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開發(fā)三味在做什么游戲(VG人物三上真司·三味角色)

發(fā)布時間:2023-11-27 17:13:09 瀏覽量:413次

?VG人物三上真司·三味角色

開發(fā)三味在做什么游戲(VG人物三上真司·三味角色)

眨眼間,《生化危機》竟也走過了二十載。

二十年前,剛剛邁入32位機時代的青澀玩家,第一次在游戲中體驗到令人毛骨悚然的恐怖,也讓他們認識了一個人——三上真司。二十年后,《生化危機》系列早已面目全非,三上真司也經(jīng)歷了各種風波沉浮。

如何評價三上真司,是個有趣的話題。今天暫且撇開圍繞他的是是非非,且從幾個不同的身份角色,試著重新解讀一下這個充滿爭議的游戲人。

導演·自有天意

Director,在電影工業(yè)中,被稱為導演。片場中的導演其實更像是一個大工頭,指揮攝制組的拍攝工作。在歐美和中國的游戲工業(yè)里,這個詞更多地被稱為總監(jiān)或指導。而在日本游戲業(yè),這個詞被賦予更大的權力和更多的職責,并被冠以“監(jiān)督”的名號。日本的游戲“監(jiān)督”既能像電影里的制片或歐美的項目制作人那樣控制游戲項目的開發(fā)進度和預算,也可以像電影導演或者歐美的創(chuàng)意總監(jiān)那樣,掌控游戲設計的原則和方向。

無論是電影還是游戲,想要成為偉大的director,都缺不了兩樣東西——運氣和實力。

三上真司很幸運,在PS主機最需要造星的時候,成了第一個爆款原創(chuàng)游戲的制作人。媒體和主機方將所有的榮耀和光環(huán)都戴在他的頭上,使他一夜之間成了游戲玩家津津樂道的英雄,甚至成為許多人的偶像。

如果藤原得郎沒有離開CAPCOM,現(xiàn)在《生化危機》之父的名號應該安在他的頭上。不過話說回來,天知道做出《魔界村》的藤原,會把《生化危機》折騰成什么樣。如果不是岡本吉起的異想天開,《生化危機》恐怕真的成了爛尾項目。他找三上真司接替這個爛尾項目的原因,竟然是三上曾說自己害怕看恐怖電影。怕看恐怖片的人才知道如何讓人恐怖,聽上去就很玄乎的理由,竟然成就了一個人和一個系列游戲。這就是一種天意。

三上真司也同樣有實力。接手《生化危機》后的頭六個月里,這個項目就只有三上真司一個人。他將藤原得郎留下的企劃案幾乎全部推翻,獨自完成了40頁的故事腳本,還畫了人物設計稿和概念設計。

三上真司在游戲設計上的眼光,實際上超過大多數(shù)的日本游戲人,他的《生化危機》具有同期其他日本游戲不具備的前瞻性。最初三上設計的游戲類型,更接近于第一人稱射擊,最終迫于機能的羸弱而放棄,但在那個以日本游戲為圣經(jīng)的黃金年代里,三上真司能夠洞察到電影化、腳本演出、主視角射擊等游戲機制將成為未來的主流,是非常難能可貴的。這也是為什么他能夠在新千年后,扛起日本游戲的大旗向前進。

《生化危機》原本只是一個低成本項目,卻成就了三上真司

對于《生化危機》這個游戲,三上真司就是唯一的director。他像電影導演那樣創(chuàng)作著游戲,又像制作人那樣指揮著開發(fā)。相比同樣喜好將游戲電影化的小島秀夫,三上真司更像真正的B級片導演。而且他是真真切切地參與過電影創(chuàng)作。正因為有他對劇本把控,才使得《生化危機》變?yōu)樽畛晒Φ挠螒蚋木庪娪?。有意思的是,三上真司的職業(yè)生涯,是從《誰陷害了兔子羅杰》等電影改編游戲開始的。這恐怕又是另一種天意。

良師·帶頭大哥

如果說岡本吉起是三上真司的伯樂,那么三上真司就是CAPCOM的伯樂。小林裕幸、神谷英樹、巧舟……這些CAPCOM的頂級制作人,都曾是三上真司手下的得力干將。他們也因為三上真司的賞識,而逐漸嶄露頭角,最終成為獨當一面的人物。

在《生化危機》初代開發(fā)的時候,三上真司就注意到了神谷英樹。就這樣,名不見經(jīng)傳的神谷英樹成了《生化危機》的策劃。他的才能很快在工作中顯露出來,成了三上的得力助手。

神谷英樹是三上真司的得意門徒

隨著游戲的大賣,三上真司理所應當?shù)孬@得晉升。坐上第四開發(fā)部部長職位的三上真司,將原本的策劃神谷英樹提拔為創(chuàng)意總監(jiān),指導續(xù)作的設計工作,自己則依然坐在制作人的職位上,把控游戲的進度。

此時日本游戲廠開發(fā)制度的問題開始浮現(xiàn)。神谷英樹與三上真司在游戲的設計方向上出現(xiàn)了嚴重分歧。按照日本公司的常理,三上真司擁有無可爭議的決定權,因此他開始向神谷英樹施壓,希望整個團隊按照他的方向繼續(xù)走下去。但神谷英樹并沒有就此妥協(xié),反而向自己的上司發(fā)起了挑戰(zhàn)。爭論最后的結果,是神谷英樹獲得勝利。三上真司實際上失去了對《生化危機2》的控制權,到最后他已經(jīng)對該項目不聞不問,僅僅每個月例行公事般地看一下游戲版本。作為利益交換,三上真司的名字以制作人的職位保留在職員表中。續(xù)作的風格也與前作產(chǎn)生很大的變化,但并不影響游戲繼續(xù)大賣。

《生化危機2》的風波并沒有影響兩人的關系,在《生化危機4》的開發(fā)中兩人依然保持著合作關系。只不過這一次,兩人的方向再次發(fā)生分歧。最初身為項目制作人的神谷英樹,遵照三上真司的意見,想要把原定登陸PS2的《生化危機4》來個大手術,擺脫以往任何一作的影響。因此他把系列傳統(tǒng)的預渲染背景變?yōu)閷崟r渲染 ,并且給主角賦予了更多的超能力,還帶整個制作組去英國和西班牙實地考察。

開發(fā)三味在做什么游戲(VG人物三上真司·三味角色)

《生化危機4》的早期版本中充滿了靈異

當神谷英樹帶著一堆哥特式的視覺方案,以及一份耍酷、暴力的角色設計案放在桌上時,真的把三上震了一驚。這時的三上真司沒有直接否認神谷英樹的方向,但是他認為這個方案已經(jīng)與《生化危機》系列背道而馳,因此他鼓勵將這個方案重新制作成一個原創(chuàng)系列,并且仍然讓神谷英樹擔任制作人。最終公司采納了三上的意見,將神谷的方案以《鬼泣》的名字重新立項,CAPCOM另一個話題大作就此誕生。

隨著神谷英樹另起爐灶,三上真司重新奪回了對《生化危機》的控制權。正是因為他的出色設計,使得《生化危機4》成為了系列的巔峰之作,像越肩視角射擊的設定,至今依然在影響著所有的第三人稱射擊游戲。

盡管在設計理念上存在差異,但三上真司的知遇之恩,讓神谷英樹獲益良多。因此在三上真司離開CAPCOM的時候,神谷英樹也追隨恩師,最終成為白金工作室的支柱之一。

創(chuàng)業(yè)者·倔強重生

三上真司太有性格了,這讓他在日本社會里顯得有些另類。當全日本游戲上都在給索尼拜碼頭的時候,三上真司卻跳出來公開指責PS2開發(fā)環(huán)境的惡劣,并且頑固地將《生化危機4》帶到了任天堂平臺。

CAPCOM也是個有些另類的日本廠商。大阪人本來在日本就是奇葩的存在,坐落在大阪的CAPCOM更是把大阪人算計、重利的特性發(fā)揚光大。索尼獨大的時候,CAPCOM就盤算著投靠同樣是關西會社的任天堂。但坐落在千年古城京都的任天堂,畢竟太固執(zhí),擋不住新勢力的進攻。此時狡黠的CAPCOM立刻拋棄了盟友,做出最趨利的選擇,果斷食言。這樣三上真司就被頂在了杠頭上。

三上真司和他的最新力作《惡靈附身》

三上真司太倔強,連后路也不肯給自己留。他敢用腦袋來擔?!渡C4》不會移植PS2,想不到轉(zhuǎn)眼就被老板給賣了。多年之后三上真司依然對此耿耿于懷,不斷在媒體上強調(diào)自己的憤怒。

三上真司的倔強,還體現(xiàn)在他的游戲理念上。從某種程度上來講,三上真司是日本唯一會做打槍游戲的制作人。在全公司都希望他延續(xù)《生化危機》重制版風格的時候,他倔強地選擇第三人稱射擊這種當時非常罕見的模式。但他有實力,所以《生化危機4》不僅成功,還成為了這一類型的里程碑。

離開CAPCOM的三上真司,反而能更好地執(zhí)行自己的想法。無論是在白金工作室,還是Tango,他的想法總是顯得與日本業(yè)界主流有些出入。在全日本都在手機上做著刷刷刷游戲的時候,三上真司倔強地在高清主機上做著另一個動作射擊游戲《征服》。這款游戲其實集合了東西方游戲各自的亮點,既有日本游戲的細膩手感,也有歐美游戲的嚴謹設定。盡管游戲銷量很一般,還被GameSpot評為當年最佳暴死游戲,但三上真司根本就不在乎,因為他要的是自己的理念能夠得到貫徹,且毫不妥協(xié)。

《征服》帶有鮮明的白金工作室特點

或許對比最風光的時刻,許多人會覺得現(xiàn)在的三上真司有點落魄。但是從他的作品中卻看不出絲毫的失意。就算驚悚游戲類型早已進化到新的高度,三上真司也要在《惡靈附身》中倔強地執(zhí)行自己的想法。他說這是一款真正的驚悚游戲,并且對披著恐怖游戲皮的動作游戲表示失望。這就是典型的三上真司,敢于唱反調(diào),敢于堅持自己。

二十年間,三上真司不斷變換自己的身份。他可以是制作人,也可以是設計師,甚至于可以以配音演員的身份出現(xiàn)在《輻射4》的制作人員表中。不同的角度,一樣的人物,不知你對三上真司,是否有了全新的認識?

《輻射4》中的廚師機器人高橋,正是由三上真司配音的

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