發(fā)布時(shí)間:2023-12-18 12:30:42 瀏覽量:221次
導(dǎo)語:在游戲設(shè)計(jì)中,玩家的目標(biāo)和游戲創(chuàng)作者的目標(biāo)并不是一回事,也完全可能是不一致的。本文將詳細(xì)分析面對游戲產(chǎn)品中涉及的不同目標(biāo),我們該以怎樣的邏輯和思路來尋找最佳的實(shí)現(xiàn)手段。
本文首發(fā)于騰訊GWB
作者:丁咚 Finding NExT工作室 策劃專家
預(yù)防和應(yīng)對設(shè)計(jì)過程中的幾種常見問題:
通常,當(dāng)我們在明確了預(yù)想體驗(yàn),定義了游戲的類型,也大體完成了核心部分的設(shè)計(jì)之后,我們需要重新審視和檢驗(yàn)在這個(gè)過程中所做的一系列設(shè)計(jì)決策是否忠實(shí)反映了我們的設(shè)計(jì)意圖。
在GMT方式中,我們將從設(shè)計(jì)師和玩家的不同視角去分析和評估游戲中存在的幾種不同的目標(biāo),和它們包含的實(shí)現(xiàn)機(jī)制的有效性。這將有助于發(fā)現(xiàn)實(shí)際設(shè)計(jì)和原有目標(biāo)的潛在矛盾,疏漏和弱點(diǎn)。
同時(shí),在GMT對設(shè)計(jì)層級細(xì)化的過程中對于提高設(shè)計(jì)精度,決定各種實(shí)現(xiàn)需求的優(yōu)先級等都有很大價(jià)值。
一、三種不同的目標(biāo)
目標(biāo):某個(gè)主體希望通過某種途徑達(dá)到的結(jié)果和目的。
玩家目標(biāo)、體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)、設(shè)計(jì)目標(biāo),是3個(gè)完全不同的概念(盡管經(jīng)常被混同起來)。
作為游戲設(shè)計(jì)師,理解它們的不同和相互關(guān)系會有助于:
玩家目標(biāo)的定義:玩家在游戲設(shè)置的情境中被要求達(dá)成的結(jié)果。
體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的定義:游戲設(shè)計(jì)師期望玩家通過游戲體驗(yàn)到的感官,心理和情感反饋。
設(shè)計(jì)目標(biāo)的定義:游戲設(shè)計(jì)師期望通過具體的設(shè)計(jì)手法和內(nèi)容而達(dá)到的特定設(shè)計(jì)/產(chǎn)品效果。
三者的關(guān)系:
要特別注意:
達(dá)成玩家目標(biāo)≠達(dá)成體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)≠達(dá)成設(shè)計(jì)目標(biāo)
在實(shí)際運(yùn)用中可以觀察到:
幾個(gè)不同目標(biāo)的案例:
結(jié)論:玩家、體驗(yàn)、設(shè)計(jì)目標(biāo)之間無需存在必然聯(lián)系。
試想可能有這樣一個(gè)游戲概念:
【一個(gè)通過點(diǎn)擊音符來殺傷敵人的音游,樂曲不斷循環(huán)直至敵人全被消滅,期間點(diǎn)擊錯(cuò)誤不會造成game over。】
這個(gè)游戲不一定好玩,但作為一個(gè)idea可以成立,但它的3個(gè)目標(biāo)并無必然聯(lián)系且都有可置換性。
再看一個(gè)例子:
可見,實(shí)現(xiàn)同一個(gè)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),有可能通過完全不同的玩家目標(biāo)。
目標(biāo)無關(guān)性的好處:
二、GMT的分解和分析
G:命題里的目標(biāo)
M:達(dá)成目標(biāo)的主要高階手段(操作,思維,設(shè)計(jì)維度)
T:將手段細(xì)化之后的具體可執(zhí)行低階要素(設(shè)計(jì)師角度)或?qū)嶋H可交互,可感知低階要素(玩家角度)
對于不同的品類,具體的游戲,M – T的分解需要case by case來看待。
根據(jù)不同游戲的規(guī)模和結(jié)構(gòu),可以需要首先拆分出“總的目標(biāo)”和各種分解目標(biāo)/子目標(biāo)(比如一個(gè)戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲同時(shí)存在射擊部分的目標(biāo)和戰(zhàn)術(shù)部分的目標(biāo)需要分別進(jìn)行分析)。
參考其他媒介的目標(biāo)和手段:
繪畫
目標(biāo) = 觀者的心理和情感反饋
手段 = 形狀,色彩,質(zhì)感,構(gòu)圖,材質(zhì),筆觸等等
音樂
目標(biāo) = 聽者的情感,心理反饋,生理性(比如節(jié)奏性)反應(yīng)
手段 = s音符,旋律,和旋,節(jié)奏,變調(diào),音域,結(jié)構(gòu),介質(zhì)等
電影
目標(biāo) = 觀者的心理,情緒,感官反饋和延展思考
手段 = 情節(jié),章回,對話,演技,燈光,鏡頭,道具,布景,場景,攝影,介質(zhì),格式,特效,后期,音樂音效等
現(xiàn)在再來看游戲的玩家目標(biāo)的GMT和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的GMT。
玩家GMT的推導(dǎo)方式:
自上而下G – M – T
自下而上T/M – G
(通常符合直覺的設(shè)計(jì)也會符合玩家的預(yù)期,但也就不太會產(chǎn)生驚人/意外的效果)
分析評估玩家GMT的Lenses
1. 通常對玩家GMT是可以做客觀評估的,因?yàn)榭梢跃唧w評價(jià)G和M和T之間的邏輯關(guān)聯(lián)性。
2. 所選擇的G,M,T自身的效果:是否清晰易懂,鮮明獨(dú)特,具有新鮮感。
3. 結(jié)構(gòu)和系統(tǒng)完整性:主要看T對M,M對G是否提供了充分有效的支撐。
4. 平衡性:M,T層面整體的內(nèi)在平衡;各種M和各種T在整體中的比重是怎樣的,而這一比重是否符合G的需要。
5. M和T的Synergy,即協(xié)同效果(各種M和T之間是否可以產(chǎn)生耦合,互補(bǔ),相乘性) 。
6. 固有復(fù)雜性:
7. M和T的彈性:玩家為了達(dá)到G,而需要運(yùn)用/用好某種M,T的強(qiáng)制程度。這點(diǎn)將會影響玩家感覺到游戲系統(tǒng)給與TA們的選擇自由度。
而整個(gè)玩家GMT通常都可以看作是實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)GMT里的一個(gè)手段(機(jī)制/交互性手段)。
體驗(yàn)GMT的推導(dǎo)方式
自上而下G – M – T
自下而上T/M – G
分析評估體驗(yàn)GMT的Lenses
體驗(yàn)GMT包含著相對客觀,存在普遍衡量標(biāo)準(zhǔn)的部分。比如通常意義上的“是否有趣”“是否有新鮮感”等在常識范圍內(nèi)被大多數(shù)玩家需求和喜愛的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。
然而往往更為特別的體驗(yàn)來自于一套特殊的,成體系的精密而和諧的手段/工具選擇,它們服務(wù)于感官/情感體驗(yàn),而又常常和玩家機(jī)制系統(tǒng)一同發(fā)生效力。在這背后通常存在一個(gè)對特定審美和感官/情感體驗(yàn)有著極為具體的追求的創(chuàng)意頭腦。(比如宮崎英高的作品)
盡管如此,我們?nèi)詰?yīng)該試圖去做一些有助于預(yù)判結(jié)果的分析:
1. 所選擇的G本身:是否帶來有價(jià)值的,新鮮的體驗(yàn);是否技術(shù)可行;是否符合production capacity(這點(diǎn)尤為重要);是否滿足需要的產(chǎn)品/商業(yè)特性等。
2. M,T和G的關(guān)聯(lián)性是否直接,純正(這需要取決于受眾的判斷)。
3. M,T的內(nèi)在關(guān)系帶來的影響,比如相乘效應(yīng)或是有特定目的的對比和沖突。結(jié)構(gòu)和整體上的完整性(特別是在一些存在固有范式的成熟品類中)。
4. 如果為了尋求不同尋常的體驗(yàn)而在整體結(jié)構(gòu)上,內(nèi)容比重上,表現(xiàn)手法上有刻意有違于常規(guī)和傳統(tǒng)的做法,那么是否真的有效。
由于涉及“體驗(yàn)”這個(gè)感性且常常因人而異的命題,會比玩家GMT更難做可量化的客觀判斷。需要?jiǎng)討B(tài)地系統(tǒng)性地對可感知的結(jié)果(比如實(shí)際的user story)加以主觀評估。
但在很多情況下,考量M和T的執(zhí)行質(zhì)量和精度是否存在問題,是否有橫向比較之下的更優(yōu)選擇等等還是可行的。
關(guān)于M – T的拆分
M和T本質(zhì)上同為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的“途徑”,但在實(shí)際操作上非常有必要對它們進(jìn)行層級上的拆分。
通常對于M建議盡量保持比較高階和可能包含較多T選擇的,而本身有足夠高的概括性,不容易被替代的。比如“智力考驗(yàn)”作為一個(gè)手段就顯然不會被“操作考驗(yàn)”替代,而可以來支撐“智力考驗(yàn)”的T的選擇有很多比如謎題,記憶力挑戰(zhàn),策略,資源管理等等,因此“智力考驗(yàn)”就是一個(gè)比較適宜的M(玩家手段)。
同上,在定義哪些屬于T的時(shí)候,是否具有替代性就可以是一個(gè)判斷方式?!案咛焙汀岸翁本投紝儆凇按怪币苿?dòng)能力”這個(gè)M之下可選的,可互換的T。
另一個(gè)幫助判斷和區(qū)分M和T的方式是看是否貼近玩家的直接運(yùn)用,交互和輸入。玩家通過輸入或最小單位的判斷/選擇后就可以達(dá)成有意義的結(jié)果的,就應(yīng)該屬于T。例如“背后物理攻擊”,“在節(jié)拍點(diǎn)上點(diǎn)擊音符”等等。
拆分M – T有什么好處呢?
便于我們在更早的時(shí)候(尚未確定具體工具T的時(shí)候)就得以更粗線條的選擇實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的主要途徑M,而這些選擇往往是受到很多外在因素(團(tuán)隊(duì)能力,預(yù)算,時(shí)間等)影響的。
現(xiàn)選擇M就能去掉不相關(guān)的M而收窄之后探索的區(qū)間,控制設(shè)計(jì)量和試錯(cuò)成本,從而聚焦于真正重要的T的選擇和迭代。
來看幾個(gè)GMT的案例
【體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)拆解和比較例子】
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