少連最初的過(guò)審都沒(méi)完成。”一位熟知彈幕互動(dòng)玩法的行業(yè)人告訴游戲陀螺。

另一名從直播工會(huì)轉(zhuǎn)型做彈幕互動(dòng)玩法的開(kāi)發(fā)商則直言,“越早進(jìn)入這個(gè)賽道越容易賺到錢(qián),現(xiàn)在有些晚了,抖音對(duì)彈幕互動(dòng)玩法的審核已經(jīng)十分嚴(yán)格,基本上上二十幾款才能過(guò)幾款。”

王玉龍也提到,“我們預(yù)計(jì)抖音平臺(tái)可能壓著上百款待審核產(chǎn)品,從對(duì)接、審核到上線(xiàn),再到找工會(huì)、主播需要2~3個(gè)月時(shí)間,甚至更長(zhǎng)。市場(chǎng)迭代很快,節(jié)奏很難把控,小團(tuán)隊(duì)可能會(huì)面臨3~6個(gè)月的空轉(zhuǎn),需要有充足的現(xiàn)金流支撐。”

在他們看來(lái),彈幕互動(dòng)賽道是個(gè)香餑餑沒(méi)錯(cuò),但對(duì)于此時(shí)入局的中小廠(chǎng)商而言,略顯燙手。時(shí)機(jī)晚、平臺(tái)審核嚴(yán)格、時(shí)間長(zhǎng)只是一部分原因,更難的是產(chǎn)品思維的轉(zhuǎn)變、創(chuàng)意美術(shù)的“卷”、成本的上升、工會(huì)與主播資源的獲取等。

卷了,但也有新變化

早期,對(duì)于游戲廠(chǎng)商、工會(huì)以及主播而言,彈幕互動(dòng)玩法是一個(gè)低成本投入?yún)s能帶來(lái)大把商機(jī)的賽道,也是一種頗具價(jià)值的營(yíng)銷(xiāo)手段和流量洼地。只不過(guò),隨著賽道的發(fā)展,如今競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,資源更卷。特別是游戲廠(chǎng)商做彈幕互動(dòng)玩法,難度不斷上升。

一來(lái),彈幕互動(dòng)玩法與傳統(tǒng)游戲在玩法和平臺(tái)推送上有較大差異,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不能用傳統(tǒng)游戲思維去做。其需要有流量思維,懂直播互動(dòng)、摸清受眾心理和用戶(hù)畫(huà)像等。學(xué)會(huì)通過(guò)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的方式,協(xié)調(diào)好雙方的游戲體驗(yàn),增強(qiáng)雙方互動(dòng)。簡(jiǎn)而言之,既要懂游戲又不能太游戲。

二來(lái),產(chǎn)品過(guò)審難、內(nèi)容同質(zhì)化和流量?jī)蓸O化問(wèn)題。從與開(kāi)發(fā)者溝通的情況來(lái)看,抖音彈幕互動(dòng)玩法產(chǎn)品過(guò)審率在百分之十左右,不少產(chǎn)品卡在審核階段。且為了避免彈幕互動(dòng)玩法產(chǎn)品同質(zhì)化,平臺(tái)對(duì)游戲廠(chǎng)商產(chǎn)品的題材、玩法、數(shù)值等都有所規(guī)定,大家在產(chǎn)品層面能卷的便是創(chuàng)意、美術(shù)。

此外,賽道產(chǎn)品迭代快,成本提升。彈幕互動(dòng)玩法本身就偏休閑屬性,玩法迭代很快,短短一個(gè)月能拉開(kāi)很大的差距。“我見(jiàn)過(guò)早期的《萌寵寵之戰(zhàn)》,到現(xiàn)在已經(jīng)迭代了很多各版本,品質(zhì)提升起碼四五個(gè)檔,美術(shù)成本投入很高。主播和用戶(hù)都被洗過(guò)一輪了,新晉廠(chǎng)商很難突圍”上述彈幕互動(dòng)賽道行業(yè)人士稱(chēng)。

抖音、快手、B站、虎牙競(jìng)相布局,但這一新賽道競(jìng)爭(zhēng)已陷白熱化?

圖:從左到右依次為《森林馬拉松》《腳本塔防》《我的書(shū)院》

在成本層面,早期一款彈幕互動(dòng)玩法產(chǎn)品成本約幾萬(wàn)到十幾萬(wàn),如今成本已飆升至一兩百萬(wàn)。“現(xiàn)在抖音、快手主打的大部分是3D彈幕互動(dòng)產(chǎn)品,這些產(chǎn)品研發(fā)成本已經(jīng)卷到一兩百萬(wàn)了。” 王玉龍表示。

他說(shuō),“在這一賽道,并非產(chǎn)品好就能成功。從產(chǎn)品成功率來(lái)說(shuō),研發(fā)只占30%,剩下的70%要看平臺(tái)、工會(huì)和主播的能力。”所以對(duì)于中小廠(chǎng)商而言,如何與工會(huì)和主播對(duì)接并獲得他們的支持也是其要面對(duì)的重要課題,因?yàn)檫@個(gè)關(guān)乎產(chǎn)品變現(xiàn)。

在彈幕互動(dòng)賽道,工會(huì)與主播顯得尤為重要。為了利潤(rùn)的最大化,當(dāng)前,也有部分工會(huì)正在通過(guò)外包定制的方式購(gòu)買(mǎi)彈幕互動(dòng)產(chǎn)品,再進(jìn)行包裝推廣,減少研發(fā)商分成階段。據(jù)王玉龍透露,今年4月就有工會(huì)找到他們20萬(wàn)定制一款彈幕互動(dòng)直播產(chǎn)品。

除了工會(huì)的定制,中小開(kāi)發(fā)者還會(huì)面臨來(lái)自游戲大廠(chǎng)和直播公司的產(chǎn)品沖擊。據(jù)悉,目前部分中腰部游戲廠(chǎng)商已秘密入局,并且獲得了不錯(cuò)的成績(jī),特別是深諳流量打法又具有較強(qiáng)研發(fā)實(shí)力的游戲公司。

頭部的游戲直播公司也在開(kāi)辟這一業(yè)務(wù)線(xiàn),在保留原有的直播業(yè)務(wù)基礎(chǔ)上,分一部分精力嘗試彈幕互動(dòng)直播玩法。特別是負(fù)責(zé)過(guò)棋牌、SLG游戲直播的廠(chǎng)商,他們?cè)缙谝呀?jīng)培養(yǎng)了一部分擁有游戲直播互動(dòng)能力的工會(huì)和主播。從我們了解到的信息,有些棋牌游戲公司開(kāi)辟的彈幕互動(dòng)直播產(chǎn)品收入也還可以。

而這,也是為什么我們會(huì)說(shuō)這一賽道競(jìng)爭(zhēng)已白熱化的原因。在目前仍需要依靠直播平臺(tái)或一些應(yīng)用媒介的“彈幕互動(dòng)玩法”賽道,擁有較為成熟的技術(shù)、豐富的工會(huì)資源、資本以及對(duì)海內(nèi)外市場(chǎng)敏銳洞察,往往會(huì)更有持續(xù)創(chuàng)新或調(diào)優(yōu)的“底氣”。

總結(jié)

當(dāng)下,“彈幕互動(dòng)玩法”確有很大的發(fā)展空間,是直播平臺(tái)引流、增強(qiáng)用戶(hù)黏性、甚至游戲借力營(yíng)銷(xiāo)等都是一個(gè)不錯(cuò)的方式。一方面,熟悉流量打法的廠(chǎng)商可通過(guò)類(lèi)副玩法的方式,小成本投入推出彈幕互動(dòng)玩法游戲,在各大流量平臺(tái)實(shí)現(xiàn)游戲?qū)Я?,獲取新增量;另一方面,也可以將旗下產(chǎn)品與彈幕互動(dòng)玩法融合,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容收益最大化和品牌傳統(tǒng)。當(dāng)然,還有更多的結(jié)合模式待挖掘,如建立彈幕互動(dòng)玩法賬號(hào)進(jìn)行用戶(hù)培養(yǎng)、彈幕互動(dòng)玩法定制等。

在我們的交流中,也有部分開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,在彈幕互動(dòng)直播賽道進(jìn)入瓶頸期,產(chǎn)品數(shù)量、工會(huì)和主播的疲勞度都到了一個(gè)頂點(diǎn),向IP聯(lián)動(dòng)或者IP化方向延伸也是一大方向。“如果成功了,最終的歸途或許會(huì)成為獨(dú)立傳統(tǒng)游戲,當(dāng)然,成本更高。”長(zhǎng)期來(lái)看,這個(gè)賽道仍具有不錯(cuò)的發(fā)展空間,只不過(guò),當(dāng)下,還需要流量平臺(tái)、MCN機(jī)構(gòu)以及開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)共同發(fā)力尋找更多的發(fā)展路徑,實(shí)現(xiàn)商業(yè)化變現(xiàn)。

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