發(fā)布時間:2023-12-15 17:38:05 瀏覽量:144次
在整個媒體與娛樂行業(yè),我們看到,將虛幻引擎納入生產(chǎn)管線的案例日益增多。如今,有超過600部主流電影和電視連續(xù)劇都采用了虛幻引擎進(jìn)行制作,同時,虛幻引擎也為動畫內(nèi)容帶來了更高的創(chuàng)作效率和創(chuàng)作自由,在廣播、電影、劇集制作和實況活動中開辟了前所未有的可能性。
在之前的幾個版本中,虛幻引擎一直在擴展和完善功能集,并將其提供給電影制作者和該行業(yè)中的其他創(chuàng)意人員使用。最近發(fā)布的虛幻引擎5.3基于這些創(chuàng)新,進(jìn)一步增強了虛擬制片工具集,同時也對更廣泛的功能集做出了改進(jìn),為迎接下一代ICVFX舞臺做好準(zhǔn)備。
nDisplay對SMPTE ST 2110標(biāo)準(zhǔn)的支持
虛幻引擎5.3為nDisplay增加了對SMPTE ST 2110標(biāo)準(zhǔn)的實驗性支持,為將來的LED舞臺配置變化奠定了基礎(chǔ)。最初的支持涵蓋NVIDIA硬件及其Rivermax SDK。
這套由電影和電視工程師協(xié)會(SMPTE)制定的新標(biāo)準(zhǔn)支持通過IP傳輸視頻。
對虛擬制片領(lǐng)域而言,通過提供對該標(biāo)準(zhǔn)的支持,虛幻引擎為舞臺負(fù)責(zé)人、虛擬美術(shù)部門(VAD)和視效工作室創(chuàng)造了新的靈活性,使他們可以決定在LED舞臺上傳輸視頻源的方式,并在渲染節(jié)點之間共享視錐,為實現(xiàn)更高的分辨率顯示和更有效的硬件資源利用率創(chuàng)造了可能性。
對于多攝像機拍攝,虛幻引擎5.3現(xiàn)在能夠提供更加令人驚嘆的前景,即為每臺攝像機的視錐分別分配專用設(shè)備,最大限度地提高渲染分辨率和幀率,并實現(xiàn)比以往更復(fù)雜的場景幾何體和光照;此外它還解決了廣角鏡頭需要額外分辨率的挑戰(zhàn)。
另一項好處是,由于簡化了信號鏈,因此不再需要從DisplayPort到HDMI的轉(zhuǎn)換器,延遲也得到了降低。
對虛擬攝像機(VCam)的改進(jìn)
虛幻引擎的VCam系統(tǒng)在5.3版本中得到了進(jìn)一步改進(jìn)。該系統(tǒng)在UE 5.3中的改進(jìn)包括:支持直接在iPad上審核鏡頭試拍,以加快迭代速度;同時向不同的團(tuán)隊成員傳輸不同的虛擬攝像機輸出(例如,提供給攝像機操作員的輸出具有攝像機控件,而提供給導(dǎo)演的則沒有),這為虛擬攝像機的協(xié)作拍攝提供了便利;以較慢的幀率錄制,然后以正常速度回放,以便更輕松地捕捉快速移動的動作。還有一項功能是使用斑馬條紋圖案在攝像機視圖中指出過度曝光的區(qū)域。
電影攝像機綁定導(dǎo)軌
新的電影攝像機綁定導(dǎo)軌可與虛擬攝像機及編輯器內(nèi)工作流程整合,使電影制作者能夠模擬傳統(tǒng)攝影機沿軌道或在攝影車上移動鏡頭的工作流程和結(jié)果;導(dǎo)演甚至可以通過iPad舒適地“乘坐軌道”觀看攝影效果。電影攝像機綁定導(dǎo)軌提供了比現(xiàn)有綁定導(dǎo)軌更精細(xì)的控制能力,包括在路徑的不同控制點上編排攝像機旋轉(zhuǎn)角度、焦距和對焦距離等設(shè)置。
Unreal Stage iOS應(yīng)用
Unreal Stage應(yīng)用緊隨UE 5.2發(fā)布,復(fù)刻了在UE 5.1中引入的攝像機內(nèi)視效專用編輯器,但其UI是為觸屏界面量身定制的。這意味著舞臺操作員可以快速、輕松地在LED體積中直接調(diào)整顏色和光照,不必受可能離實際片場較遠(yuǎn)的工作站限制。
該應(yīng)用允許放置并定位發(fā)光板與遮光旗,對LED體積進(jìn)行實時色彩分級,對UE內(nèi)容做出有針對性的色彩調(diào)整,在人員周圍放置色鍵卡,并訪問使用網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程控制工具集構(gòu)建的自定義控件(例如控制太陽放置位置的控件)。
變形鏡頭校準(zhǔn)解算器
虛幻引擎的攝像機鏡頭校準(zhǔn)功能現(xiàn)在支持解算變形鏡頭的幾何畸變,使電影制作者能夠在其數(shù)字內(nèi)容中匹配這些鏡頭拍攝的實景鏡頭畸變。你還可以使用此功能將給定的鏡頭畸變配置應(yīng)用至全CG內(nèi)容,創(chuàng)造更有電影感的效果。
渲染改進(jìn)
在最新的版本中,我們繼續(xù)完善了UE5的所有核心渲染功能,包括Nanite、Lumen、虛擬陰影貼圖、時序超級分辨率、毛發(fā)Groom和路徑追蹤,以提供更優(yōu)質(zhì)的結(jié)果和更強大的性能。UE5全新的材質(zhì)制作系統(tǒng)Substrate雖然在UE 5.3中仍處于實驗階段,但也得到了進(jìn)一步開發(fā)。
程序化內(nèi)容生成(PCG)
同為實驗性新工具的PCG框架是UE 5.2推出的另一項新功能。從創(chuàng)造用于生成建筑物或生物群落的資產(chǎn)工具,到填充整個世界,PCG允許你構(gòu)建運行快速的迭代式工具和任何復(fù)雜內(nèi)容。
不僅如此!
這些只是UE 5.3中的部分新功能。其他亮點還包括路徑追蹤體積渲染(支持openVDB導(dǎo)入)、新的骨骼編輯器,以及基于面板的Chaos布料,所有這些實驗性的新功能都是為了在引擎中實現(xiàn)更具創(chuàng)造性的工作流程。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
最新文章
同學(xué)您好!