發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 03:08:45 瀏覽量:99次
2021年9月首曝PV發(fā)布后,《火環(huán)》就一直是我最期待的二次元新作之一。而如果拋開(kāi)米哈游、鷹角等我們熟悉的面孔與產(chǎn)品,就目前已經(jīng)公布的產(chǎn)品里那個(gè)“之一”我甚至愿意暫時(shí)去掉。
原因也很簡(jiǎn)單,這年頭的二次元游戲首曝PV動(dòng)則單平臺(tái)百萬(wàn)播放已經(jīng)不算什么新鮮事兒,但光鮮亮麗的數(shù)據(jù)背后,真正能夠通過(guò)首曝PV就能讓玩家有“我必須立刻體驗(yàn)”的產(chǎn)品,實(shí)際上只占很少的一部分。
《火環(huán)》正是這樣的一款產(chǎn)品,平均百萬(wàn)多點(diǎn)的播放量放現(xiàn)在只是“及格線”標(biāo)準(zhǔn),但游戲通過(guò)PV展現(xiàn)的美術(shù)、劇情、玩法等內(nèi)容是實(shí)打?qū)嵉牡跞宋缚?。最關(guān)鍵的,《火環(huán)》的開(kāi)發(fā)商月朧吟來(lái)自上海,在中國(guó)二次元研發(fā)最卷的地方,在周圍都是米哈游、鷹角這樣公司的背景下做一款原創(chuàng)IP二次元產(chǎn)品的難度,你知道那并不容易。
好在,游戲首曝快2年時(shí)間后,《火環(huán)》終于迎來(lái)了首次公開(kāi)測(cè)試,而在6月這個(gè)相對(duì)”敏感“時(shí)間點(diǎn)開(kāi)啟首測(cè),我相信《火環(huán)》也該做好足夠心理準(zhǔn)備了。
對(duì)大部分人來(lái)說(shuō),關(guān)注《火環(huán)》的重要原因之一是游戲的整體審美與藝術(shù)風(fēng)格。
我們常常在談所謂的風(fēng)格化,隨著時(shí)間的推移以及各路產(chǎn)品的測(cè)試其實(shí)可以判斷,玩家明確追求的是更加統(tǒng)一、有各種新奇元素包裝的產(chǎn)品,可能小眾,可能復(fù)古,至少表面如此。
《火環(huán)》給人的第一印象無(wú)疑非常的好,這個(gè)好主要來(lái)自于兩方面。
其一,在創(chuàng)作題材上沒(méi)有跟隨“大眾”腳步。
19年,二次元市場(chǎng)流行的末日、黑暗廢土風(fēng)進(jìn)入創(chuàng)作衰落期,同時(shí)期以神秘學(xué)、基金會(huì)、都市怪談為首的小眾元素開(kāi)始逐漸取代前者,成為新的創(chuàng)作風(fēng)口。2年后,這顆種子已經(jīng)開(kāi)始生根發(fā)芽。
《火環(huán)》的首曝在當(dāng)時(shí)真的非常的“討巧”,2D、Q版、橫版動(dòng)作的戰(zhàn)斗玩法,鮮明靚麗的體素風(fēng)格,這些都是在大卷特卷的二次元市場(chǎng)下多數(shù)已經(jīng)變得“下水道”的東西,《火環(huán)》這么突然端上來(lái),一時(shí)半會(huì)兒真就讓玩家有點(diǎn)不太適應(yīng)。
再者,我不知道其他人是怎么想,但《火環(huán)》的PV非常難得的將“有趣”兩個(gè)字灌輸?shù)搅宋业哪X海里。開(kāi)場(chǎng)的繪本演出,精致美術(shù)場(chǎng)景和戰(zhàn)斗演示,包括如今已經(jīng)刻入游戲DNA的“螺旋升天”名場(chǎng)景,《火環(huán)》的開(kāi)場(chǎng)給玩家留下了太多可供“腦補(bǔ)”的東西,這一點(diǎn)老實(shí)說(shuō)并不容易。
其二,美術(shù)確實(shí)太棒了。
不同于前面整體氛圍感,《火環(huán)》的整體美術(shù)表現(xiàn)讓人印象深刻,這一點(diǎn)是從一開(kāi)始已經(jīng)定下。
其實(shí),市場(chǎng)上并不缺少有著獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品,但是換在二次元這個(gè)賽道上,至少國(guó)內(nèi)的玩家真就很少接觸到成熟、有著獨(dú)立美術(shù)風(fēng)格二次元新作。
《火環(huán)》除了質(zhì)量極高的2D美術(shù)讓人印象深刻外,游戲整體像素+體素元素的包裝給了游戲美術(shù)表現(xiàn)非常高的加分。尤其是游戲的場(chǎng)景刻畫(huà),有人說(shuō)像高清畫(huà)質(zhì)下打了Mod的mincraft,有人說(shuō)像鏈接在一起的大型樂(lè)高玩具,這些評(píng)價(jià)都是真實(shí)的。
體素風(fēng)作為一種獨(dú)特、小而美的風(fēng)格,過(guò)去確實(shí)經(jīng)常被應(yīng)用在一些獨(dú)立作品上,印象里被大量商業(yè)二次元游戲作為地圖編輯大量使用還是頭一次,而《火環(huán)》呈現(xiàn)出來(lái)的整體觀感確實(shí)非常的好,無(wú)論是風(fēng)景本身還是天氣、光影等細(xì)節(jié)的刻畫(huà)都相當(dāng)?shù)陌簟?/span>
實(shí)際上,我在《火環(huán)》測(cè)試的這幾天時(shí)間里大部分都在關(guān)卡里度過(guò),不得不說(shuō)每個(gè)章節(jié)的地圖關(guān)卡都非常的高,畫(huà)面精致,草地、雪地、地牢、古堡等都有著獨(dú)特的視覺(jué)表現(xiàn),唯一遺憾的可能就是游戲最終沒(méi)有做成大世界箱庭,有些可惜。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《火環(huán)》作為一款2021年首曝、2023年首次測(cè)試的產(chǎn)品,作品的美術(shù)表現(xiàn)毫無(wú)疑問(wèn)有著當(dāng)前一線的制作水平,風(fēng)格化的藝術(shù)風(fēng)格帶來(lái)的差異化優(yōu)勢(shì)也讓《火環(huán)》在一眾二次元新品里展現(xiàn)出獨(dú)特氣質(zhì),而這種優(yōu)勢(shì)我認(rèn)為一段時(shí)間內(nèi)很難被同行覆蓋,就像IP一樣儼然已成為《火環(huán)》的主要標(biāo)簽。
聊完了美術(shù),我們接著來(lái)聊聊游戲的核心玩法。
作為一款橫版動(dòng)作游戲,《火環(huán)》采用了1人上場(chǎng)、2人待機(jī)隨時(shí)可切換的底層編隊(duì)框架,根據(jù)職階、元素屬性、傷害類型對(duì)角色定位進(jìn)行劃分,一般情況下除了普攻外,角色自帶兩個(gè)主動(dòng)技和一個(gè)需要積攢回復(fù)的終結(jié)技,普攻+雙技能+大招,是非常標(biāo)準(zhǔn)的手游動(dòng)作模板設(shè)計(jì)。
實(shí)戰(zhàn)中,角色的兩個(gè)主動(dòng)技本身沒(méi)有“CD”的限制,主動(dòng)技會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的能量,而能量會(huì)隨著攻擊、時(shí)間等自然回復(fù),這也意味著很多時(shí)候角色可以在短時(shí)間內(nèi)瞬間打滿幾輪技能的總傷。
《火環(huán)》也有著閃避的設(shè)計(jì),閃避經(jīng)過(guò)測(cè)試連續(xù)兩次可以實(shí)現(xiàn)無(wú)CD秒切,從連續(xù)觸發(fā)的第三次起則有約零點(diǎn)幾秒的固定CD。
不難發(fā)現(xiàn),《火環(huán)》對(duì)自身橫版動(dòng)作玩法的定義其實(shí)就是一個(gè)字,“爽”。極短的技能CD,沒(méi)有分支的普攻連招,頻繁的閃避以及空間感較小的地圖都是為了戰(zhàn)斗的“爽”而服務(wù),無(wú)論敵人是誰(shuí),除了必要的傷害需要規(guī)避之外,其他無(wú)腦ttk就完事兒,有意淡化技巧和操作,將游戲往“休閑”的方向去引導(dǎo)。
但,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)《火環(huán)》的戰(zhàn)斗玩法真的“休閑”嗎?就我的個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《火環(huán)》可能還沒(méi)找到真正“休閑”的平衡點(diǎn)。
角色的主動(dòng)技沒(méi)有CD,雙主動(dòng)技快速將傷害打滿確實(shí)很爽,但主動(dòng)技本身的傷害其實(shí)當(dāng)前版本整體數(shù)值占比并不高,加上目前設(shè)計(jì)上戰(zhàn)斗中回復(fù)能量的正反饋一般,倒很容易導(dǎo)致玩家打完一套后就地罰站坐牢等能量回復(fù)。
再比如,戰(zhàn)斗中隨時(shí)支持3人切換,但切換人也需要消耗能量,而很多時(shí)候一旦“爽”起來(lái)你不會(huì)去思考給切換角色留能量這件事。所以,這就導(dǎo)致在部分場(chǎng)合下,該設(shè)計(jì)給到玩家的體驗(yàn)不是“休閑”而是“復(fù)雜”,相當(dāng)于在玩家割草割的正爽的時(shí)候強(qiáng)制打斷啞火,而這就容易讓玩家感覺(jué)“不開(kāi)心”。
事實(shí)上,《火環(huán)》本身的角色設(shè)計(jì)是可圈可點(diǎn)的,使用雷系法術(shù)的角色【奈菲婭】在我手里就是天生的法術(shù)機(jī)關(guān)槍,冰屬性的近戰(zhàn)角色【修什帝亞】則靠一套華麗酷炫槍斗術(shù)打滿傷害,角色們都有符合自身職階的定位以及輸出方式,關(guān)鍵問(wèn)題出在戰(zhàn)斗的“節(jié)奏”上,而節(jié)奏本身關(guān)系著商業(yè)邏輯。
說(shuō)到底,作為一款動(dòng)作游戲,數(shù)值和技巧的平衡一直是歷史性難題,和射擊游戲平衡TTK的爽感一樣,進(jìn)一步退一步都需要大量的驗(yàn)證和試錯(cuò),而現(xiàn)階段的《火環(huán)》顯然還沒(méi)有在這一點(diǎn)上找到自己最好的舒適區(qū)。
過(guò)去,我對(duì)于二次元游戲的核心玩法問(wèn)題一向持“開(kāi)放”態(tài)度,玩法對(duì)于游戲的整體素質(zhì)不求有功但求無(wú)過(guò),而動(dòng)作游戲的特性決定了產(chǎn)品必須得在“休閑”與“硬核”找到一個(gè)正解,希望《火環(huán)》在這個(gè)問(wèn)題上不要走太多的彎路。
除了玩法外,現(xiàn)階段的《火環(huán)》還暴露了很多急需解決的問(wèn)題,代表性的就是付費(fèi)深度與養(yǎng)成深度的問(wèn)題,因?yàn)榉答佪^多以致于在測(cè)試當(dāng)天官方就公開(kāi)道歉回應(yīng),幾乎創(chuàng)下最速“土下座”記錄。
雖然官方承諾會(huì)在之后的版本里給出調(diào)整方案,但最近二次元圈子整體的輿論風(fēng)向還是讓《火環(huán)》的口碑受到了一定程度的影響,自己犯下的錯(cuò)誤那就得含淚去承擔(dān),沒(méi)得商量。
其實(shí),現(xiàn)在的玩家不是不允許廠商犯錯(cuò),當(dāng)玩家對(duì)游戲的期待拉到最高,游戲的美好濾鏡隨著實(shí)機(jī)體驗(yàn)而逐漸消散那一刻,考慮落地后的反差以及負(fù)面反饋已經(jīng)成為了一種需要提前做好的功課,不能老是想著跳過(guò)考試直接準(zhǔn)備補(bǔ)考。
最后,說(shuō)回《火環(huán)》本身。當(dāng)前版本的《火環(huán)》就是一個(gè)尚待精細(xì)雕琢的璞玉,美術(shù)很好,風(fēng)格足夠差異化,但在內(nèi)容量以及玩法細(xì)節(jié)的打磨上還有很長(zhǎng)的路要走??紤]到《火環(huán)》目前暫未獲得版號(hào),留給《火環(huán)》的時(shí)間應(yīng)該不算緊張。
壞消息是,二次元還是卷。不出意外今年會(huì)有多款和《火環(huán)》同樣在業(yè)內(nèi)外名氣不俗的產(chǎn)品面世,這些產(chǎn)品無(wú)論結(jié)局如何都會(huì)讓市場(chǎng)環(huán)境變得更加艱難,整體形勢(shì)依舊不容樂(lè)觀。
現(xiàn)在談未來(lái)還有點(diǎn)太早,但不管怎么樣,我希望《火環(huán)》會(huì)成為一款能被大多數(shù)玩家喜愛(ài)的作品。
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