發(fā)布時間:2023-12-18 20:35:25 瀏覽量:181次
編輯導(dǎo)語:游戲行業(yè)快速發(fā)展,借鑒游戲設(shè)計思維給用戶創(chuàng)造樂趣、加強(qiáng)行為動機(jī)可以更好地實現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),創(chuàng)造商業(yè)價值。游戲化設(shè)計將游戲元素和設(shè)計技術(shù)應(yīng)用于產(chǎn)品中,可以讓用戶快速進(jìn)入心流狀態(tài),有效地保證了用戶體驗及粘性。本文中詳細(xì)解讀了成功的游戲化設(shè)計必不可少的三個要素,為設(shè)計師提供了實踐思路,讓我們跟隨作者,一起來學(xué)習(xí)游戲化設(shè)計吧~
游戲化(Gamification)并不僅僅是將視覺元素和獎勵積分引入到產(chǎn)品中,而是將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用于非游戲環(huán)境,以激發(fā)更高的用戶粘性和忠誠度,從而推動預(yù)先設(shè)定的業(yè)務(wù)目標(biāo)。獎勵積分、徽章、PK 和故事只是游戲機(jī)制眾多模式中的一小部分。
游戲化設(shè)計在產(chǎn)品和服務(wù)中的應(yīng)用越來越多,因為許多企業(yè)已經(jīng)意識到需要提供更多維的交流來創(chuàng)造更好的用戶體驗。在這篇文章中,我將從三個部分總結(jié)我對游戲化的理解。
意義、條件反射、溝通,這三個方面對于任何游戲化項目的成功都是至關(guān)重要的。
如果用戶在目標(biāo)活動中找不到任何意義,那么不管你多么努力,也不管產(chǎn)品看起來多么驚艷,用戶都不會真心想?yún)⑴c。
確定用戶的核心內(nèi)在動機(jī)是設(shè)計和評估任何游戲化項目最重要的一步,其他因素都是次要的。但不能忽視的是,玩家的決策受個人因素(如需求、恐懼、目標(biāo)和動機(jī))影響,也受情境因素 (如激勵、游戲中潛在的新機(jī)會等)影響。
在許多初創(chuàng)公司的生態(tài)系統(tǒng)中,很難為每個項目做完整的基礎(chǔ)研究。因此,使用定量和定性方法收集信息可以進(jìn)行角色創(chuàng)建,幫助你建立對用戶的基本理解。一旦熟悉了用戶群,就可以通過學(xué)習(xí)已經(jīng)做過的事情來加快進(jìn)度,這么做的目的是為了找到最適合用戶的核心動機(jī)。
以下是各種游戲中常見的 24 種核心動機(jī):
帝國時代(左)和反恐精英(右)
例如,《帝國時代》、《魔獸爭霸》、《坎巴拉太空計劃》、《文明》等游戲的玩家大多是基于戰(zhàn)略思考的動機(jī)玩游戲,而《英雄聯(lián)盟》、《怪物獵人》、《魔獸世界》、《反恐精英》等游戲的玩家則基于社區(qū)、互動以及團(tuán)隊合作的動機(jī)玩游戲。
“時間” 是任何游戲化設(shè)計不可避免的思考維度。理解時間如何影響用戶的決策,對于提供最佳游戲體驗的動機(jī)至關(guān)重要。不知道“何時和如何” 放置動機(jī)的誘餌可能會粉碎所有的努力,膚淺或不恰當(dāng)?shù)氖褂脛訖C(jī)來設(shè)計活動永遠(yuǎn)不會帶來積極的結(jié)果。
“我們認(rèn)為,如果設(shè)計結(jié)合了有趣的功能,比如制造好奇?和提出挑戰(zhàn),?們就會被吸引從事這些活動?!薄?Tilde Bekker(娛樂性和動機(jī)數(shù)字技術(shù)研究人員)
根據(jù) Tilde Bekker 的 說法,所有成功的游戲都經(jīng)歷了兩個基本階段:
初次使用必須易于學(xué)習(xí),?擴(kuò)展使用應(yīng)該更難掌握。理解這個簡單的概念不費(fèi)事,這對我來說確實是?個啟?,是我們所能想到的任何游戲的基礎(chǔ)。
玩家的技能和挑戰(zhàn)難度之間的巨?差距會讓新手感到沮喪,?專家則會感到?聊。這可能會?即扼殺游戲化設(shè)計的效果。這是游戲通常設(shè)計多個難度級別的主要原因之?。將游戲挑戰(zhàn)設(shè)置的比玩家技能能力低,將有助于使他著迷。話雖如此,?個好的項?還應(yīng)該計劃提??戶的技能。
上圖顯?了在游戲化設(shè)計中設(shè)置難度曲線的?種常用?法。初始階段的進(jìn)度較為平緩(挑戰(zhàn)性較?),中間階段也比較平緩,最終階段的坡度較大(挑戰(zhàn)性很?)。
每個游戲?qū)﹄y度曲線的定義都不同,會動態(tài)化的隨著玩家級別增加而變化。但是,總體來說難度曲線會在每個階段都讓玩家感受到一定挫折(需要控制在范圍內(nèi)),持續(xù)保持對玩家的吸引力。
如果挑戰(zhàn)和難度級別看起來“?切皆有可能,這會很容易沒有樂趣”,玩家會失去對游戲的熱情。在“享受與能?”之間應(yīng)該有?個健康的平衡。
Mihaly Csikszentmihalyi 在其 《流動:幸福?理學(xué)》 ?書中解釋了?個類似的概念,稱為流動狀態(tài)(Flow State)——介于?聊和焦慮之間的區(qū)域。人們的內(nèi)在動機(jī)是使自己處于可以獲得樂趣和優(yōu)質(zhì)體驗的情況下。
通過保持挑戰(zhàn)與技能之間的平衡來描述游戲成功的獨(dú)特標(biāo)準(zhǔn),建議范圍在 “太多” 和 “太少” 之間的最佳體驗區(qū)域內(nèi)。
這使我們進(jìn)?下一個重要領(lǐng)域,關(guān)于如何發(fā)現(xiàn)意義,即“設(shè)計關(guān)卡/挑戰(zhàn)”。玩家隨著游戲的發(fā)展?成長,并隨著游戲的進(jìn)展而產(chǎn)生各種各樣的興趣。
在這?,我將“游戲進(jìn)程”與馬斯洛的需求層次結(jié)構(gòu)結(jié)合在?起,形成了?個框架來繪制動機(jī),然后定義每個關(guān)卡的規(guī)則與挑戰(zhàn)。依靠馬斯洛需求理論來開始研究不會出錯,特別是在缺乏基本研究數(shù)據(jù)的情況下。我們的理念是在映射玩家動機(jī)時有一個強(qiáng)?的基礎(chǔ)邏輯,你可以選擇任何?個覺得可信的框架。
將游戲進(jìn)程與?斯洛的需求層次結(jié)構(gòu)相結(jié)合,以繪制動機(jī)來定義游戲的挑戰(zhàn)、關(guān)卡和規(guī)則
如何創(chuàng)建主題來指導(dǎo)各個級別的關(guān)卡設(shè)置,?于進(jìn)?步探索推動?戶?動和進(jìn)展的核?動機(jī)
印度旅?社?作的旅?顧問?多是 19 ~ 26 歲之間的年輕?,進(jìn)?門檻較低,并?所有候選?都是熱情的旅?者或具有旅游專業(yè)學(xué)位。他們的薪資沒有標(biāo)準(zhǔn)(通常較低),因此他們的工作動力通常來自于銷售激勵、物質(zhì)禮物和職業(yè)證書。
考慮到玩家是在全新的虛擬世界和反應(yīng)性環(huán)境前進(jìn),我們在設(shè)計用戶操作的響應(yīng)時,必須遵循?致的語?模式。這種?致性通常是通過有意識的 “條件反射” 來實現(xiàn)的,它們會根據(jù)玩家的?為及其后果來改變玩家的決策,可以用游戲中的挑戰(zhàn)來調(diào)整玩家的行為。
設(shè)計正確的挑戰(zhàn)組合是促成游戲化項?成功的另?個重要??。通過挑戰(zhàn)的成功與失敗來強(qiáng)化某些?為,以驅(qū)動期望的商業(yè)結(jié)果。
以下各種游戲項目中經(jīng)常使?的挑戰(zhàn)類型:
通過美國心理學(xué)家、行為學(xué)家 B.F.斯金納(B.F.Skinner)提出的操作性條件作用[1]的概念可以更好地理解條件反射的作用,讓一個?在特定的?為與結(jié)果之間建立聯(lián)系。引入了獎勵和懲罰的概念(也稱為效果定律)。
斯?納說,被獎勵(使?令?愉快的結(jié)果)的?為傾向于重復(fù)(即被強(qiáng)化),?未被強(qiáng)化或受到懲罰(使?令?不愉快的結(jié)果)的?為往往傾向于消亡(即被削弱 )。
(操作性條件反射是一種對行為進(jìn)行獎勵和懲罰的學(xué)習(xí)方法。通過操作性條件反射,可以建立特定行為結(jié)果與該自發(fā)行為之間的聯(lián)系。例如,當(dāng)實驗鼠在綠燈亮?xí)r按下操縱桿時,會收到食物作為獎勵。當(dāng)他們在紅燈亮?xí)r按下操縱桿時,會受到輕微的電擊。結(jié)果他們學(xué)會了在綠燈亮?xí)r按下操縱桿并避開紅燈。操作性條件反射在日常學(xué)習(xí)中發(fā)揮著重要作用,在更結(jié)構(gòu)化的環(huán)境中進(jìn)行,例如課堂教學(xué)與治療病人中。)
B.F.Skinner(1948)提出的操作性條件作用:解釋了行為和結(jié)果如何相互影響以及如何控制它們的基本概念。
然而,這種模型的缺點是:一旦獎勵或懲罰被移除,學(xué)習(xí)的行為就會消失。每次行為都給出獎勵響應(yīng),稱為連續(xù)加強(qiáng)。最終,這會變得單調(diào),用戶對參與的興趣可能會消失或最終減弱。
斯金納隨后設(shè)計了另外 4 個稱為部分強(qiáng)化的模式來解決這個問題。據(jù)說,這個模式在開始的時候接受速度較慢,但從長遠(yuǎn)來看會得到更好的反應(yīng)。
B.F.Skinner(1957)提出的部分強(qiáng)化模型:這以更動態(tài)的方式增強(qiáng)用戶參與度
固定比率(在確定數(shù)量的行為后得到獎勵 / 懲罰):在獎勵后,玩家參與的興趣立即減慢,但稍后會回升。例如,旅游顧問每轉(zhuǎn)化 5 個銷售訂單,就會得到一個虛擬鉆石。
可變比率(在不確定數(shù)量的行為后得到獎勵 / 懲罰):在整個過程中玩家的參與興趣更強(qiáng)。例如,當(dāng)旅游顧問在 30 分鐘內(nèi)回復(fù)新的潛在客戶時,他們每天有機(jī)會贏取最多 3 個(或更多)虛擬銀幣,但這個數(shù)字對他們來說是不可預(yù)測的。
固定時間間隔(在指定的時間后得到獎勵 / 懲罰):隨著最后期限的臨近,玩家參與的興趣增加。例如,如果旅行顧問在一周 / 一個月內(nèi)未登錄,他們將收到一個虛擬黑幣(負(fù)分)。
可變間隔(在不定期的時間后得到獎勵 / 懲罰):玩家全程參與的興趣更高。例如,旅行顧問有機(jī)會收集到一枚虛擬的豁免金幣(防止降級),它會在儀表板上隨機(jī)彈出幾秒鐘,收集的越多,得到的好處就越多。
例如,Google 的 “本地向?qū)А?/strong>計劃通過提供積分來鼓勵用戶參與。積累積分會獲得更?的級別、專有的好處和特殊的權(quán)益。并且,試圖建立用戶在 Google 地圖上分享評論、照?和知識的習(xí)慣。
印度的 GooglePay 還推出了?常誘?的現(xiàn)?返還獎勵,獎勵金額不可預(yù)測,或者在交易中收集數(shù)字郵票。這使得 GooglePay 應(yīng)用程序在印度的城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村都有了巨大的滲透,即使 Paytm 當(dāng)時已經(jīng)在市場上建?起穩(wěn)固的地位, GooglePay 也獲得了巨?的普及。
清晰的溝通在游戲化設(shè)計中扮演著關(guān)鍵的角色。為了取得進(jìn)展,它要求玩家以不同與現(xiàn)實世界的方式思考、學(xué)習(xí)、互動并作出反應(yīng)。因此,幫助用戶對目標(biāo)有一個非常清晰的理解,并立即反饋更像是一種義務(wù)。
玩家不僅需要知道贏得比賽需要什么,而且他們的行動、成功和失敗都必須給他們正確的信息,這樣玩家才能相信他們所從事的活動。這也有助于微妙地加強(qiáng)與他們的核心動機(jī)的相關(guān)性。這些溝通接觸點可以通過各種有趣的方式傳遞,如使用排行榜、規(guī)則手冊、記分牌、警告、建議等。
強(qiáng)有力的敘事策略可以引導(dǎo)玩家朝著正確的業(yè)務(wù)目標(biāo)前進(jìn)。通常情況下,游戲的故事情節(jié)、輔助道具(如硬幣、徽章、成功的聲音、警告和失敗的聲音)以及在口頭交流都只有一條主線。
重要的是要有一個詳細(xì)的接話,圍繞傳遞信息的內(nèi)容、方式和時間。敘事策略越強(qiáng),就越能消除對故事情節(jié)的懷疑。故事是觀眾欣賞文學(xué)、電影或戲劇作品時不可或缺的元素,數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù)的游戲化并沒有什么不同。
以下是一些提高你講故事水平的方法。作為一名動畫電影制作人,十年多的時間里,通過各種敘事策略進(jìn)行交流對我來說很自然。人類天生就喜歡講故事,而且有足夠的材料讓任何人都能很好地掌握如何講更好的故事。以下是一些基礎(chǔ)知識:
因此,要想與玩家在一起,你必須正確地識別這些部分,以策劃一個游戲化的故事。在第一幕接近尾聲時,中心人物被引入沖突,這給了玩家一個令人信服的參與理由。第二幕通常是最長的,在經(jīng)歷了許多起伏之后以高潮結(jié)束。第三幕是講故事的人把故事總結(jié)得很好,這樣觀眾就可以用一個非常清晰的結(jié)尾回到過去。在一個典型的場景中,故事就是這樣寫的。
如果你想更深入地了解故事的細(xì)微差別,那就去看看約瑟夫·坎貝爾的《英雄之旅》。同時,讓我把這個概念的精髓分解成八個步驟,以便你們開始學(xué)習(xí)。
英雄之旅描述了英雄(玩家)在達(dá)到故事(游戲)的最終結(jié)果之前經(jīng)過的各個階段:
如何將英雄之旅的 8 個步驟和經(jīng)典的 3 幕式故事結(jié)構(gòu)結(jié)合?
一個很受歡迎的例子是游戲 “超級馬里奧兄弟”。這是一款由任天堂創(chuàng)建的日本平臺型系列電子游戲,以吉祥物馬里奧為主角。游戲的從臭名昭著的酷霸王綁架了蘑菇王國的碧琪公主開始,她被囚禁在酷霸王的許多城堡里。現(xiàn)在,一位名叫馬里奧的水管工和他的兄弟穿越蘑菇王國,拯救公主,打敗酷霸王和他的手下。
營銷人員是商業(yè)游戲化的早期使用者。“解鎖您的007” 是可口可樂公司非常難忘的營銷活動之一。他們以詹姆斯·邦德的故事為背景,鼓勵購物中心的游客參與挑戰(zhàn),爭取免費(fèi)入場券。這一難忘的經(jīng)歷不僅是為了提高參與者的品牌忠誠度,也是為了提高觀看者的品牌忠誠度。
在這里分享一個更廣泛但最基本的框架,可以讓任何人從游戲化項目的正確方向開始。我想強(qiáng)調(diào)幾點:
首先,最重要的是更好地了解用戶,特別是他們的核心動機(jī)。
其次,產(chǎn)品游戲化當(dāng)然是一個迭代過程,需要時間通過多次測試和反饋來達(dá)到最佳體驗。
與其等待一切都變得完美,不如從更簡單、更快的事情開始。根據(jù)需要、資源和時間,人們最終可以涵蓋游戲化的所有方面。
作者:Dhaneesh Jameson
原文:
https://uxdesign.cc/the-3-indispensable-elements-of-successful-gamification-7efbf485a67c
譯者:蔡林燕;審核:張聿彤; 編輯:劉麗
題圖來自 Unsplash,基于 CC0
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