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游戲設(shè)計(jì)就業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈?這些建議將助你找到方向!

發(fā)布時(shí)間:2023-12-14 19:19:34 瀏覽量:174次


梵梵的筆記


周五晚上,很開(kāi)心參加了一次公益活動(dòng)。

廣東以色列理工學(xué)院的同學(xué),在線提供職業(yè)發(fā)展相關(guān)的深度訪談。

起初還很擔(dān)心,內(nèi)容的深淺是否需要調(diào)整。青年成就的深圳負(fù)責(zé)人Linda告訴我多慮了,這所學(xué)校的學(xué)生素質(zhì)非常高。


來(lái)參加的同學(xué)來(lái)自化學(xué)工程、材料科學(xué)與工程、生物技術(shù)與食品工程、數(shù)學(xué)應(yīng)用與計(jì)算機(jī)、機(jī)械工程與機(jī)器人等專業(yè)。

來(lái)分享的志愿者來(lái)自金融、化工、手機(jī)、計(jì)算機(jī)和游戲領(lǐng)域,每個(gè)人負(fù)責(zé)一個(gè)分會(huì)議室,同學(xué)根據(jù)自己的興趣,到分會(huì)議室跟志愿者進(jìn)行互動(dòng)。




你眼中的游戲公司是怎樣的?


大部分小朋友眼中的游戲公司

……


孩子耳熟能詳?shù)挠螒蚬?/p>

以至于你說(shuō)做游戲,就會(huì)有人問(wèn)你“是在騰訊嗎?”


實(shí)際上……

很多游戲公司連我也都不知道。


難以統(tǒng)計(jì)的游戲公司數(shù)目

不斷有新的游戲公司成長(zhǎng)起來(lái),也有老的游戲公司衰落。

如果想進(jìn)入游戲行業(yè),首先要考慮清楚你眼中的和實(shí)際上的情況。





01我對(duì)游戲設(shè)計(jì),非常簡(jiǎn)單的介紹!


游戲設(shè)計(jì)是做什么的?


游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)涉及游戲策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)和程序設(shè)計(jì)等綜合學(xué)科的領(lǐng)域


根據(jù)項(xiàng)目的大小,團(tuán)隊(duì)成員配置也有所不同。

極端情況有一個(gè)人做獨(dú)立游戲,最小團(tuán)隊(duì)包括策劃、美術(shù)和程序三人組,最大團(tuán)隊(duì)甚至幾百上千人。


  • 游戲策劃:制定游戲的整體設(shè)計(jì)方案,涵蓋游戲機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計(jì)和故事情節(jié)等。這要求對(duì)玩家和整體游戲體驗(yàn)有深刻理解。
  • 游戲美術(shù):負(fù)責(zé)打磨游戲的視覺(jué)元素,包括角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)等。在這一領(lǐng)域,需要發(fā)揮藝術(shù)素養(yǎng),同時(shí)理解上下游之間的協(xié)作關(guān)系。
  • 游戲編程:承擔(dān)游戲核心代碼的開(kāi)發(fā)工作,將游戲策劃和美術(shù)設(shè)計(jì)的理念變?yōu)閷?shí)際可操作的產(chǎn)品。這需要深厚的編程技能和對(duì)游戲引擎的熟練掌握。

游戲工作室日常(AIGC)



公司人員配置有所不同:

在策劃、美術(shù)和編程基礎(chǔ)上,還會(huì)有更細(xì)分的崗位,比如三者之間深度綁定的技術(shù)美術(shù)和技術(shù)策劃。

除此之外,還會(huì)有音頻設(shè)計(jì)師、視頻導(dǎo)演、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、客服、QA、PM等等,當(dāng)然也會(huì)有戰(zhàn)略、HR、財(cái)務(wù)等等。

公司組織架構(gòu)也有不同:

中臺(tái)制:用戶體驗(yàn)、美術(shù)設(shè)計(jì)、質(zhì)檢等,項(xiàng)目組只管開(kāi)發(fā)核心內(nèi)容。

項(xiàng)目制:從策劃到美術(shù)到運(yùn)營(yíng),什么都自己搞定,項(xiàng)目組間調(diào)劑資源迅速。



工作日常是怎樣的?


游戲設(shè)計(jì)師的日常,就好像一場(chǎng)精彩的冒險(xiǎn),充滿著各種任務(wù)和挑戰(zhàn)。


任務(wù)1:表格計(jì)劃師

每天第一個(gè)任務(wù)就是看表填表,確保團(tuán)隊(duì)在規(guī)定時(shí)間內(nèi)抵達(dá)目的地——游戲交付的終點(diǎn)。

任務(wù)2:項(xiàng)目外交家

接下來(lái)確定團(tuán)隊(duì)成員的溝通時(shí)間,轉(zhuǎn)化溝通信息讓雙方都能協(xié)調(diào)一致——讓項(xiàng)目順利進(jìn)展。

任務(wù)3:原型驗(yàn)證師

原型就像是在蠻荒之地打造一個(gè)臨時(shí)的基地,只有通過(guò)實(shí)際驗(yàn)證,你才能確保設(shè)計(jì)方案的穩(wěn)固性。

任務(wù)4:代碼魔法師

你將化身為代碼魔法師,就像繪制咒語(yǔ),你需要確保這些代碼在不同平臺(tái)上流暢運(yùn)行。

任務(wù)3:體驗(yàn)改良師

持續(xù)測(cè)試游戲來(lái)收集玩家的反饋進(jìn)行調(diào)整,就像是在旅途中不斷改進(jìn)裝備,以提升整體冒險(xiǎn)體驗(yàn)。


游戲工作室日常(AIGC)

以上只是想像,實(shí)際的工作大部分都很枯燥。



職業(yè)素養(yǎng)和入職要求是什么?


很多同學(xué)想了解,什么樣的能力可以進(jìn)入游戲行業(yè)?

由于受公司戰(zhàn)略、項(xiàng)目需求、項(xiàng)目階段、負(fù)責(zé)人喜好、緊急程度等等影響,每個(gè)公司招人的標(biāo)準(zhǔn)都是動(dòng)態(tài)的。

簡(jiǎn)單粗略的概括:

大廠有雄厚的資金,更多選擇大型重度游戲。人才充足和完善的管線,更看重應(yīng)聘者專精某個(gè)領(lǐng)域;

小廠根據(jù)自身情況,選擇合適的中小型產(chǎn)品。人才匱乏和欠缺的梯隊(duì),更看重應(yīng)聘者能夠一專多能。

找到自己心儀的公司,可以去企業(yè)官網(wǎng)看招聘要求,客觀分析自己的差距,更新自己的簡(jiǎn)歷作品努力去爭(zhēng)取。


游戲招聘崗位和職位描述


在上面介紹了很多的崗位之后,想必第一次接觸游戲行業(yè)的同學(xué)已經(jīng)眼花繚亂了。盡管如此,上面的這些介紹仍非最全面的。所以,如想了解崗位以及自己偏好的話,可以嘗試這些方法:

  • 找到游戲公司的官方媒體,通過(guò)BOSS直聘等求職APP,看對(duì)應(yīng)崗位的工作描述。
  • 在Youtobe和B站去看看別人的作品集,了解盡力達(dá)到平均線標(biāo)準(zhǔn)。
  • 找到自己感興趣的崗位的實(shí)習(xí),去實(shí)際體驗(yàn)下這是不是你理想的工作。


專業(yè)技能只是一個(gè)敲門(mén)磚,能在項(xiàng)目生存下去的,還需要具有良好的溝通能力來(lái)表達(dá)自己的觀點(diǎn)以及傾聽(tīng)能力來(lái)理解別人的需求。具備良好的團(tuán)隊(duì)合作精神,能夠與來(lái)自不同專業(yè)背景的團(tuán)隊(duì)成員協(xié)同工作。




作為職場(chǎng)前輩,最想和大學(xué)生分享的是什么?


近三年,游戲行業(yè)人才供需比持續(xù)上升,人才逐漸呈現(xiàn)供大于求態(tài)勢(shì)。游戲行業(yè)的新發(fā)崗位平均薪資低于純互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),也讓沒(méi)那么熱愛(ài)的人選擇離開(kāi)。


無(wú)論是自發(fā)的還是被迫的進(jìn)入一個(gè)領(lǐng)域,都需要找到自己的熱情。因?yàn)橹挥?strong>激發(fā)你內(nèi)心的興趣,才可能發(fā)揮你自己的潛力。

目前的社會(huì),是一個(gè)終身學(xué)習(xí)的時(shí)代。在任何一個(gè)領(lǐng)域取得成績(jī),都需要持續(xù)學(xué)習(xí)。

可以通過(guò)各種自媒體和社區(qū)與人建立聯(lián)系,這對(duì)職業(yè)發(fā)展會(huì)有積極的影響。






02同學(xué)們的問(wèn)題,相當(dāng)全面有深度!


雖然提前測(cè)試了騰訊會(huì)議,但由于我的失誤導(dǎo)致投屏失敗。

好在同學(xué)們準(zhǔn)備充分,全程不斷的有問(wèn)題涌現(xiàn)出來(lái),沒(méi)有冷場(chǎng)。



以下為整理概括后的內(nèi)容:


同學(xué)問(wèn):你做過(guò)哪些成功的項(xiàng)目?如何展現(xiàn)您的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)技能的?

我回答:

工作這些年來(lái),我參與過(guò)很多不同類型的游戲產(chǎn)品。只能說(shuō)效益上取得一些成績(jī),并沒(méi)有所謂的成功項(xiàng)目。很多早期參與的項(xiàng)目,現(xiàn)在年輕人已經(jīng)不了解或不感興趣了。所以我就不一一贅述太多細(xì)節(jié)了。

商業(yè)化的產(chǎn)品,很難展現(xiàn)個(gè)人的創(chuàng)意和技能。唯一能體現(xiàn)個(gè)人價(jià)值的,是我具備豐富的項(xiàng)目管理和游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),可以運(yùn)用專業(yè)技能和執(zhí)行能力,圍繞產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)需求,在各種限制下仍能高效交付。

我相信持續(xù)學(xué)習(xí)的心態(tài),也是我的優(yōu)勢(shì)。



同學(xué)問(wèn):過(guò)往的工作中,有沒(méi)有遇到過(guò)一些挑戰(zhàn),您是如何應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)的?

我回答:

在職業(yè)生涯的每一個(gè)階段,確實(shí)會(huì)遇到很多很多挑戰(zhàn)。

最初是從美術(shù)入行開(kāi)始從原畫(huà)、場(chǎng)景、UI到貼圖都要設(shè)計(jì),我發(fā)現(xiàn)對(duì)繪制效果要求不斷提升,提高自己色彩感知和像素化細(xì)節(jié)的眼力。

在做UI設(shè)計(jì)時(shí),發(fā)現(xiàn)里面涉及很多邏輯和心理學(xué)知識(shí),于是我開(kāi)始主動(dòng)學(xué)習(xí)和鍛煉自己邏輯思考能力,讓我能夠應(yīng)對(duì)工作中的難題。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的來(lái)臨,智能手機(jī)的普及,也讓用戶體驗(yàn)要求越來(lái)越高。我需要不斷拓展自己的認(rèn)知視野,了解交互設(shè)計(jì)和體驗(yàn)設(shè)計(jì)的發(fā)展和趨勢(shì)。

隨著行業(yè)和技術(shù)發(fā)展,產(chǎn)品類型越來(lái)越復(fù)雜。很多項(xiàng)目中的意見(jiàn)分歧,多數(shù)是團(tuán)隊(duì)成員對(duì)類似產(chǎn)品的理解偏差所致。這需要打通溝通,找出根本原因,把所有信息梳理清楚,積極培養(yǎng)對(duì)產(chǎn)品和行業(yè)的整體認(rèn)識(shí)。

從技術(shù)轉(zhuǎn)向管理,同樣面臨巨大挑戰(zhàn)。用自己的標(biāo)準(zhǔn)要求團(tuán)隊(duì)每個(gè)人,會(huì)給彼此帶來(lái)很大的痛苦。需要學(xué)習(xí)管理知識(shí),了解每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員的能力模型,使其發(fā)揮個(gè)人的優(yōu)勢(shì)。后來(lái)帶更大團(tuán)隊(duì)時(shí),還要考慮在公司內(nèi)提升團(tuán)隊(duì)價(jià)值,與其他團(tuán)隊(duì)良性競(jìng)爭(zhēng)。在有限時(shí)間資源下,發(fā)揮最大效能也很重要。

當(dāng)遇到公司快速發(fā)展和擴(kuò)張項(xiàng)目,我還在產(chǎn)品定位和企業(yè)文化方面積累經(jīng)驗(yàn)。判斷產(chǎn)品價(jià)值和投入產(chǎn)出比,減少團(tuán)隊(duì)無(wú)意義的修改導(dǎo)致的加班。這其中還是需要打通信息渠道,不斷豐富認(rèn)知模型,以便做出合理的決策。

總的來(lái)說(shuō),因?yàn)槊康叫碌沫h(huán)境接觸新的產(chǎn)品,都需要放下過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)重新學(xué)習(xí),使我能夠應(yīng)對(duì)各種新情況和新問(wèn)題,并持續(xù)輸出價(jià)值。

這也是我的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)之一。



同學(xué)問(wèn):分析一下幾年游戲行業(yè)發(fā)展前景,為什么說(shuō)游戲行業(yè)這么卷?游戲行業(yè)是不是風(fēng)險(xiǎn)很大?

我回答:

游戲行業(yè)這幾年的發(fā)展,可以說(shuō)是起起落落,這也反映了整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化。疫情期間,游戲行業(yè)出現(xiàn)一定程度復(fù)蘇,但之后又面臨用戶需求萎縮的情況。當(dāng)前來(lái)看,整個(gè)游戲行業(yè)指數(shù)處于下行通道。

造成行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格外激烈的原因,我個(gè)人的理解:

一是產(chǎn)品同質(zhì)化——太多公司簡(jiǎn)單仿效熱門(mén)類型和成功案例,讓很多公司不愿意在研發(fā)過(guò)多的投入和積累。

二是決策樂(lè)觀化——很多公司老板過(guò)往的成功經(jīng)驗(yàn),過(guò)于樂(lè)觀想當(dāng)然的看大方向。對(duì)行業(yè)現(xiàn)狀和自身團(tuán)隊(duì)優(yōu)劣勢(shì)判斷不準(zhǔn),導(dǎo)致資源配置效率低下。

相反,那些深耕專長(zhǎng)、找到適合自己的藍(lán)海市場(chǎng)的團(tuán)隊(duì),往往可以取得非常好的業(yè)績(jī)。

游戲行業(yè)投入大、風(fēng)險(xiǎn)高的特征并非異常。任何新興行業(yè),特別是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域都或多或少存在泡沫和風(fēng)險(xiǎn)。重要的是理性判斷前景,制定積極的應(yīng)對(duì)策略。近年國(guó)內(nèi)游戲業(yè),在這方面也開(kāi)始有成熟趨勢(shì)。

總的來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)仍大有可為,但前進(jìn)的路上荊棘并存。



同學(xué)問(wèn):未來(lái)游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的趨勢(shì)是怎樣的?

我回答:

我覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題也有點(diǎn)大,我只能說(shuō)說(shuō)自己的看法。

得益于學(xué)習(xí)資源豐富、商業(yè)化路徑更加通暢,以及AI技術(shù)的快速發(fā)展。

我注意到近年來(lái),Steam上優(yōu)秀的獨(dú)立游戲?qū)映霾桓F。越來(lái)越多設(shè)計(jì)師通過(guò)自主學(xué)習(xí),打造出極具特色的作品。他們可能沒(méi)有大公司那么雄厚的資源,但思路新穎、作品精良,往往正式用戶渴望的內(nèi)容。

這種小而美的設(shè)計(jì)理念,在未來(lái)可能成為主流。個(gè)人和小團(tuán)隊(duì)將有更多實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的機(jī)會(huì)。游戲風(fēng)格和玩法類型也會(huì)呈現(xiàn)百花齊放的局面,玩家將擁有更豐富的選擇。

總體上,這是游戲設(shè)計(jì)門(mén)檻不斷降低,讓更多有才華的人才脫穎而出?;蛟S這是整個(gè)行業(yè)進(jìn)步的標(biāo)志,預(yù)示著游戲文化即將迎來(lái)新的繁榮。



同學(xué)問(wèn):比較哲學(xué)的問(wèn)題,游戲是藝術(shù)產(chǎn)品還是產(chǎn)品?

我回答:

我想,這個(gè)問(wèn)題沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案。很大程度上取決于游戲制作者自身的定位,你想做一個(gè)藝術(shù)品還是一個(gè)商品?

如果僅僅是為了商業(yè)回報(bào),游戲無(wú)疑就是一個(gè)產(chǎn)品。但很多設(shè)計(jì)師或團(tuán)隊(duì),希望通過(guò)游戲傳達(dá)某種藝術(shù)精神或情感體驗(yàn),那它就可以被看做是藝術(shù)品。

事實(shí)上,游戲的范圍遠(yuǎn)不止大眾娛樂(lè)。在教育、科研、醫(yī)療等領(lǐng)域,都存在大量功能性游戲。這些游戲的目標(biāo)非常明確,為特定人群服務(wù),達(dá)到知識(shí)傳播或情感共鳴等功能。

所以游戲可以是產(chǎn)品,也可以是藝術(shù),還可以在某個(gè)具體場(chǎng)景中成為工具,這取決于設(shè)計(jì)者的意圖和定位。它的可能性是極其廣闊的,遠(yuǎn)不止我們?nèi)粘K佑|到的一小部分。


同學(xué)問(wèn):國(guó)內(nèi)為什么沒(méi)有三A大作,最近兩年市場(chǎng)也沒(méi)有起色?

我回答:

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),為何至今沒(méi)有輸出全球知名的三A大作,這其中確實(shí)存在體制和環(huán)境很多方面的問(wèn)題。

相比之下,國(guó)外知名廠商的制作流程非常清晰系統(tǒng)。從立項(xiàng)到上線,每個(gè)階段職責(zé)分工明確,有充足的時(shí)間去打磨核心玩法和藝術(shù)風(fēng)格。這種高效流水線模式,培養(yǎng)出眾多經(jīng)典IP。

而國(guó)內(nèi)情況則復(fù)雜得多得多,很多老板以為挖一個(gè)大廠專家,就可以解決一條生成管線的問(wèn)題。一個(gè)非常優(yōu)秀的概念設(shè)計(jì)師,可能會(huì)被要求去管理協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)瑣事。立項(xiàng)評(píng)審中過(guò)分依賴美術(shù)出彩效果,以至于項(xiàng)目實(shí)際可行性被忽視。后期修改頻繁又大幅提高成本。還沒(méi)等一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員形成默契,就由于諸多原因被裁撤。許多團(tuán)隊(duì)身陷反復(fù)推翻重來(lái)的痛苦境地,大廠的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)也讓很多設(shè)計(jì)師身心疲憊……

以上這些問(wèn)題,都值得一一反思。

但我樂(lè)觀其成,相信未來(lái)年輕的一代,總會(huì)避免再犯這些錯(cuò)誤。


同學(xué)問(wèn):學(xué)習(xí)心理學(xué)對(duì)你的工作有哪些幫助?

我回答:

從游戲美術(shù),到游戲策劃和團(tuán)隊(duì)管理,我都深刻體會(huì)到心理學(xué)知識(shí)的重要作用。 在繪制游戲場(chǎng)景或角色時(shí),不能僅僅順應(yīng)自身喜好。更要考慮符合產(chǎn)品主題,帶給用戶預(yù)期體驗(yàn)的色彩與布局。這其中,就蘊(yùn)含大量認(rèn)知心理學(xué)和進(jìn)化心理學(xué)的規(guī)律。

游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),也要考慮不同用戶群體的心理特征和需求偏好,如何的目標(biāo)和挑戰(zhàn)的節(jié)奏產(chǎn)生心流,這影響著人機(jī)交互的趣味。 在團(tuán)隊(duì)協(xié)作上,不同經(jīng)驗(yàn)背景的成員容易存在不同的認(rèn)知偏差。如果能意識(shí)到這點(diǎn),并采取有針對(duì)性的溝通方式,一方面能讓彼此心平氣和,也可以大幅提升協(xié)作效率。

在團(tuán)隊(duì)管理上,管理意味著需要考慮優(yōu)化組織結(jié)構(gòu)、流程和資源分配,以降低成本并提高生產(chǎn)力。在過(guò)程中,都需要考慮成員的性格特點(diǎn)、個(gè)人意愿、專業(yè)背景和未來(lái)潛力等。 所以,心理學(xué)知識(shí)幾乎滲透游戲制作的全過(guò)程。這也正是我工作中經(jīng),常會(huì)運(yùn)用并不斷精進(jìn)的一項(xiàng)重要技能。它讓我更加理解用戶,優(yōu)化人機(jī)交互,也讓團(tuán)隊(duì)之間互相理解,增進(jìn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作效果。

可以說(shuō),對(duì)心理學(xué)的學(xué)習(xí)讓我的工作和生活都帶來(lái)了很大幫助。



同學(xué)問(wèn):比較好奇國(guó)產(chǎn)游戲作為文化宣傳為什么不夠強(qiáng)勢(shì)?《原神》是日本的二次元風(fēng)格,《黑悟空》很多人也認(rèn)為在毀經(jīng)典。

我回答:

同學(xué)提出了很好的問(wèn)題,為什么國(guó)產(chǎn)游戲作為文化宣傳的載體,效果還不夠明顯。

我認(rèn)為可能的原因有:

一是很多國(guó)產(chǎn)大作,更看重通用的商業(yè)化路線。相對(duì)忽視了中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的融入,這導(dǎo)致作品世界觀偏向通用,不夠具有中國(guó)特色。

二是文化宣傳方面,需要產(chǎn)業(yè)界和政策界形成合力。如果相關(guān)支持不足,很難形成規(guī)?;瘋鞑?。大家都是看著日漫長(zhǎng)大,對(duì)于傳統(tǒng)文化的意識(shí)較薄弱,更沒(méi)有考慮社會(huì)責(zé)任和未來(lái)的考慮。

游戲要成為文化宣傳的重要載體,僅僅依靠一個(gè)產(chǎn)業(yè)的力量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。需要在政策和資本等多方面給予支持形成合力才能規(guī)?;瘋鞑ァ?/p>

想一次性制作出驚世駭俗的作品并不現(xiàn)實(shí),即使做一個(gè)落地的產(chǎn)品,也需要長(zhǎng)時(shí)間的積累和迭代。很多看起來(lái)讓人驚嘆的產(chǎn)品,必然經(jīng)歷過(guò)不被廣泛關(guān)注的一代二代。

我相信,隨著國(guó)內(nèi)游戲人才的持續(xù)成熟,富有民族文化特色、且獲得商業(yè)成功的精品游戲會(huì)誕生吧。



同學(xué)問(wèn):管理心理學(xué)和心理咨詢有什么不同的幫助?

我回答:

剛才我簡(jiǎn)要講到,管理心理學(xué)和心理咨詢都屬于心理學(xué)這個(gè)大主體的分支,但實(shí)際應(yīng)用領(lǐng)域各有側(cè)重。

我自身是設(shè)計(jì)行業(yè)出身,在學(xué)習(xí)和工作中也接觸了一些設(shè)計(jì)心理學(xué)的知識(shí)。這主要是為了理解用戶,優(yōu)化產(chǎn)品的人機(jī)交互、用戶體驗(yàn)等。

但后來(lái)通過(guò)系統(tǒng)學(xué)習(xí),我發(fā)現(xiàn)心理學(xué)的應(yīng)用遠(yuǎn)不止于此。它同樣幫助改善人與人之間的互動(dòng)。 所以,我專門(mén)又學(xué)習(xí)了心理咨詢方面的知識(shí),這讓我在與他人溝通中,能夠提醒自己刻意練習(xí)傾聽(tīng)和理解。但并不是我就不會(huì)遇到矛盾,只是會(huì)能想辦法調(diào)整自己的狀態(tài)。

此外,系統(tǒng)學(xué)習(xí)管理心理學(xué)也對(duì)我的工作有重要啟發(fā)。我理解到每個(gè)人的性格和能力模型是不盡相同,合理的工作安排需要基于對(duì)個(gè)體特征的判斷。 所以管理心理學(xué)是團(tuán)隊(duì)建設(shè)和人才培養(yǎng)的重要工具。它幫助我進(jìn)行更好的角色定位,讓每名成員發(fā)揮所長(zhǎng)。


簡(jiǎn)單總結(jié),心理學(xué)知識(shí)為優(yōu)化“人-產(chǎn)品”和“人-人”的互動(dòng)提供了支持。我會(huì)持續(xù)學(xué)習(xí)和運(yùn)用心理學(xué)原理,我希望持續(xù)學(xué)習(xí)和運(yùn)用心理學(xué)原理,讓自己和身邊的人感覺(jué)更好一些。



同學(xué)問(wèn):請(qǐng)問(wèn)游戲策劃制作人崗位一般有什么專業(yè)背景?

我回答:

游戲策劃和制作人崗位,并沒(méi)有固定的專業(yè)背景要求。 早些年有優(yōu)秀制作人是從客服崗位做起,因?yàn)殚L(zhǎng)期接觸用戶和市場(chǎng),對(duì)產(chǎn)品定位更為準(zhǔn)確。

也有人是從玩家角度深入研究某一類型游戲,積累豐富經(jīng)驗(yàn)后轉(zhuǎn)向策劃和制作人。我看有新的品類“彈幕游戲”的制作人,好像是市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)出身。

隨著游戲行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)在也有很多相關(guān)專業(yè)背景的人才加入。比如國(guó)外游戲設(shè)計(jì)專業(yè)歸國(guó)人員,他們也會(huì)成為杰出的策劃或小型團(tuán)隊(duì)的制作人。

另外,一些美術(shù)、工業(yè)設(shè)計(jì)背景的人,也可能在對(duì)整個(gè)行業(yè)和產(chǎn)品研究透徹后,順利轉(zhuǎn)型為策劃和制作人角色。

所以簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這個(gè)崗位并沒(méi)有固定的專業(yè)背景要求。

最關(guān)鍵是對(duì)游戲和產(chǎn)品有充分研究,對(duì)用戶和市場(chǎng)洞察深刻。并且需要持續(xù)學(xué)習(xí),掌握管理相關(guān)能力,以領(lǐng)導(dǎo)和激勵(lì)團(tuán)隊(duì)。只要具備這些要素,都有機(jī)會(huì)成為出色的游戲策劃或制作人。



同學(xué)問(wèn):游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候怎么平衡玩家?

我回答:

游戲設(shè)計(jì)需要在滿足玩家和盈利之間尋找平衡。

但是這并不容易。

很多策劃人本身都非常熱愛(ài)游戲,想為玩家?guī)?lái)好產(chǎn)品。但在大公司環(huán)境下,上級(jí)的商業(yè)化規(guī)定可能會(huì)限制這個(gè)初心。為了流水指標(biāo),不得不增加玩家負(fù)擔(dān)。這讓很多制作人和策劃人很為難。

相對(duì)而言,小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)就有更大決策自主權(quán)??梢詮耐婕医嵌葍?yōu)先考慮游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,如果也需要外部投資和發(fā)行支持,多少會(huì)面臨商業(yè)化壓力。

所以,真正100%自主決策的,還是自籌資金開(kāi)發(fā)的完全獨(dú)立游戲。沒(méi)有投資方和發(fā)行方的限制條件,設(shè)計(jì)上就可以完全自由發(fā)揮,只服務(wù)于玩家。當(dāng)然,這也是最艱巨的道路。

所以簡(jiǎn)而言之,在資本驅(qū)動(dòng)的大環(huán)境下,游戲設(shè)計(jì)離不開(kāi)商業(yè)化考量。但實(shí)際操作中,不同規(guī)模和類型的團(tuán)隊(duì),在平衡玩家體驗(yàn)和投入回報(bào)之間,也會(huì)有不同權(quán)衡。

我相信未來(lái)隨著行業(yè)成熟,制作人和策劃人的決策能力也會(huì)越來(lái)越自主和成熟,真正不忘初心,以玩家為中心。



同學(xué)問(wèn):云游戲的未來(lái)發(fā)展前景?

我回答:

我覺(jué)得大家是對(duì)游戲了解好多。我沒(méi)想到大家會(huì)問(wèn)問(wèn)的緯度太多了。

關(guān)于云游戲,我不知道大家指的是不是我理解云游戲。就是下載特別方便,很多游戲都掛在某平臺(tái)上面是這樣吧?

關(guān)于云游戲未來(lái)發(fā)展前景這個(gè)話題,,涉及的因素很多,我也并不是很了解。

我試著從設(shè)備進(jìn)步和用戶需求的角度來(lái)分析下:

如果游戲非常的好,剛好手機(jī)硬件沒(méi)有升級(jí),市場(chǎng)非常的冷。這種情況下,可能用戶這個(gè)時(shí)候需要云游戲。

如果網(wǎng)絡(luò)非常發(fā)達(dá),然后手機(jī)硬件也很不錯(cuò),也沒(méi)有火的游戲。這種情況下,沒(méi)有特別強(qiáng)的云游戲的需求。

具體的真實(shí)情況,真的是需要你特定的去調(diào)研,可能才能回答的上來(lái)。



03我的一點(diǎn)感觸,孩子們未來(lái)可期!


很驚訝這次活動(dòng),分會(huì)議室參與人數(shù)最多的,是游戲設(shè)計(jì)。

可能很多孩子,都會(huì)對(duì)游戲充滿了好奇吧!


想起有次聽(tīng)一位老師分享,一個(gè)家長(zhǎng)為了讓孩子脫離網(wǎng)癮,花錢(qián)聘請(qǐng)職業(yè)玩家在游戲中一次次的打敗自己的孩子,讓他感到巨大的痛苦來(lái)放棄游戲。

我的感受是,任何以愛(ài)為名,行傷害之實(shí),都是不可取的。

我理解每一位家長(zhǎng),都期望孩子健康快樂(lè)地成長(zhǎng)。但盲目打壓和阻礙孩子的興趣,并不能達(dá)到教育的目的。


事實(shí)上,游戲行業(yè)中不僅有主播和職業(yè)選手這些創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。

基于我對(duì)行業(yè)的理解,游戲設(shè)計(jì)、藝術(shù)繪畫(huà)、程序開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、競(jìng)技賽事、視頻動(dòng)畫(huà)等領(lǐng)域,面向未來(lái)都可以提供各種就業(yè)出路。

我相信,多數(shù)孩子其實(shí)都很有潛力,需要的僅僅是家長(zhǎng)的理解和指導(dǎo)。

不要禁錮他們的興趣和才華,學(xué)會(huì)提供力所能及的幫助。


我堅(jiān)信只要心懷信念,每個(gè)孩子都能開(kāi)拓出屬于自己的一片天空。

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