發(fā)布時間:2023-12-18 12:31:42 瀏覽量:157次
游戲的節(jié)奏
“
游戲成敗在于節(jié)奏,決定游戲品質(zhì)的是創(chuàng)意,每個核心創(chuàng)意都有合適的 ‘節(jié)奏 ’,游戲的創(chuàng)意與節(jié)奏合適地搭配,才能設(shè)計出優(yōu)秀的游戲作品。
”
——日本資深游戲制作人吉澤秀雄
數(shù)字游戲在幾十年間從載體到形式都發(fā)生了改變,但盡管新的游戲?qū)映霾桓F,卻始終只有極少數(shù)能經(jīng)得起時間的考驗,讓人們津津樂道,重復(fù)體驗。為什么有的游戲玩起來味如嚼蠟,有的卻讓玩家深陷其中樂不知返?究竟是什么賦予了這些游戲好玩的魔力?
要判斷一款游戲的游戲性我們有個非常簡單易行的辦法,那就是當(dāng)拿掉游戲華麗的畫面、動聽的音樂、催人淚下的劇情、廣為人知的故事,以及去掉暴力色情等因素以后,游戲是否還能讓玩家安安靜靜坐下來繼續(xù)玩,持續(xù)地研究它,突破它。
游戲玩法與游戲操作是游戲設(shè)計的兩個側(cè)面。游戲玩法是設(shè)計師預(yù)先設(shè)計的,設(shè)計師構(gòu)建一個游戲世界并引導(dǎo)玩家通過特定的玩法進行體驗,而游戲操作是指玩家在體驗過程中與游戲系統(tǒng)交互時的真實情況。
游戲作為一個作品,只有當(dāng)被設(shè)計師設(shè)計出來,并在玩家的手中實現(xiàn)之后,才算真正完成。當(dāng)作家寫完最后一個字或當(dāng)一部電影交到洗印廠洗印拷貝時,一部文學(xué)作品或一部電影作品就已經(jīng)完成了。
雖然每個讀者根據(jù)自己的經(jīng)歷,會對作品有不同的理解,但是整個作品在讀者看到、聽到、體會到之前就已經(jīng)完成了,讀者對作品的解讀并不會改變作品本身。游戲跟傳統(tǒng)藝術(shù)形式不一樣的地方就在于游戲作品的最后完成是在和玩家交互之后發(fā)生的,每個玩家由于能力的不同、選擇的差異,甚至一些偶然因素,可能會經(jīng)歷完全不同的游戲過程,獲得不同的游戲體驗。因此每一個玩家實際上都是在與設(shè)計師構(gòu)建的游戲系統(tǒng)互動,創(chuàng)造出屬于自己獨一無二的游戲作品。
游戲在玩法和操作節(jié)奏的設(shè)計上需要滿足以下幾點:
1. “大時刻”“小時刻”合理搭配,以保持玩家游戲興趣。
2. 避免長時間的“大時刻”或者“小時刻”,以免玩家變得勞累或無聊。
3. 圍繞游戲主題,可以適當(dāng)跨類型選擇游戲玩法和操作元素,重新整合“大時刻”與“小時刻”的搭配方案,使游戲內(nèi)容更加豐富,生命力更加持久。
游戲的內(nèi)容投放指游戲中的所有玩家向玩家展示的順序和時間、時長控制,按照《游戲設(shè)計快樂之道》的說法,也即游戲交給玩家新東西時為玩家訂下的學(xué)習(xí)計劃。
隨著游戲市場的不斷擴大和游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)升級,目前中國游戲市場上許多游戲都有精美的畫面和友好的新手教程,然而留存率低和玩家忠誠度低卻始終困擾著國產(chǎn)游戲。除去游戲玩法設(shè)計的因素外,游戲內(nèi)容的投放節(jié)奏對玩家的留存也有很大的影響。
所謂游戲內(nèi)容的投放節(jié)奏,即游戲中新內(nèi)容解鎖的順序和速度,決定著玩家何時能接觸到哪些游戲內(nèi)容。因為游戲中的所有內(nèi)容是需要按照一定的步調(diào)和計劃依次介紹給玩家的,因此游戲內(nèi)容投放的節(jié)奏實際上就是游戲教會玩家新東西的計劃。
在游戲的內(nèi)容投放上可以總結(jié)一些特點規(guī)律:
1. 一種核心玩法/ 技能貫串始終;
2. 多種進階挑戰(zhàn)/ 玩法輪流出現(xiàn);
3. 初期簡單,難度、復(fù)雜度、多樣性隨著游戲進程逐漸提升;
4. 當(dāng)總量固定時,具體內(nèi)容要有一定的選擇性。
人們善用藝術(shù)表達情感,古往今來優(yōu)秀的藝術(shù)作品總能喚起人們內(nèi)心特定的心理感受。一曲《十面埋伏》用錚錚分明的琵琶將楚漢之爭中英雄壯志難酬的悲憤和無奈描述得淋漓盡致,而二胡拉響的《二泉映月》則會讓人不禁心生對盲人坎坷命運的悲憫之情。
游戲作為藝術(shù)領(lǐng)域的后起之秀,也承襲了表達人類情感的功能。因此我們會看到玩家在《超級馬里奧兄弟》中享受與蘑菇仔、烏龜共度的田園時光,也能夠理解當(dāng)《旺達與巨像》里與玩家并肩作戰(zhàn)的愛馬為搭救玩家而墜下懸崖時許多玩家忍不住哭泣的悲傷,更不用說《仙劍奇?zhèn)b傳》系列為中國玩家講述的纏綿悱惻、凄婉動人的愛情故事。幾乎是最令人感動的國產(chǎn)游戲。
游戲的情感很大程度上與游戲的劇情相關(guān),游戲創(chuàng)建出來一種風(fēng)格和意境,帶領(lǐng)玩家去體會。這部分的理論與實踐與電影非常相似,而電影工業(yè)已經(jīng)發(fā)展出一套比較成熟的敘事模式,并且在商業(yè)化道路上多次被實踐和驗證,因此游戲在劇情發(fā)展上也會向電影借鑒。有別于電影的是游戲能夠讓玩家自己決定劇情走向,互動性強,玩家在游戲中擁有能夠影響結(jié)果的能力。一系列的有趣選擇讓游戲擁有許多不同的情感體驗,事實上玩游戲就猶如投入一場比賽,做出一系列行為選擇,這些對玩家有意義的選擇,會豐富玩家的情感。
需要特別指出的是,并不是所有的游戲都依賴于劇情,比如《泡泡龍》這樣的游戲,完全是一個抽象的數(shù)學(xué)模型,幾乎談不上劇情帶來的影響。還有一些像《守望先鋒》這樣的第一人稱射擊游戲,雖然設(shè)計了簡單的劇情,但實際上即使完全去掉劇情游戲也不會受到太大影響。
其原因在于游戲這種媒介與電影不同,游戲的核心特點是玩家與游戲系統(tǒng)的交互,這同時也給游戲設(shè)計提出了一個新的挑戰(zhàn),即如何通過游戲機制的設(shè)計。引導(dǎo)玩家在與游戲系統(tǒng)交互的過程中產(chǎn)生恰當(dāng)?shù)捏w會和感受形成較為合理的情感波動曲線,體會到游戲的樂趣。
如果你想知道更多游戲設(shè)計的細(xì)節(jié),不如來看這本《游戲的節(jié)奏》,書中還有《馬里奧賽車》、《最終幻想》、《風(fēng)之旅人》、《塞爾達傳說》等更多經(jīng)典游戲案例分析哦。
編 輯|小 熊 龍 一
責(zé) 編|圓 圓
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