發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 14:12:31 瀏覽量:197次
情緒是游戲設(shè)計(jì)中必不可少的因素,因?yàn)橛螒虻臉啡ぴ谟谇榫w的變化。
優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師必須深入了解不同類型玩家的心理和情感需求,并通過游戲機(jī)制、視覺效果、音效等手段來創(chuàng)造出真實(shí)而合適的情緒體驗(yàn)。舉個(gè)例子,動(dòng)作游戲需要讓玩家感受到緊張刺激的情緒,可以設(shè)計(jì)高難度關(guān)卡、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗場面以及逼真的聲音效果。而對于角色扮演游戲來說,打造具有身臨其境情感體驗(yàn)的游戲世界是至關(guān)重要的,可以通過塑造豐富的角色形象和情節(jié)劇情來引發(fā)玩家共鳴。只有全面考慮情緒因素,游戲設(shè)計(jì)師才能創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲作品。
但是具體來說,應(yīng)該從哪些方面來思考呢?
我們時(shí)常聽到對游戲的評價(jià)是“有趣”、“好玩”。事實(shí)上,好玩只是游戲體驗(yàn)過程中最籠統(tǒng)的一種情緒,深挖背后,蘊(yùn)藏著各種角度的不一樣的“好玩”方式。這是因?yàn)?,人類的情緒本身是復(fù)雜的,可以從任意一種情緒出發(fā)去打造不一樣的體驗(yàn),創(chuàng)造不一樣的“好玩”。
關(guān)于情緒的多種維度,已經(jīng)有許多相關(guān)的研究,比如羅素的情緒環(huán)狀模型、普拉切克的情緒輪盤、施洛伯格的情緒三維模式等等。
● 羅素的情緒環(huán)狀模型
羅素(Russell,1980)提出了情緒分類的環(huán)狀模式。他認(rèn)為情緒可劃分為兩個(gè)維度:愉快度和喚醒度。其中愉快度分為愉快和不愉快,強(qiáng)度分為中等強(qiáng)度和高等強(qiáng)度。由此可以組合成四種類型:愉快—高等強(qiáng)度是高興,愉快—中等強(qiáng)度是輕松,不愉快—高等強(qiáng)度是驚恐,不愉快—中等強(qiáng)度是厭煩(見下圖)。這種分類用評價(jià)情緒詞或歸類的方法,在英語國家和非英語國家如中國、克羅地亞、愛沙尼亞、希臘、日本、波蘭、德國等都得到了一致的研究結(jié)果(Larsen & Diener,1992;Reisenzein,1994)。
● 普拉切克的情緒輪盤
普拉切克的情緒輪盤模型,分為平面和立體兩種形式,立體模型以一個(gè)倒立的圓錐體的形式呈現(xiàn)。最核心的八扇里面代表八種基本情緒。它們最強(qiáng)烈,所以居于頂部。沿著扇面向外,越靠近邊緣,這種情緒越微弱。內(nèi)外兩種看似極端的情感其實(shí)是在一個(gè)連續(xù)體上向背兩極變化的。情感的兩極性具體表現(xiàn)在:肯定與否定,積極與消極,強(qiáng)與弱,緊張與輕松,激動(dòng)與平靜。情緒輪盤可以幫助我們更好地理解不同情緒之間的聯(lián)系和差異。
● 施洛伯格的情緒三維模式
美國心理學(xué)家施洛伯格(H.Schloberg)依據(jù)面部表情對情緒實(shí)行分類研究,于50年代提出了情緒的三維量表:按愉快—不愉快、注意—拒絕和激活水平把具體情緒排列在一個(gè)倒立的橢圓錐體上。橢圓切面的長軸為快樂維,短軸為注意維,表明情緒的快樂度比注意度可作出更精確的區(qū)分。垂直于橢圓平面的激活水平是強(qiáng)度維。由這三個(gè)維度水平的不同組合可得到各種情緒。
不同模型的呈現(xiàn)方式雖然不同,但都反映出情緒在種類和強(qiáng)度上存在多維的差異。我們使用情緒效價(jià)和喚醒度來描述。
在討論樂趣時(shí),人們有時(shí)會(huì)表現(xiàn)出與表面看起來的愉快或不愉快情緒不一致的反應(yīng):人們感受到的樂趣不僅來源于正面的愉快情緒,在許多情況下,一些負(fù)面的情緒(例如緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏或悲傷的結(jié)局),只要是玩家自愿參與的并且不會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中產(chǎn)生真實(shí)后果,也可以成為一種樂趣體驗(yàn)。在這方面,我們更適合用“效價(jià)”來描述情緒消極到積極的分類,區(qū)分正性和負(fù)性的情緒。
另一個(gè)能夠構(gòu)成人們樂趣的基礎(chǔ)是有節(jié)奏的喚醒度情緒。從以上三個(gè)模型中也可以看出,無論是正面的情緒還是負(fù)面的情緒,都會(huì)有較強(qiáng)的高頻和較平靜的低頻之分,強(qiáng)度不同導(dǎo)致喚醒度也不同。表征情緒的喚醒程度,現(xiàn)在一般認(rèn)為是大腦對注意力資源的一種分配。
人們很難在持續(xù)不變的情緒效價(jià)和喚醒度下持續(xù)保持樂趣,不同的情緒與高頻與低頻有節(jié)奏地交替出現(xiàn)是可以讓人們樂趣感受持續(xù)進(jìn)行并不停創(chuàng)造新樂趣的方式。優(yōu)秀的游戲是會(huì)通過游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)充分調(diào)動(dòng)玩家的情緒效價(jià)和情緒喚醒度,帶來引人入勝的樂趣體驗(yàn)。但這里并不是說所有游戲都必須存在這樣的特征,事實(shí)上因?yàn)橥婕易陨淼臈l件千差萬別,因此不同的人面對相同的游戲也會(huì)有不同的情緒反應(yīng)。所以也會(huì)出現(xiàn)有些人認(rèn)為某類游戲不好玩但是也有人樂在其中。
人們的情緒復(fù)雜多樣,相關(guān)的研究理論也非常豐富。但是在具體的設(shè)計(jì)中,我們還是需要將玩家的情緒進(jìn)行幾個(gè)分類,更便于我們在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),定位目標(biāo)方向。在這里,我們將玩家在游戲中的情緒歸納為四種類型:喜、怒、哀、懼。
喜
可以理解為玩家的期待得到了回應(yīng),那么我們可以從馬斯洛的需求層次來分析,當(dāng)不同層次的玩家需求得到了滿足,那么玩家就會(huì)產(chǎn)生正向積極的情緒。具體來分析,可以有以下幾種情形讓玩家產(chǎn)生“喜”的感受。
● 獲得感(Mated Happiness)
當(dāng)玩家在游戲中通過努力獲得了成功,例如完成了一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),那么他們會(huì)感到自己的努力得到了回報(bào),從而產(chǎn)生一種滿足感和自豪感,這種感受就是獲得感。這種情緒可以讓玩家在游戲中感受到一種滿足和自豪的情緒,從而增強(qiáng)他們對游戲的情感依戀。
● 安全感(Secure Happiness)
在游戲中,玩家可能會(huì)感到不安全,因?yàn)樗麄兊慕巧赡軙?huì)受到傷害或失去他們珍視的物品。如果游戲提供了足夠的保護(hù)機(jī)制,例如裝備保護(hù)系統(tǒng)或者家園保護(hù)系統(tǒng),那么玩家就會(huì)感到更加安全和放心,從而產(chǎn)生一種安全感。這種情緒可以讓玩家更加專注于游戲,并對游戲產(chǎn)生更強(qiáng)的情感依戀。
● 受到愛(Embodied Love)
喜悅可以通過讓玩家在游戲中感受到愛來實(shí)現(xiàn)。這種愛可以來自其他玩家對自己的關(guān)愛、對角色的投入以及其他形式的情感聯(lián)系。當(dāng)玩家感受到這種情感聯(lián)系時(shí),他們會(huì)感到自己與游戲中的角色產(chǎn)生了更深層次的情感聯(lián)系,從而產(chǎn)生一種被愛和珍視的情緒。這種情緒可以讓玩家更加投入游戲,并對游戲產(chǎn)生更強(qiáng)的情感依戀。
● 實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值(Fulfilled Empowerment)
在游戲中,玩家可以通過扮演角色、完成任務(wù)和競技來實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。當(dāng)玩家通過游戲體驗(yàn)到自我實(shí)現(xiàn)的滿足感時(shí),他們會(huì)感到自己在這個(gè)過程中實(shí)現(xiàn)了自己的價(jià)值,從而產(chǎn)生一種滿足感和自豪感。這種情緒可以讓玩家更加專注于游戲,并對游戲產(chǎn)生更強(qiáng)的情感依戀。
喜悅可以通過讓玩家在游戲中獲得成就感、安全感、被愛和實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值等多個(gè)方面來實(shí)現(xiàn)。對于游戲交互設(shè)計(jì)師來說,需要在游戲中設(shè)置多樣化的機(jī)制來滿足不同層次玩家的需求和期望,從而讓他們在游戲中體驗(yàn)到樂趣和滿足感。
怒
憤怒是一種自然的情緒反應(yīng),當(dāng)人們感到自己的權(quán)益受到侵犯,或者自己的利益受到威脅時(shí),會(huì)激發(fā)他們的憤怒情緒。在游戲中,這種情緒可以通過以下方式激發(fā):
● 失去控制
在游戲中失去控制的感受通常是由于以下原因產(chǎn)生。第一, 無法應(yīng)對游戲挑戰(zhàn):如果玩家在游戲中遇到超出自己技能和經(jīng)驗(yàn)的挑戰(zhàn),就可能會(huì)感到無法應(yīng)對,從而失去控制感。第二,界面操作不順暢,如果游戲的界面操作不順暢,如卡頓、延遲或失控,就可能會(huì)讓玩家感到失去控制。第三,游戲機(jī)制不理解,如果玩家對游戲的機(jī)制不理解,就可能會(huì)在游戲中遭遇意外情況,從而失去控制感。第四,游戲進(jìn)程受干擾,如果游戲進(jìn)程受到干擾,如網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定、設(shè)備故障或程序崩潰,就可能會(huì)讓玩家感到無法繼續(xù)游戲,從而失去控制感。
● 失敗
游戲目標(biāo)未達(dá)成會(huì)讓玩家產(chǎn)生失敗感。在游戲中,玩家通常會(huì)面臨各種挑戰(zhàn)和任務(wù),如果無法達(dá)成游戲目標(biāo),如未能完成關(guān)卡、擊敗敵人或解開謎題,就可能會(huì)感到失敗。失敗反饋機(jī)制可以有,有些游戲會(huì)在玩家失敗時(shí)給出反饋,如扣除生命值、提示錯(cuò)誤信息或重新開始任務(wù),這些反饋可能會(huì)讓玩家感到挫敗和失落。比較心理:玩家可能會(huì)將自己與其他玩家進(jìn)行比較,如果看到其他人在游戲中取得了成功,就可能會(huì)感到自己失敗了。這種比較可能會(huì)引發(fā)負(fù)面情緒,如嫉妒、焦慮和沮喪。游戲難度過高:如果游戲難度過高,玩家可能會(huì)感到自己無法達(dá)到游戲目標(biāo),從而產(chǎn)生失敗感。
● 缺乏信任
當(dāng)人們感到自己缺乏對另一個(gè)人或組織的信任時(shí),他們可能會(huì)感到憤怒。信任可以從方方面面來建立,也可以受到各方面的影響。與NPC之間的信任可能會(huì)因?yàn)榻巧袨椴灰恢露a(chǎn)生問題,如果游戲中的角色行為不一致,前一次行動(dòng)與后一次行動(dòng)之間缺乏連貫性,就可能會(huì)讓玩家感到缺乏信任。與游戲之間的信任可能會(huì)因?yàn)槌绦蝈e(cuò)誤而受到影響,如果游戲中出現(xiàn)程序錯(cuò)誤,導(dǎo)致玩家無法完成任務(wù)或獲得獎(jiǎng)勵(lì),就可能會(huì)讓玩家感到缺乏信任。與其他玩家之間的信任問題就更多了,比如,詐騙行為:如果玩家在游戲中遭遇詐騙行為,如被盜號、被騙取財(cái)物或被欺騙,就可能會(huì)對其他玩家或游戲平臺失去信任。此外,遭遇不公平待遇,如被封號或受到歧視,就可能會(huì)對游戲平臺和游戲社區(qū)失去信任?;驘o法滿足需求,如當(dāng)人們無法滿足自己的需求或期待時(shí),自己的努力無法實(shí)現(xiàn),或者自己的所有物被掠奪。他們可能會(huì)感到憤怒。
● 不合理化
當(dāng)人們意識到憤怒并不合理時(shí),他們可能會(huì)試圖通過憤怒來合理化這種情況。比如價(jià)值觀受到侵犯,或者不公平。比如玩家認(rèn)為在競技中,應(yīng)該按照成敗來分配獎(jiǎng)勵(lì),但是卻遭遇了不公平對待,或者“不患寡而患不均”,當(dāng)大家共同付出努力,但獲得的獎(jiǎng)勵(lì)卻相去甚遠(yuǎn)。
以上是一些常見的導(dǎo)致人們憤怒的原因,但并不是所有人都會(huì)因?yàn)橄嗤脑蚨鴳嵟C總€(gè)人的情況都是獨(dú)特的,所以憤怒的原因也是多種多樣的,在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),需要對游戲玩家進(jìn)行詳細(xì)分類,并垂直分析。
哀
哀傷的感情,是負(fù)向但卻沒有怒那么強(qiáng)烈,在游戲中,通常來自于未滿足和已失去。未滿足大多是來自于未達(dá)成所期待之事、未實(shí)現(xiàn)所奮斗的夢想;而已經(jīng)失去通常會(huì)發(fā)生在失去了美好的時(shí)光、失去了重要的人、失去了重要的物品等。
● 未達(dá)成所期待之事
在游戲中,玩家可能會(huì)因?yàn)楦鞣N原因,未能達(dá)成自己所期待的事情,如獲得高分或贏得比賽等,這種失落感會(huì)引起一種失望和哀傷的情感。游戲開發(fā)商可以通過游戲難度設(shè)置或者其他方式來增加游戲的挑戰(zhàn)性,從而增強(qiáng)玩家在達(dá)成目標(biāo)后的成就感,減少未達(dá)成目標(biāo)所帶來的失落感。
● 已失去美好時(shí)光
在游戲中,已失去美好時(shí)光的情感可以通過以下方式來設(shè)計(jì):游戲中的劇情或任務(wù)可以觸發(fā)讓玩家懷念過去的時(shí)光,從而喚起玩家心中的失落情感。設(shè)計(jì)一些能夠讓玩家與過去時(shí)光聯(lián)系起來的游戲元素,例如音樂、藝術(shù)品或者其他與過去相關(guān)的物品。通過游戲中的回憶功能,讓玩家能夠回到過去的時(shí)光,并與自己喜歡的角色或者場景重新相遇。
● 已失去重要的人或物品
在游戲中,已失去重要的人或物品的情感可以通過以下方式來設(shè)計(jì):在游戲中設(shè)置一些與角色或者物品有關(guān)的劇情或任務(wù),讓玩家能夠體驗(yàn)到失去這些角色或物品所帶來的痛苦和失落。通過游戲中的交互功能,讓玩家能夠與已失去的角色或物品進(jìn)行互動(dòng),例如給已失去的角色或物品留言或者寫日記等。在游戲中設(shè)置一些能夠讓玩家與已失去的角色或物品進(jìn)行互動(dòng),
雖然哀傷的情感是負(fù)向的,但它并不像憤怒那么強(qiáng)烈。在游戲中,適度的哀傷情感可以成為推動(dòng)玩家繼續(xù)前進(jìn)的動(dòng)力,也可以幫助他們更好地體驗(yàn)游戲中的情感和體驗(yàn)。因此,游戲開發(fā)商應(yīng)該考慮如何設(shè)計(jì)游戲環(huán)境,以減少哀傷情感的出現(xiàn),同時(shí)也要關(guān)注游戲本身帶來的樂趣和滿足感。
懼
了解和設(shè)計(jì)恐懼心理對于游戲開發(fā)和設(shè)計(jì)至關(guān)重要。對于游戲開發(fā)者而言,深入了解人類天生的恐懼反應(yīng),以及社會(huì)文化和心理因素對恐懼的影響,可以幫助他們更好地設(shè)計(jì)游戲,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到令人愉悅和安全的感受。
在游戲中,可以通過以下方式來設(shè)計(jì)恐懼心理:
● 利用玩家的直覺反應(yīng):在游戲中引入危險(xiǎn)的元素,并通過聲音、視覺效果等手段來刺激玩家的恐懼感受,使其產(chǎn)生強(qiáng)烈的恐懼心理。
● 利用社會(huì)文化因素:在游戲中加入不同文化和社會(huì)對恐懼的不同定義和理解,從而增加游戲的趣味性和多樣性。同時(shí),還可以設(shè)計(jì)一些能夠引發(fā)文化共鳴的恐怖元素,如在游戲中出現(xiàn)一些讓人聯(lián)想到宗教儀式、恐怖片場景的元素。
● 利用心理因素:了解和利用玩家的焦慮、抑郁、自卑等心理問題,設(shè)計(jì)游戲中的挫敗感、失敗等元素,使玩家在游戲中產(chǎn)生恐懼心理。例如,設(shè)計(jì)一些需要玩家不斷嘗試、挑戰(zhàn)和克服恐懼的任務(wù)或關(guān)卡。
● 利用事件或情境的刺激:通過設(shè)計(jì)一些具有強(qiáng)烈恐懼刺激的事件或情境,如面對死亡、分離、災(zāi)難等,使玩家在游戲中產(chǎn)生恐懼心理。同時(shí),也可以通過設(shè)計(jì)一些能夠讓玩家逐漸適應(yīng)和克服恐懼的任務(wù)或關(guān)卡,使整個(gè)游戲過程更加平穩(wěn)和愉悅。
● 同時(shí),也可以在游戲中設(shè)置一些需要玩家探索和解決未知問題的任務(wù)或關(guān)卡,使游戲過程更加充滿未知和挑戰(zhàn)。
這類游戲有許多,比如《寂靜嶺》《艾迪芬奇的回憶》《紙嫁衣》等,這就……不展開詳情圖片了吧……
通過以上方式,可以有效地在游戲中設(shè)計(jì)和體現(xiàn)恐懼心理,使玩家在游戲中產(chǎn)生令人愉悅和安全的感受。
游戲設(shè)計(jì)中,通常不會(huì)只給玩家提供一種情緒。在游戲設(shè)計(jì)中,不同的情緒組合使用可以帶來極具趣味性和情感張力的效果。通過精心安排和組合,可以產(chǎn)生以下的例子:
1. 當(dāng)玩家感到驚訝或者驚慌失措時(shí),適時(shí)地引入一些令人安心的元素,例如溫暖的照顧或者安全的環(huán)境,這樣可以使玩家感到自己并不孤單,也可以減輕他們的恐懼感。
2. 當(dāng)玩家處于一個(gè)緊張或危險(xiǎn)的環(huán)境時(shí),引入一些令人愉悅或輕松的元素,例如柔和的音樂、舒適的景觀等,這樣可以使玩家感到放松和舒適,從而緩解他們的壓力。
3. 當(dāng)玩家經(jīng)歷一個(gè)困難的任務(wù)或挑戰(zhàn)時(shí),適時(shí)地引入一些悲傷或絕望的情緒,例如困難的選擇、失去重要的人或物等,這樣可以使玩家感到自己在這個(gè)任務(wù)中發(fā)揮不力,但又給玩家提供一些希望和追求,從而激發(fā)他們更加努力地完成任務(wù)的動(dòng)力。
4. 當(dāng)玩家需要與另一個(gè)角色建立深厚的情感連接時(shí),引入一些玩家與其他角色并不融洽的關(guān)系設(shè)計(jì),這樣可以使玩家感受到與另一個(gè)角色之間強(qiáng)烈的情感紐帶,從而更容易建立起深刻的互動(dòng)關(guān)系。
通過合理地組合不同的情緒,可以使游戲更加生動(dòng)有趣、充滿情感張力。同時(shí),也可以讓玩家在游戲中體驗(yàn)到更加豐富多彩、深刻感人的情感交流。
1. 游戲劇情和情節(jié):
游戲劇情和情節(jié)應(yīng)該能夠吸引玩家,讓他們沉浸其中,感受到游戲的樂趣。在進(jìn)行劇情和情節(jié)設(shè)計(jì)時(shí),可以從以下幾個(gè)方面思考:
● 突出情感元素:在游戲劇情和情節(jié)中加入一些情感元素,如愛、友情、責(zé)任、沖突、失落等,這些情感元素可以給玩家?guī)砬楦猩系墓缠Q和波動(dòng)。
● 制造沖突和挑戰(zhàn):在游戲劇情和情節(jié)中制造一些沖突和挑戰(zhàn),如角色之間的矛盾、敵對勢力的挑戰(zhàn)等,這些情節(jié)可以給玩家?guī)砭o張和興奮的情緒體驗(yàn)。
● 強(qiáng)化角色性格:通過刻畫角色的性格特點(diǎn)和成長歷程,讓玩家可以更深入地了解和關(guān)注這些角色,從而產(chǎn)生情感共鳴和波動(dòng)。例如,通過讓角色經(jīng)歷挫折、失敗、成長等過程,讓玩家可以更深刻地理解和感受到角色的情感變化。
● 設(shè)計(jì)多個(gè)角色:通過讓玩家扮演多個(gè)角色來體驗(yàn)不同的劇情和情節(jié),可以讓玩家更加深入地了解游戲世界,產(chǎn)生情感共鳴和波動(dòng)。例如,可以讓玩家扮演不同的角色來體驗(yàn)不同的劇情發(fā)展,從而讓玩家可以更加全面地了解游戲世界和角色的人性格特點(diǎn)。
2. 游戲玩法:
游戲玩法應(yīng)該能夠滿足玩家的需求和興趣,讓他們在游戲中得到樂趣和滿足感。游戲中的挑戰(zhàn)性、趣味性、成就感等元素都會(huì)讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。游戲玩法也應(yīng)該具有多樣性,讓玩家可以選擇自己喜歡的玩法來體驗(yàn)游戲。
● 增加游戲的挑戰(zhàn)性:在游戲玩法中設(shè)計(jì)一些具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡或任務(wù),讓玩家在完成這些任務(wù)的過程中經(jīng)歷一些困難和挫折,從而讓他們感受到一些情緒上的波動(dòng)。例如,在游戲中設(shè)置一些難度較高的關(guān)卡,或者要求玩家完成一些具有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù),這些任務(wù)可以讓玩家感受到一定的壓力和緊張感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
● 提供豐富的成就和獎(jiǎng)勵(lì):在游戲玩法中提供一些豐富的成就和獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家可以在達(dá)成這些成就的過程中感受到一些成就感和滿足感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。例如,在游戲中設(shè)置一些特殊的成就和獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家可以通過努力完成任務(wù)來獲得這些獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)可以給玩家?guī)硪恍┏删透泻蜐M足感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
● 增加游戲的競爭性:在游戲玩法中增加一些競爭性的元素,如比賽、對戰(zhàn)、排名等,讓玩家可以在與其他玩家競爭的過程中感受到一些挑戰(zhàn)和樂趣,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。例如,在游戲中設(shè)置一些競技模式或團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)等游戲玩法,讓玩家可以通過與其他玩家競爭來達(dá)到游戲的高潮或獲得獎(jiǎng)勵(lì),這些競爭性的元素可以讓玩家感受到一些挑戰(zhàn)和樂趣,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
● 設(shè)置心理狀態(tài)選項(xiàng):在游戲中設(shè)置一些心理狀態(tài)選項(xiàng),讓玩家可以根據(jù)自己的選擇來改變游戲中角色的情緒狀態(tài)。例如,在游戲中設(shè)置一些憤怒、愉悅、沮喪等不同的心理狀態(tài)選項(xiàng),讓玩家可以通過選擇不同的心理狀態(tài)來改變游戲中角色的情緒狀態(tài),從而讓玩家可以在游戲中體驗(yàn)到更加真實(shí)和豐富的情感。
● 隨機(jī)事件的觸發(fā):在游戲中設(shè)置隨機(jī)事件的觸發(fā)機(jī)制,如游戲關(guān)卡的隨機(jī)改變、任務(wù)的隨機(jī)觸發(fā)、事件的隨機(jī)出現(xiàn)等,讓玩家可以在游戲中經(jīng)歷一些隨機(jī)性和不確定性的情緒反應(yīng)。例如,在游戲中設(shè)置一些隨機(jī)的關(guān)卡和任務(wù),讓玩家在完成任務(wù)的過程中經(jīng)歷一些意外和驚喜,這樣可以讓他們在游戲中感受到一些刺激和樂趣,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
3. 游戲音效和畫面:
游戲音效和畫面應(yīng)該能夠營造出游戲的氛圍,讓玩家感受到游戲的樂趣和刺激。同時(shí),游戲音效和畫面也應(yīng)該具有美感和藝術(shù)性,讓玩家有一種身臨其境的感覺。通過運(yùn)用音樂和畫面的手法來表現(xiàn)情感元素,如音樂的節(jié)奏、畫面的色彩、光影等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時(shí)使用柔和的音樂和安靜的畫面,可以讓玩家感受到一種安逸和平靜的情緒;而在游戲高潮時(shí)使用快節(jié)奏的音樂和驚險(xiǎn)的畫面,可以讓玩家感受到一種緊張和興奮的情緒。
● 運(yùn)用音樂:通過運(yùn)用音樂的手法來表現(xiàn)情感元素,如音樂的節(jié)奏、旋律、音調(diào)等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時(shí)使用悠揚(yáng)的音樂和安靜的畫面,可以讓玩家感受到一種安逸和平靜的情緒;而在游戲高潮時(shí)使用快節(jié)奏的音樂和驚險(xiǎn)的畫面,可以讓玩家感受到一種緊張和興奮的情緒。
● 利用色彩:通過運(yùn)用色彩的手法來表現(xiàn)情感元素,如色彩的明暗、飽和度、色調(diào)等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時(shí)使用明亮、輕松的色彩,可以讓玩家感受到一種活力和興奮的情緒;而在游戲高潮時(shí)使用沉重、壓抑的色彩,可以讓玩家感受到一種沉重和悲傷的情緒。
● 光影效果:通過運(yùn)用光影效果來表現(xiàn)情感元素,如光線的強(qiáng)弱、陰影的大小、明暗變化等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時(shí)使用柔和的光線和陰影,可以讓玩家感受到一種柔和和神秘的情緒;而在游戲高潮時(shí)使用強(qiáng)烈的光線和陰影,可以讓玩家感受到一種緊張和刺激的情緒。
● 視覺效果:通過運(yùn)用視覺效果來表現(xiàn)情感元素,如畫面的構(gòu)圖、角色的造型、場景的布置等,可以讓玩家產(chǎn)生不同的情緒反應(yīng)。例如,在游戲劇情開始時(shí)使用精美的畫面和可愛的角色,可以讓玩家感受到一種舒適和歡樂的情緒;而在游戲高潮時(shí)使用驚險(xiǎn)刺激的畫面和強(qiáng)烈沖擊力的構(gòu)圖,可以讓玩家感受到一種驚險(xiǎn)和刺激的情緒。
● 全屏幕震動(dòng):通過讓游戲畫面產(chǎn)生全屏幕震動(dòng)等視覺效果,可以給玩家?guī)聿灰粯拥恼鸷丑w驗(yàn)。例如,在游戲劇情開始時(shí)使用這種手法可以讓玩家感受到一種緊張和興奮的情緒;而在游戲高潮時(shí)使用這種手法可以讓玩家感受到一種興奮和緊張的情緒。
4. 社交互動(dòng):
游戲應(yīng)該具有社交互動(dòng)功能,讓玩家可以和其他玩家進(jìn)行交流和互動(dòng),增加游戲的樂趣和社交價(jià)值。同時(shí),游戲也應(yīng)該提供一些社交平臺和功能,讓玩家可以在虛擬世界里找到真正的朋友和知己。
● 多樣化的社交互動(dòng):在游戲中設(shè)置多樣化的社交互動(dòng)方式,如組隊(duì)、競技、合作、PK、社區(qū)互動(dòng)等,讓玩家可以在不同的社交場景中體驗(yàn)到不同的情感反應(yīng)。例如,在游戲中設(shè)置一些需要團(tuán)隊(duì)合作才能完成的任務(wù),讓玩家在完成任務(wù)的過程中需要與其他玩家進(jìn)行溝通和協(xié)作,這樣可以讓玩家在團(tuán)隊(duì)合作的過程中感受到一些歸屬感和成就感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
● 個(gè)性化的角色設(shè)定:在游戲中設(shè)置個(gè)性化的角色設(shè)定,讓玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的角色造型和個(gè)性特征,從而讓他們在游戲中感受到一些獨(dú)特性和自主性,這樣可以讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。例如,在游戲中設(shè)置一些需要玩家發(fā)揮創(chuàng)造力和想象力才能完成的任務(wù),讓玩家可以選擇自己喜歡的角色和造型,這樣可以讓他們在完成任務(wù)的過程中感受到一些樂趣和滿足感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
● 實(shí)時(shí)的社交反饋:在游戲中設(shè)置實(shí)時(shí)的社交反饋機(jī)制,如聊天系統(tǒng)、語音聊天、文字聊天、表情互動(dòng)等,讓玩家可以及時(shí)地與其他玩家進(jìn)行溝通和交流,從而讓他們在游戲中感受到一些實(shí)時(shí)性和互動(dòng)性的情緒反應(yīng)。例如,在游戲中設(shè)置一些及時(shí)的聊天系統(tǒng),讓玩家可以及時(shí)地與其他玩家進(jìn)行溝通和交流,這樣可以讓他們在游戲中感受到一些親密感和歸屬感,從而讓他們產(chǎn)生一些情緒上的波動(dòng)。
在進(jìn)行情緒時(shí),通常需要先著眼于整個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo)流程,例如新手流程、戰(zhàn)斗流程等。對該體驗(yàn)流程進(jìn)行整體的規(guī)劃,設(shè)置出一些關(guān)鍵性的體驗(yàn)點(diǎn),在這里可以遵循“峰終定律”,即對玩家來說,用一項(xiàng)事物的體驗(yàn)之后,所能記住的就只是在峰(高峰)與終(結(jié)束)時(shí)的體驗(yàn),而在過程中好與不好體驗(yàn)的比重、體驗(yàn)時(shí)間的長短,對記憶的影響不多。在確定了整體情緒走勢之后,可以對其中各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行細(xì)化,這里就可以用到情緒體驗(yàn)地圖。
情緒體驗(yàn)地圖具體的使用方法,可以參看另一篇詳細(xì)說明。
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