發(fā)布時(shí)間:2023-12-18 20:35:25 瀏覽量:183次
編輯導(dǎo)語:游戲行業(yè)快速發(fā)展,借鑒游戲設(shè)計(jì)思維給用戶創(chuàng)造樂趣、加強(qiáng)行為動(dòng)機(jī)可以更好地實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值。游戲化設(shè)計(jì)將游戲元素和設(shè)計(jì)技術(shù)應(yīng)用于產(chǎn)品中,可以讓用戶快速進(jìn)入心流狀態(tài),有效地保證了用戶體驗(yàn)及粘性。本文中詳細(xì)解讀了成功的游戲化設(shè)計(jì)必不可少的三個(gè)要素,為設(shè)計(jì)師提供了實(shí)踐思路,讓我們跟隨作者,一起來學(xué)習(xí)游戲化設(shè)計(jì)吧~
游戲化(Gamification)并不僅僅是將視覺元素和獎(jiǎng)勵(lì)積分引入到產(chǎn)品中,而是將游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)應(yīng)用于非游戲環(huán)境,以激發(fā)更高的用戶粘性和忠誠度,從而推動(dòng)預(yù)先設(shè)定的業(yè)務(wù)目標(biāo)。獎(jiǎng)勵(lì)積分、徽章、PK 和故事只是游戲機(jī)制眾多模式中的一小部分。
游戲化設(shè)計(jì)在產(chǎn)品和服務(wù)中的應(yīng)用越來越多,因?yàn)樵S多企業(yè)已經(jīng)意識(shí)到需要提供更多維的交流來創(chuàng)造更好的用戶體驗(yàn)。在這篇文章中,我將從三個(gè)部分總結(jié)我對(duì)游戲化的理解。
意義、條件反射、溝通,這三個(gè)方面對(duì)于任何游戲化項(xiàng)目的成功都是至關(guān)重要的。
如果用戶在目標(biāo)活動(dòng)中找不到任何意義,那么不管你多么努力,也不管產(chǎn)品看起來多么驚艷,用戶都不會(huì)真心想?yún)⑴c。
確定用戶的核心內(nèi)在動(dòng)機(jī)是設(shè)計(jì)和評(píng)估任何游戲化項(xiàng)目最重要的一步,其他因素都是次要的。但不能忽視的是,玩家的決策受個(gè)人因素(如需求、恐懼、目標(biāo)和動(dòng)機(jī))影響,也受情境因素 (如激勵(lì)、游戲中潛在的新機(jī)會(huì)等)影響。
在許多初創(chuàng)公司的生態(tài)系統(tǒng)中,很難為每個(gè)項(xiàng)目做完整的基礎(chǔ)研究。因此,使用定量和定性方法收集信息可以進(jìn)行角色創(chuàng)建,幫助你建立對(duì)用戶的基本理解。一旦熟悉了用戶群,就可以通過學(xué)習(xí)已經(jīng)做過的事情來加快進(jìn)度,這么做的目的是為了找到最適合用戶的核心動(dòng)機(jī)。
以下是各種游戲中常見的 24 種核心動(dòng)機(jī):
帝國時(shí)代(左)和反恐精英(右)
例如,《帝國時(shí)代》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《坎巴拉太空計(jì)劃》、《文明》等游戲的玩家大多是基于戰(zhàn)略思考的動(dòng)機(jī)玩游戲,而《英雄聯(lián)盟》、《怪物獵人》、《魔獸世界》、《反恐精英》等游戲的玩家則基于社區(qū)、互動(dòng)以及團(tuán)隊(duì)合作的動(dòng)機(jī)玩游戲。
“時(shí)間” 是任何游戲化設(shè)計(jì)不可避免的思考維度。理解時(shí)間如何影響用戶的決策,對(duì)于提供最佳游戲體驗(yàn)的動(dòng)機(jī)至關(guān)重要。不知道“何時(shí)和如何” 放置動(dòng)機(jī)的誘餌可能會(huì)粉碎所有的努力,膚淺或不恰當(dāng)?shù)氖褂脛?dòng)機(jī)來設(shè)計(jì)活動(dòng)永遠(yuǎn)不會(huì)帶來積極的結(jié)果。
“我們認(rèn)為,如果設(shè)計(jì)結(jié)合了有趣的功能,比如制造好奇?和提出挑戰(zhàn),?們就會(huì)被吸引從事這些活動(dòng)。”— Tilde Bekker(娛樂性和動(dòng)機(jī)數(shù)字技術(shù)研究人員)
根據(jù) Tilde Bekker 的 說法,所有成功的游戲都經(jīng)歷了兩個(gè)基本階段:
初次使用必須易于學(xué)習(xí),?擴(kuò)展使用應(yīng)該更難掌握。理解這個(gè)簡(jiǎn)單的概念不費(fèi)事,這對(duì)我來說確實(shí)是?個(gè)啟?,是我們所能想到的任何游戲的基礎(chǔ)。
玩家的技能和挑戰(zhàn)難度之間的巨?差距會(huì)讓新手感到沮喪,?專家則會(huì)感到?聊。這可能會(huì)?即扼殺游戲化設(shè)計(jì)的效果。這是游戲通常設(shè)計(jì)多個(gè)難度級(jí)別的主要原因之?。將游戲挑戰(zhàn)設(shè)置的比玩家技能能力低,將有助于使他著迷。話雖如此,?個(gè)好的項(xiàng)?還應(yīng)該計(jì)劃提??戶的技能。
上圖顯?了在游戲化設(shè)計(jì)中設(shè)置難度曲線的?種常用?法。初始階段的進(jìn)度較為平緩(挑戰(zhàn)性較?),中間階段也比較平緩,最終階段的坡度較大(挑戰(zhàn)性很?)。
每個(gè)游戲?qū)﹄y度曲線的定義都不同,會(huì)動(dòng)態(tài)化的隨著玩家級(jí)別增加而變化。但是,總體來說難度曲線會(huì)在每個(gè)階段都讓玩家感受到一定挫折(需要控制在范圍內(nèi)),持續(xù)保持對(duì)玩家的吸引力。
如果挑戰(zhàn)和難度級(jí)別看起來“?切皆有可能,這會(huì)很容易沒有樂趣”,玩家會(huì)失去對(duì)游戲的熱情。在“享受與能?”之間應(yīng)該有?個(gè)健康的平衡。
Mihaly Csikszentmihalyi 在其 《流動(dòng):幸福?理學(xué)》 ?書中解釋了?個(gè)類似的概念,稱為流動(dòng)狀態(tài)(Flow State)——介于?聊和焦慮之間的區(qū)域。人們的內(nèi)在動(dòng)機(jī)是使自己處于可以獲得樂趣和優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的情況下。
通過保持挑戰(zhàn)與技能之間的平衡來描述游戲成功的獨(dú)特標(biāo)準(zhǔn),建議范圍在 “太多” 和 “太少” 之間的最佳體驗(yàn)區(qū)域內(nèi)。
這使我們進(jìn)?下一個(gè)重要領(lǐng)域,關(guān)于如何發(fā)現(xiàn)意義,即“設(shè)計(jì)關(guān)卡/挑戰(zhàn)”。玩家隨著游戲的發(fā)展?成長(zhǎng),并隨著游戲的進(jìn)展而產(chǎn)生各種各樣的興趣。
在這?,我將“游戲進(jìn)程”與馬斯洛的需求層次結(jié)構(gòu)結(jié)合在?起,形成了?個(gè)框架來繪制動(dòng)機(jī),然后定義每個(gè)關(guān)卡的規(guī)則與挑戰(zhàn)。依靠馬斯洛需求理論來開始研究不會(huì)出錯(cuò),特別是在缺乏基本研究數(shù)據(jù)的情況下。我們的理念是在映射玩家動(dòng)機(jī)時(shí)有一個(gè)強(qiáng)?的基礎(chǔ)邏輯,你可以選擇任何?個(gè)覺得可信的框架。
將游戲進(jìn)程與?斯洛的需求層次結(jié)構(gòu)相結(jié)合,以繪制動(dòng)機(jī)來定義游戲的挑戰(zhàn)、關(guān)卡和規(guī)則
如何創(chuàng)建主題來指導(dǎo)各個(gè)級(jí)別的關(guān)卡設(shè)置,?于進(jìn)?步探索推動(dòng)?戶?動(dòng)和進(jìn)展的核?動(dòng)機(jī)
印度旅?社?作的旅?顧問?多是 19 ~ 26 歲之間的年輕?,進(jìn)?門檻較低,并?所有候選?都是熱情的旅?者或具有旅游專業(yè)學(xué)位。他們的薪資沒有標(biāo)準(zhǔn)(通常較低),因此他們的工作動(dòng)力通常來自于銷售激勵(lì)、物質(zhì)禮物和職業(yè)證書。
考慮到玩家是在全新的虛擬世界和反應(yīng)性環(huán)境前進(jìn),我們?cè)谠O(shè)計(jì)用戶操作的響應(yīng)時(shí),必須遵循?致的語?模式。這種?致性通常是通過有意識(shí)的 “條件反射” 來實(shí)現(xiàn)的,它們會(huì)根據(jù)玩家的?為及其后果來改變玩家的決策,可以用游戲中的挑戰(zhàn)來調(diào)整玩家的行為。
設(shè)計(jì)正確的挑戰(zhàn)組合是促成游戲化項(xiàng)?成功的另?個(gè)重要??。通過挑戰(zhàn)的成功與失敗來強(qiáng)化某些?為,以驅(qū)動(dòng)期望的商業(yè)結(jié)果。
以下各種游戲項(xiàng)目中經(jīng)常使?的挑戰(zhàn)類型:
通過美國心理學(xué)家、行為學(xué)家 B.F.斯金納(B.F.Skinner)提出的操作性條件作用[1]的概念可以更好地理解條件反射的作用,讓一個(gè)?在特定的?為與結(jié)果之間建立聯(lián)系。引入了獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰的概念(也稱為效果定律)。
斯?納說,被獎(jiǎng)勵(lì)(使?令?愉快的結(jié)果)的?為傾向于重復(fù)(即被強(qiáng)化),?未被強(qiáng)化或受到懲罰(使?令?不愉快的結(jié)果)的?為往往傾向于消亡(即被削弱 )。
(操作性條件反射是一種對(duì)行為進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰的學(xué)習(xí)方法。通過操作性條件反射,可以建立特定行為結(jié)果與該自發(fā)行為之間的聯(lián)系。例如,當(dāng)實(shí)驗(yàn)鼠在綠燈亮?xí)r按下操縱桿時(shí),會(huì)收到食物作為獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)他們?cè)诩t燈亮?xí)r按下操縱桿時(shí),會(huì)受到輕微的電擊。結(jié)果他們學(xué)會(huì)了在綠燈亮?xí)r按下操縱桿并避開紅燈。操作性條件反射在日常學(xué)習(xí)中發(fā)揮著重要作用,在更結(jié)構(gòu)化的環(huán)境中進(jìn)行,例如課堂教學(xué)與治療病人中。)
B.F.Skinner(1948)提出的操作性條件作用:解釋了行為和結(jié)果如何相互影響以及如何控制它們的基本概念。
然而,這種模型的缺點(diǎn)是:一旦獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰被移除,學(xué)習(xí)的行為就會(huì)消失。每次行為都給出獎(jiǎng)勵(lì)響應(yīng),稱為連續(xù)加強(qiáng)。最終,這會(huì)變得單調(diào),用戶對(duì)參與的興趣可能會(huì)消失或最終減弱。
斯金納隨后設(shè)計(jì)了另外 4 個(gè)稱為部分強(qiáng)化的模式來解決這個(gè)問題。據(jù)說,這個(gè)模式在開始的時(shí)候接受速度較慢,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看會(huì)得到更好的反應(yīng)。
B.F.Skinner(1957)提出的部分強(qiáng)化模型:這以更動(dòng)態(tài)的方式增強(qiáng)用戶參與度
固定比率(在確定數(shù)量的行為后得到獎(jiǎng)勵(lì) / 懲罰):在獎(jiǎng)勵(lì)后,玩家參與的興趣立即減慢,但稍后會(huì)回升。例如,旅游顧問每轉(zhuǎn)化 5 個(gè)銷售訂單,就會(huì)得到一個(gè)虛擬鉆石。
可變比率(在不確定數(shù)量的行為后得到獎(jiǎng)勵(lì) / 懲罰):在整個(gè)過程中玩家的參與興趣更強(qiáng)。例如,當(dāng)旅游顧問在 30 分鐘內(nèi)回復(fù)新的潛在客戶時(shí),他們每天有機(jī)會(huì)贏取最多 3 個(gè)(或更多)虛擬銀幣,但這個(gè)數(shù)字對(duì)他們來說是不可預(yù)測(cè)的。
固定時(shí)間間隔(在指定的時(shí)間后得到獎(jiǎng)勵(lì) / 懲罰):隨著最后期限的臨近,玩家參與的興趣增加。例如,如果旅行顧問在一周 / 一個(gè)月內(nèi)未登錄,他們將收到一個(gè)虛擬黑幣(負(fù)分)。
可變間隔(在不定期的時(shí)間后得到獎(jiǎng)勵(lì) / 懲罰):玩家全程參與的興趣更高。例如,旅行顧問有機(jī)會(huì)收集到一枚虛擬的豁免金幣(防止降級(jí)),它會(huì)在儀表板上隨機(jī)彈出幾秒鐘,收集的越多,得到的好處就越多。
例如,Google 的 “本地向?qū)А?/strong>計(jì)劃通過提供積分來鼓勵(lì)用戶參與。積累積分會(huì)獲得更?的級(jí)別、專有的好處和特殊的權(quán)益。并且,試圖建立用戶在 Google 地圖上分享評(píng)論、照?和知識(shí)的習(xí)慣。
印度的 GooglePay 還推出了?常誘?的現(xiàn)?返還獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)金額不可預(yù)測(cè),或者在交易中收集數(shù)字郵票。這使得 GooglePay 應(yīng)用程序在印度的城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村都有了巨大的滲透,即使 Paytm 當(dāng)時(shí)已經(jīng)在市場(chǎng)上建?起穩(wěn)固的地位, GooglePay 也獲得了巨?的普及。
清晰的溝通在游戲化設(shè)計(jì)中扮演著關(guān)鍵的角色。為了取得進(jìn)展,它要求玩家以不同與現(xiàn)實(shí)世界的方式思考、學(xué)習(xí)、互動(dòng)并作出反應(yīng)。因此,幫助用戶對(duì)目標(biāo)有一個(gè)非常清晰的理解,并立即反饋更像是一種義務(wù)。
玩家不僅需要知道贏得比賽需要什么,而且他們的行動(dòng)、成功和失敗都必須給他們正確的信息,這樣玩家才能相信他們所從事的活動(dòng)。這也有助于微妙地加強(qiáng)與他們的核心動(dòng)機(jī)的相關(guān)性。這些溝通接觸點(diǎn)可以通過各種有趣的方式傳遞,如使用排行榜、規(guī)則手冊(cè)、記分牌、警告、建議等。
強(qiáng)有力的敘事策略可以引導(dǎo)玩家朝著正確的業(yè)務(wù)目標(biāo)前進(jìn)。通常情況下,游戲的故事情節(jié)、輔助道具(如硬幣、徽章、成功的聲音、警告和失敗的聲音)以及在口頭交流都只有一條主線。
重要的是要有一個(gè)詳細(xì)的接話,圍繞傳遞信息的內(nèi)容、方式和時(shí)間。敘事策略越強(qiáng),就越能消除對(duì)故事情節(jié)的懷疑。故事是觀眾欣賞文學(xué)、電影或戲劇作品時(shí)不可或缺的元素,數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù)的游戲化并沒有什么不同。
以下是一些提高你講故事水平的方法。作為一名動(dòng)畫電影制作人,十年多的時(shí)間里,通過各種敘事策略進(jìn)行交流對(duì)我來說很自然。人類天生就喜歡講故事,而且有足夠的材料讓任何人都能很好地掌握如何講更好的故事。以下是一些基礎(chǔ)知識(shí):
因此,要想與玩家在一起,你必須正確地識(shí)別這些部分,以策劃一個(gè)游戲化的故事。在第一幕接近尾聲時(shí),中心人物被引入沖突,這給了玩家一個(gè)令人信服的參與理由。第二幕通常是最長(zhǎng)的,在經(jīng)歷了許多起伏之后以高潮結(jié)束。第三幕是講故事的人把故事總結(jié)得很好,這樣觀眾就可以用一個(gè)非常清晰的結(jié)尾回到過去。在一個(gè)典型的場(chǎng)景中,故事就是這樣寫的。
如果你想更深入地了解故事的細(xì)微差別,那就去看看約瑟夫·坎貝爾的《英雄之旅》。同時(shí),讓我把這個(gè)概念的精髓分解成八個(gè)步驟,以便你們開始學(xué)習(xí)。
英雄之旅描述了英雄(玩家)在達(dá)到故事(游戲)的最終結(jié)果之前經(jīng)過的各個(gè)階段:
如何將英雄之旅的 8 個(gè)步驟和經(jīng)典的 3 幕式故事結(jié)構(gòu)結(jié)合?
一個(gè)很受歡迎的例子是游戲 “超級(jí)馬里奧兄弟”。這是一款由任天堂創(chuàng)建的日本平臺(tái)型系列電子游戲,以吉祥物馬里奧為主角。游戲的從臭名昭著的酷霸王綁架了蘑菇王國的碧琪公主開始,她被囚禁在酷霸王的許多城堡里。現(xiàn)在,一位名叫馬里奧的水管工和他的兄弟穿越蘑菇王國,拯救公主,打敗酷霸王和他的手下。
營銷人員是商業(yè)游戲化的早期使用者。“解鎖您的007” 是可口可樂公司非常難忘的營銷活動(dòng)之一。他們以詹姆斯·邦德的故事為背景,鼓勵(lì)購物中心的游客參與挑戰(zhàn),爭(zhēng)取免費(fèi)入場(chǎng)券。這一難忘的經(jīng)歷不僅是為了提高參與者的品牌忠誠度,也是為了提高觀看者的品牌忠誠度。
在這里分享一個(gè)更廣泛但最基本的框架,可以讓任何人從游戲化項(xiàng)目的正確方向開始。我想強(qiáng)調(diào)幾點(diǎn):
首先,最重要的是更好地了解用戶,特別是他們的核心動(dòng)機(jī)。
其次,產(chǎn)品游戲化當(dāng)然是一個(gè)迭代過程,需要時(shí)間通過多次測(cè)試和反饋來達(dá)到最佳體驗(yàn)。
與其等待一切都變得完美,不如從更簡(jiǎn)單、更快的事情開始。根據(jù)需要、資源和時(shí)間,人們最終可以涵蓋游戲化的所有方面。
作者:Dhaneesh Jameson
原文:
https://uxdesign.cc/the-3-indispensable-elements-of-successful-gamification-7efbf485a67c
譯者:蔡林燕;審核:張聿彤; 編輯:劉麗
題圖來自 Unsplash,基于 CC0
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