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莉莉絲制作人吳迪: 玩家轉(zhuǎn)身游戲設(shè)計師之道

發(fā)布時間:2023-12-14 12:06:28 瀏覽量:150次


10月29日至31日,上??萍即髮W(xué)創(chuàng)意與藝術(shù)學(xué)院舉辦“娛樂設(shè)計論壇”,邀請國內(nèi)外行業(yè)和學(xué)界的一線專家,對跨媒體娛樂、游戲設(shè)計、交互設(shè)計等領(lǐng)域的實踐經(jīng)驗與人才培養(yǎng)方向進(jìn)行討論。

在10月30日“我們需要怎樣的游戲教育”專場當(dāng)天,莉莉絲游戲制作人、《小冰冰傳奇》制作人吳迪分享了游戲策劃需要掌握哪些技能,指明了從玩家到游戲設(shè)計師的正確蛻變方式。

對于普通玩家來說,體驗游戲時只需要感受好不好玩、哪里好玩就可以了,但游戲策劃除了要以玩家身份去體驗游戲之外,還應(yīng)該思考一些其他的東西。例如,玩游戲時站在上帝視角、時常進(jìn)行自我觀察,對學(xué)科知識保持好奇心,從別人的作品中吸取經(jīng)驗等等。

吳迪認(rèn)為:“隨著計算性能的增加,游戲畫面一定會越來越好,也就是說游戲畫面這些素材其實是會過時的,但游戲的規(guī)則設(shè)計和游戲的劇情是不會過時的,而游戲策劃就是游戲規(guī)則的設(shè)計者?!?/span>

以下是演講實錄:

吳迪:先自我介紹一下,我在莉莉絲除了負(fù)責(zé)自己在做的項目外,還會做一些比如策劃招聘、培訓(xùn)之類的工作。

大家也知道,游戲公司內(nèi)的工作職責(zé)一般分為策劃、程序員、美術(shù)三個方面。三方比較來看,游戲策劃好像是最不需要基礎(chǔ)技能的一個職位。不像程序員需要一定知識的儲備、美術(shù)需要一定的畫功和藝術(shù)修養(yǎng)等等,感覺就有“任何人都能來做策劃”這樣的一種感覺。

那究竟是不是這樣?從一個游戲玩家到一個游戲設(shè)計師,中間會有什么差別?包括想成為游戲策劃的人,在此過程中需要怎樣自我提升?我今天想跟大家聊聊我自己的一些看法。

第一個我認(rèn)為很重要的點是,作為一個準(zhǔn)游戲策劃人,你需要有盡量多的游戲閱讀量。那什么叫做游戲的閱讀量呢?

你會發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)是一個非常豐富的行業(yè),有非常多的游戲品類,每一個品類其實都是對“玩家怎么獲得樂趣?”這個問題的一個可行解。雖然沒有任何人能做到擅長所有游戲品類,但如果不去玩這些品類游戲的話,就難以對整個游戲行業(yè)有所了解。

我也看過很多簡歷,發(fā)現(xiàn)很多人都是玩了很多當(dāng)前的大作,卻忽略了很多經(jīng)典的老游戲。

然后我們說,游戲是游戲素材和游戲規(guī)則的有機(jī)結(jié)合,而游戲策劃則是游戲規(guī)則的設(shè)計者。

其實游戲相對電影來說有很不一樣的地方,即游戲它不是一個標(biāo)準(zhǔn)體驗。因為游戲的畫面是需要實時演算出來的,它的畫面每一幀顯示什么,都是根據(jù)玩家操作及時反饋。而現(xiàn)在的GPU又沒有達(dá)到非常高的水準(zhǔn),以至于說,每一代的游戲其實都壓榨了GPU的最大性能。

因而得出的一個結(jié)論:隨著計算性能的增加,游戲的畫面一定是越來越好,也就是說當(dāng)前游戲的畫面,也就是這些美術(shù)素材其實是會過時的,但是游戲的規(guī)則設(shè)計和游戲的劇情是不會過時的。

這有個例子是《生化危機(jī)》的重制版,世界上有很多的經(jīng)典游戲,但只有極少數(shù)有資格被做成重制版。如果說一個游戲策劃不能通過無視游戲的美術(shù)表現(xiàn),去體會游戲那些精妙設(shè)計的話,那你就會錯過很多精彩的游戲。

下一點是,我希望游戲策劃們在玩游戲的時候要進(jìn)行一些自我觀察。對于普通玩家來說,體驗游戲的時候只需要知道游戲好不好玩、哪里好玩、愛不愛玩就可以了,但游戲策劃除了要以玩家的身份去體驗游戲之外,還需要去思考一些其他的東西。

那該思考什么東西呢?至少可以問自己兩個問題。第一個問題是,我現(xiàn)在的目標(biāo)是什么、這個目標(biāo)游戲又是如何給我的。舉個例子,就像很多的3A游戲里都會用這種光照的方式,去引導(dǎo)玩家去到一個特定的地方。

另一個問題則是任何時候都可以問自己的,比如你第二天還想玩一個游戲,就可以問自己說,我究竟是為什么想要玩這個游戲。那第二個問題就是:在任何一個瞬間,我有哪些信息、有哪些選擇、以及這些信息和選擇是游戲又是如何確保玩家自己知道的。

這個游戲是《爐石傳說》,可以很明顯地看到,游戲里所有可行的選擇都被用綠色的邊框標(biāo)識了出來。這就是一個告訴玩家你有這些選擇的方式。

我希望游戲策劃、也包括想成為游戲策劃的同學(xué)們,在玩游戲的時候要更高一層,就要站在更高的一個視角。

什么叫更高的一個視角呢?我們前面說到,所有的游戲類型都是一個可行的解,對吧?它解決了一類特定的問題。那么,你可能在玩游戲的時候會問自己說,這些游戲類型究竟解決了什么問題、它有什么限制?

舉個最簡單例子,最傳統(tǒng)的棋類游戲的本質(zhì)是什么?它的本質(zhì)就是所有信息都是公開的,你與你的對手所有之前做過的選擇也都是公開的。然后,在規(guī)則公開的情況下,你和你的對手進(jìn)行博弈,對吧?那你能做的就是把你的戰(zhàn)略思路藏在腦子里面。

那在棋類游戲看來,如果不引入一些隨機(jī)因素,比如說扔骰子的話,你是沒有辦法做出一些戰(zhàn)略隱藏的。那舉個不恰當(dāng)?shù)睦?,就像《三體》里面的三體人,他一定玩不了象棋,但他可以玩飛行棋,對吧?

那這是棋類游戲,我們再看一下卡牌類游戲。首先卡牌是一個什么樣的結(jié)構(gòu)?卡牌這個結(jié)構(gòu)就是一面是牌背,即你不知道這是什么信息;但另外一面是牌面,只有牌面?zhèn)鹊娜瞬拍芸吹叫畔ⅰ?/span>

那他就完成了一個什么樣的需求呢?就是卡牌拿在手上時,只有一個人能看到這個牌是什么,另外一個人看不到,完成了一個部分信息隱藏、部分信息公開的設(shè)計。

同時,因為它的牌背是不可見的,所以又很方便地進(jìn)行了一個隨機(jī):你可以把牌洗亂,他們從不可見的那一面隨機(jī)抽,然后看看是什么。那它就實現(xiàn)了一個部分的信息公開、同時又有隨機(jī)機(jī)制的一個解決方案。

那么,這個解決方案其實可以用來當(dāng)作基礎(chǔ)設(shè)計任何需要這兩個機(jī)制的游戲。包括像《三國殺》這樣的游戲,你都可以拿一副撲克牌在正面寫上一些東西,然后來玩,對吧?

再舉個復(fù)雜一點的例子,比如說第一人稱射擊游戲。這個游戲類型究竟是怎么產(chǎn)生的呢?我的理解是,最早的時候可能是第一人稱這樣的游戲,很好地解決了玩家代入感的問題,因為你可以以玩家的視野來看這個游戲世界。

但是,因為屏幕是一個單眼的視覺結(jié)構(gòu),你沒有辦法通過屏幕來判斷三維世界里物體的大小和離你的距離。Shooting射擊游戲就很好地解決了這個問題。

你可以把瞄準(zhǔn)鏡認(rèn)為是,你的眼睛到屏幕中央這個點的一條射線的延長線,所有在這條線上的東西,只要你點擊到了,它就一定在這條射線上。那你就不用管這東西離你多遠(yuǎn)了,射擊游戲的機(jī)制就是點到了就是打中了。

另外一點就是,因為射擊游戲它第一人稱的特性,所以它能很好地能壓榨當(dāng)時一些最好的硬件設(shè)備的性能,所以在PC時代它非常流行,是一個典型的為鼠標(biāo)和鍵盤設(shè)計的游戲。

在手游時代,也有很多廠商在做射擊游戲,但是你會發(fā)現(xiàn)體驗其實不如在PC上那么順暢,這是因為它其實是為PC設(shè)計的一種游戲類型。而手游廠商之所以做,只是因為它有非常多的用戶。我們可以設(shè)想一下,如果一開始操控設(shè)備不是鼠標(biāo)的話,可能射擊游戲就不是現(xiàn)在這樣了。

再舉個例子,比如像即時戰(zhàn)略游戲。其實這類游戲他的大部分信息是公開的,包括你的科技樹、以及游戲里的一些基本規(guī)則都是公開的。所以它本質(zhì)上很像一個棋類游戲,但不一樣的是,它是一個即時制的棋類游戲。你的每一個瞬間都可以看作一個回合,然后你可以繞過這個回合,即你的回合可以不做事情。

所以我希望,游戲策劃在玩這些游戲的時候可以去思考,這些游戲類型究竟是怎么回事,而不是說就光玩兒、覺得很開心。因為我見過一些策劃的簡歷,比如說某一款游戲玩了一千多個小時,等級非常高??赡苣闶且粋€非常優(yōu)秀的玩家,但是作為游戲策劃來說,我希望你能有更多的思考。

然后下一點是,作為一個游戲策劃,你不應(yīng)該迷信其他策劃的設(shè)計。即使這個游戲已經(jīng)非常成功了,但里面的設(shè)計可能存在非常大的取舍。

舉個例子,像《狼人殺》這種游戲,非常好玩、是一個非常流行的Party Game。但每一局需要參與的人數(shù)非常多,單局的時間也特別長,而且會有一個角色永遠(yuǎn)無法參與游戲,就是游戲的法官。在這種情況下的話,其實有一個很好的解決方案,解決了以上這些問題,叫做《一夜狼人殺》。

也就是說,即使是現(xiàn)行很多優(yōu)秀的游戲,其中有一些不爽的點,也都是可以改進(jìn)的。那我就會推薦這些準(zhǔn)游戲策劃們來多玩一玩桌游,為什么呢?因為桌游游戲機(jī)制的運行都是靠人力來執(zhí)行的,這過程中可以很方便地進(jìn)行很多改進(jìn)。

我們在平時工作之余也會和大家玩很多的桌游,而且也會自己設(shè)計桌游。我們玩有一個特點,我們會把游戲的官方規(guī)則作為參考,但又會加入很多自己的一些規(guī)則。有時候甚至玩了一半,我們覺得加入這樣一個規(guī)則好不好,所有人覺得還不錯,那我們就立即改。像這個游戲本來是一個誰的金幣越多誰就贏的游戲,我們把它改成一個誰的金幣越少誰贏的游戲,反而會變得更加的刺激。

下個點是,我希望游戲策劃們可以從別人的作品中吸取經(jīng)驗。舉個例子,我在設(shè)計這游戲的時候,其實不需要從零開始。因為很多的東西之前已經(jīng)有過設(shè)計原型,如果我們能夠玩過足夠多的游戲的話,就可以在一些共同游戲經(jīng)歷的基礎(chǔ)上來進(jìn)行想象。這也是為什么我希望游戲策劃要盡量多的增加游戲閱歷的原因。

剛剛創(chuàng)藝學(xué)院院長也跟我們聊過,說現(xiàn)在的學(xué)生,比如說電影的閱讀量不夠,所以跟他聊電影的時候很難有共同話題。我覺得這個道理是相通的,就是在解決一些問題的時候,其實是不需要把這些問題重新解決一遍的,你完全可以站在別人的基礎(chǔ)上來思考,看別人解決方式是怎么樣的,方案就會更合理更快,這個例子我就不詳細(xì)講了。

最后一點就是,我希望游戲策劃們能夠?qū)Ω嗟膶W(xué)科保持好奇心。就舉個例子,像經(jīng)濟(jì)學(xué)的知識,今年的諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎頒給了兩個經(jīng)濟(jì)學(xué)的教授,他們對拍賣的機(jī)制研究得非常深入。但你們想想,做拍賣機(jī)制這個事,其實不就是游戲策劃的設(shè)計工作么?我覺得有生之年可以看到有諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎頒給游戲策劃,我非常相信這一點。

第二個方面,我向大家推薦的就是法律條文。因為你會發(fā)現(xiàn),法律條文是對邏輯要求最高的文字作品之一。有一些游戲,比如像萬智牌,如果你仔細(xì)看它的完整規(guī)則,會發(fā)現(xiàn)里面條款寫得真的和法律條文差不多復(fù)雜。

那你就要去想,為什么他要寫那么復(fù)雜,中間究竟有沒有空子可以鉆?另外一點就比如說,像英美法這樣的法律體系,你每一次的判決其實都是在建立新的規(guī)則,那這些規(guī)則會怎么樣影響之后的判決,這些事情其實也是我們可以去觀察、思考的。

那最后一個點就是,我希望年輕的游戲策劃能夠掌握一種快速測試原型的方法。簡單來說,這樣的方法就是學(xué)習(xí)游戲引擎工具,這樣的話你就可以把你的想法更快地展現(xiàn)出來。

我今天就分享這么多了,謝謝大家。

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