發(fā)布時間:2023-11-27 13:36:18 瀏覽量:102次
文 / 手游那點事 shadow
來源/手游那點事
提到海彼,你會想到什么?《弓箭傳說(Archero)》?
《弓箭傳說》確實很有代表性,2019年橫空出世,隨即登頂20個地區(qū)暢銷榜,擠進105個地區(qū)暢銷榜前十,讓成立一年多的海彼站到了游戲出海的聚光燈下。
《弓箭傳說》之后,海彼又推出了《彈殼特工隊(Survivor!.io)》和《蛇蛇貪吃(Sssnaker)》這兩款市場成績頗為亮眼的產(chǎn)品,進一步強化了它在中重度游戲賽道的地位。
這些產(chǎn)品雖然題材和玩法各不相同,但都有一套極為相似的底層框架,即「一個簡單上頭、耐玩的核心玩法+肉鴿+外圍養(yǎng)成」。這不僅是海彼大部分游戲的共性,似乎也是他們的“成功公式”。
但近期,我卻發(fā)現(xiàn)海彼在加拿大和澳大利亞和英國上線了一款新游《光之境(Souls)》。乍一看,你會以為這又是海彼所擅長的中重度產(chǎn)品,但實際接觸后,你便會意識到,看似“輕盈”的外表,其實包裹了一顆無比“沉甸”的內(nèi)心。
初見《光之境》,我想大多數(shù)人都免不了要多看這游戲幾眼,雖然見多識廣的朋友可能會產(chǎn)生一些既視感,但如此獨特的美術(shù)風(fēng)格,確實能讓它在一瞬間抓住你的眼球,讓你對它產(chǎn)生期待。
《光之境》的美術(shù)表達帶有獨特的藝術(shù)氣質(zhì),其清新亮麗、簡約卻不失細節(jié)的畫面為游戲營造出一種治愈的氛圍。
進入游戲后,近處,是主角三人組和一只貓頭鷹,在青黃相間的草原上緩緩前行;不遠處,巨大的半身像矗立在大地上,幾道瀑布自峭壁懸掛而下;更遠處,是群山和一座高舉寶劍直指蒼穹的石像的剪影。
此情此景,搭配清新亮麗的色彩,為玩家構(gòu)建出一幅唯美的動態(tài)畫卷。后續(xù),隨著關(guān)卡的推進,游戲的場景還會跟隨著發(fā)生變化,從草原,到沙漠,再到森林……
為了強調(diào)自身的風(fēng)格化,游戲在細節(jié)部分的設(shè)計下了不少工夫。比如浮現(xiàn)在開局畫面上的名字,字體就進行了符號化設(shè)計:
主界面,不同功能入口的圖標也進行了風(fēng)格化設(shè)計,并添加了一些特效,讓它們看起來更加立體:
環(huán)繞在戰(zhàn)斗按鈕外的那一圈圖案還做了磨損處理,仔細觀察,還能看到時不時向外擴散的隱約波紋:
但是,這樣一款外在充滿個性化表達的作品,其內(nèi)在玩法卻讓我產(chǎn)生了不小的落差。
一言以蔽之,《光之境》是一款放置卡牌養(yǎng)成游戲,幾乎承襲了這類玩法最為成熟的設(shè)計,以致完全沒有在此展開討論的必要。
非要說,或許「戰(zhàn)前布陣」階段值得一提?!豆庵场冯m然只能上陣5位英雄,但棋盤格子卻有8格,分上中下三行。由于許多AOE技能的范圍并不能覆蓋全圖,因此合理的站位安排在一定程度上讓部分英雄規(guī)避對方的傷害。不過這點內(nèi)容并不能讓游戲的玩法體驗發(fā)生明顯變化。
相比之下,游戲為了保持外在那種獨特的美術(shù)氣質(zhì)而做的一些努力反倒更值得關(guān)注。除了上述提到的一些細節(jié)處理,主角三人組也是有說法的。
左邊魁梧的白胡子大漢,其實肩負著展示主線任務(wù)的職能,玩家一點擊,它就會轉(zhuǎn)過身來,手上提著一份打開的卷軸。雖然看不懂上面閃著熒光的字,但下面正常的文字會告訴你,這其實就是一個任務(wù)界面。
右邊戴著鹿角面具的瘦弱角色則集成了日常、周常和成就系統(tǒng)。
至于貓頭鷹,它其實是玩家領(lǐng)取掛機獎勵的入口。值得注意的是,其腳下抓著的紅色袋子會隨著獎勵的累計變得越來越沉重。袋子的重量,還會影響貓頭鷹的飛行姿態(tài)。
這些設(shè)計的好處在于,它們可以將部分UI進行隱藏,讓整個畫面看起來更加簡潔,也有助于提升玩家的沉浸感。
可這些設(shè)計終究只能起到錦上添花的作用,無法改變游戲內(nèi)核還是那套成熟到缺乏特色的放置玩法的事實。
一套成熟的放置玩法本身沒有問題,但當它同如此極具藝術(shù)性表達的外在包裝結(jié)合到一起后,難免會有落差。對海彼來說,他們肯定是綜合了多方因素,才最終敲定這種美術(shù)包裝和玩法組合。但玩家不會去考慮個中取舍,見多識廣的用戶在幾分鐘內(nèi)就能看清游戲的全貌。
當然,這不代表他們就一定會因此產(chǎn)生落差感進而流失,在足夠獨特的美術(shù)加持下,我毫不懷疑《光之境》能夠收獲自己的擁躉。我只是好奇,這套獨特的美術(shù)包裝,能否支撐它成為海彼的下一個爆款?
要知道,自《劍與遠征》掀起放置卡牌熱潮以來,不少廠商跟進這一賽道,其中不乏表現(xiàn)亮眼的產(chǎn)品,但至今不見足以比肩或超越前者成績的產(chǎn)品。即使是曾經(jīng)掀起浪潮的《劍與遠征》本身,如今的勢頭也不可避免地有所衰減。眾多差異化的探索和嘗試,似乎都在證明,這條賽道不如預(yù)想中寬敞。
但如果我們跳出單款產(chǎn)品,從公司發(fā)展的角度出發(fā),會發(fā)現(xiàn)《光之境》對海彼來說,無論最終市場成績?nèi)绾?,它都將會是一款具有特殊意義的產(chǎn)品。
縱觀海彼以往的產(chǎn)品,就像前文所說的,無論是《弓箭傳說》,還是《砰砰法師(PunBall)》《彈殼特工隊》《Kinja Run》《蛇蛇貪吃》等,它們都有一套極為相似的框架,即「一個簡單上頭、耐玩的核心玩法+肉鴿+外圍養(yǎng)成」。
以這個框架為依托,海彼對產(chǎn)品的題材和玩法沒有過多設(shè)限,因此在選品上也就顯得更加自由。
CEO王嗣恩曾對外分享,他們發(fā)行游戲的做法是以制作人為中心,傾向于幫制作人實現(xiàn)玩法創(chuàng)意,而選擇制作人的標準,第一是有沒有獨特的想法,不是一味跟隨市場,第二是有沒有落地的能力。
不過現(xiàn)在看來,海彼并不想將自己局限在這種模式下。至少我們在《光之境》身上看不到對玩法創(chuàng)意的打磨。至于風(fēng)格化包裝,《光之境》確實足夠獨特,但現(xiàn)在市面上有太多放置卡牌在打題材和美術(shù)差異化的主意,這件事情本身算不上多新奇。
基于發(fā)展的需要,不難理解海彼為什么會推出《光之境》這樣一款產(chǎn)品。即使在上述提及的那套框架下,海彼先后跑出過《弓箭傳說》《彈殼特工隊》《蛇蛇貪吃》這三款成績頗為亮眼的產(chǎn)品,但這套框架并不能保證每一款產(chǎn)品都有足夠優(yōu)秀的市場成績。
注重玩法創(chuàng)意有太多不確定性。同時,王嗣恩強調(diào),海彼做的不是超休閑游戲,而是休閑到中度之間,這就意味著他們追求的是能夠長線運營的產(chǎn)品,而不是像超休閑游戲一樣轉(zhuǎn)瞬即逝的爆款。
王嗣恩還透露,海彼的每款游戲研發(fā)周期都不低于半年,有的甚至在一年以上;從頭開發(fā)一款中重度游戲的成本在千萬以上。這就使得他們無法通過堆量來快速驗證玩法創(chuàng)意的市場價值。
在這種情況下,《光之境》代表了另一種可能性。它擁有被驗證過的玩法和成熟的商業(yè)模式,如何通過差異化包裝找準市場定位,從市面上的產(chǎn)品手中搶下用戶,或是發(fā)掘潛在受眾,成了該類游戲更加需要關(guān)注的重點。
這樣做的好處是相對穩(wěn)定,但是否意味著成功的機率就更大?這個問題顯然無法論證,然而就像前面所說的,《光之境》代表了另一種可能性,或許也代表了海彼在產(chǎn)品戰(zhàn)略上的一些轉(zhuǎn)變。
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