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制作虛幻引擎中的過場動(dòng)畫:matinee教程

發(fā)布時(shí)間:2023-12-15 10:09:06 瀏覽量:224次

現(xiàn)代游戲語言的一個(gè)重要方面是過場動(dòng)畫。這些可以是長的或短的,使用游戲資源或電影,或者幾乎任何你能想象到的東西。他們都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是他們被用來推動(dòng)敘事。有時(shí)這可能是為了阻止玩家的控制,讓他們觀看故事的另一部分展開,但有時(shí)它在游戲中并且可以用來添加戲劇性,或者通知玩家即將發(fā)生的重要事情.

在本教程中,我們將選擇第二個(gè)選項(xiàng),使用游戲資源來獲得一種脫離身體的體驗(yàn),在這種體驗(yàn)中,相機(jī)會(huì)從標(biāo)準(zhǔn)的第一人稱上移開以顯示關(guān)卡中的某些內(nèi)容。為此,我們將使用 matinee 工具并依靠我們已經(jīng)學(xué)會(huì)的觸發(fā)方法使其工作。

第 1 步:計(jì)劃

首先,打開你的場景并決定你想要做什么。我想向我的玩家展示,如果他們離雕像太近,他們可能會(huì)被傳送,所以我的過場動(dòng)畫將是攝像機(jī)移動(dòng)到雕像中,然后出現(xiàn)在關(guān)卡其他地方的洞穴中。

提前計(jì)劃,因?yàn)檫@樣可以省去麻煩

第 2 步:Matinee

單擊 Cinematics 圖標(biāo)并選擇添加 Matinee。編輯器會(huì)彈出,但會(huì)調(diào)整它的大小,以便您可以通過右鍵單擊軌道部分左側(cè)的灰色區(qū)域來查看您的關(guān)卡和添加新攝像機(jī)組后將出現(xiàn)的預(yù)覽查看器。

點(diǎn)擊添加 matinee 后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的關(guān)卡項(xiàng)目和編輯器

第 3 步:關(guān)鍵幀

現(xiàn)在您將擁有一個(gè) matinee 相機(jī)及其在您的關(guān)卡中的預(yù)覽。在時(shí)間軸上的 0 處,設(shè)置您的起始位置和視野,然后單擊添加鍵?,F(xiàn)在,您可以在何時(shí)何地為相機(jī)設(shè)置動(dòng)畫。我個(gè)人喜歡先屏蔽,然后再細(xì)化。如果過場動(dòng)畫需要更多時(shí)間,請拖動(dòng)時(shí)間線下方的綠色小標(biāo)記。在進(jìn)行更改和添加關(guān)鍵幀之前,不要忘記將滑塊移動(dòng)到正確的時(shí)間。要測試您的動(dòng)畫,請按播放以在查看器中查看。

確保在進(jìn)行更改時(shí)選擇了時(shí)間線上的關(guān)鍵幀標(biāo)記,否則不會(huì)記錄下來。您可以在主時(shí)間線上方的曲線編輯器中使用標(biāo)準(zhǔn)曲線編輯來調(diào)整動(dòng)畫。再次在軌道區(qū)域右擊,添加導(dǎo)演組,讓UE4播放過場動(dòng)畫。

您可以根據(jù)需要使動(dòng)畫變得簡單或復(fù)雜

第 4 步:觸發(fā)

與 UE4 中的大多數(shù)內(nèi)容一樣,您需要設(shè)置觸發(fā)器。這沒有什么不同,所以在場景中添加一個(gè)盒子觸發(fā)器并調(diào)整它的大小,使其大致適合玩家起點(diǎn)的前面,所以玩家需要踏入它才能開始過場動(dòng)畫。到位后,打開關(guān)卡藍(lán)圖。

只需一個(gè)簡單的音量即可觸發(fā)過場動(dòng)畫

第 5 步:藍(lán)圖

該藍(lán)圖非常簡單,但可以完成工作。選擇框觸發(fā)器后,右鍵單擊節(jié)點(diǎn)視圖并選擇事件 > 碰撞 > beginplayeroverlap,它會(huì)告訴 UE4 觸發(fā)動(dòng)作的原因。然后選擇您的 matinee 播放器對(duì)象,拖出輸出端口并鍵入 Play。選擇它,然后將偶數(shù)鏈接到目標(biāo)。

保存并退出藍(lán)圖,然后回到您的關(guān)卡游戲中。讓你的角色進(jìn)入你定義的區(qū)域,過場動(dòng)畫應(yīng)該會(huì)播放出來,然后你會(huì)回到起始位置。

最簡單的藍(lán)圖產(chǎn)生結(jié)果

贊奇云工作站助力游戲設(shè)計(jì)

游戲原畫設(shè)計(jì)與開發(fā)效率受到人手工操作和渲染時(shí)長的限制,在內(nèi)容開發(fā)、特效制作環(huán)節(jié),模型生成、動(dòng)畫綁定、動(dòng)畫設(shè)計(jì)等,有70%的成本投入在人手工操作上,不僅生產(chǎn)周期長,而且人力和設(shè)備成本高,效率低下;另一方面,隨著行業(yè)分工進(jìn)一步細(xì)化,多個(gè)團(tuán)隊(duì)異地合作同一個(gè)項(xiàng)目已是常態(tài)化的模式,通過增加人力投入也能在一定程度上縮短項(xiàng)目周期,然而,這就會(huì)有很高的團(tuán)隊(duì)協(xié)同要求,同時(shí)需要解決數(shù)據(jù)安全的問題。傳統(tǒng)模式下,異地協(xié)同不僅涉及大量的硬件投入和管理,也會(huì)存在不同公司存儲(chǔ)方式不統(tǒng)一、內(nèi)容反復(fù)拷貝造成泄露風(fēng)險(xiǎn)的問題。

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相較于“設(shè)計(jì)制作在本地、渲染在本地”的傳統(tǒng)模式而言,云渲染模式能夠?qū)崿F(xiàn)“設(shè)計(jì)制作在本地,渲染在云端”,而贊奇模式又是傳統(tǒng)模式和云渲染模式的進(jìn)階版本,在線就能完成設(shè)計(jì)制作,并且實(shí)時(shí)渲染,僅需要付出網(wǎng)絡(luò)成本,設(shè)計(jì)非常方便。

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