發(fā)布時間:2023-12-19 17:04:54 瀏覽量:327次
虛幻引擎是一系列游戲開發(fā)工具,能夠?qū)?2D 手機游戲制作為 AAA 游戲機游戲。虛幻引擎 5 用于開發(fā)下一代游戲,包括Senua's Saga: Hellblade 2、Redfall(來自 Arkane Austin 的合作射擊游戲)、Dragon Quest XII: The Flames of Fate、Gears of War 6、 Ashes of Creation和古墓麗影的下一部分。
虛幻引擎 5 (UE5) 為現(xiàn)實環(huán)境帶來了全新的工具:
在虛幻引擎 5 中進行開發(fā)對于初學者來說很簡單。使用藍圖可視化腳本系統(tǒng),您無需編寫一行代碼即可創(chuàng)建整個游戲!結(jié)合易于使用的界面,您可以快速啟動并運行原型。
本虛幻引擎 5 教程側(cè)重于幫助初學者入門。本教程將涵蓋幾個方面,包括:
使用此鏈接下載項目的資產(chǎn)。準備好深入了解虛幻引擎!
虛幻引擎 5 使用Epic Games Launcher進行安裝。前往虛幻引擎網(wǎng)站并單擊右上角的下載按鈕。
你可以選擇Publishing或Creators許可證。如果打算發(fā)布項目或通過項目獲利,請選擇發(fā)布選項?,F(xiàn)在選擇下載Epic Games 啟動器。
下載并安裝啟動器后,打開它。系統(tǒng)將提示您使用 Epic 帳戶登錄:
使用下載啟動器時使用的相同方法登錄。登錄后,點擊右上角的安裝引擎。如果沒有安裝任何版本的虛幻引擎,啟動器會將你帶到一個屏幕,可以在其中選擇安裝位置以及要安裝的組件。
如果已經(jīng)安裝了一個版本,請單擊庫選項卡,然后單擊引擎版本 +按鈕以選擇安裝新版本的虛幻引擎。選擇 Unreal Engine 5.0.0 版本開始安裝。
接下來,單擊圖標上的安裝。你需要選擇一個安裝目錄。
注意: Epic Games 會不斷更新虛幻引擎,因此您的引擎版本可能與此不同。本教程的 2022 更新現(xiàn)在包含在 Unreal Engine 5 版本中拍攝的圖像,并且視圖可能會隨著引擎的發(fā)展而變化。
引擎安裝完成后,返回Epic Games Launcher并選擇左側(cè)的 Unreal Engine 選項卡。
單擊啟動 UE5按鈕以打開項目瀏覽器。這可能需要一段時間,尤其是對于初始運行。
項目瀏覽器打開后,單擊左側(cè)的“游戲”按鈕以查找可用于開始新項目的模板。
在這里,選擇其中一個模板。因為你是從頭開始,所以選擇空白模板。在Project Defaults下,保留 Blueprint 而不是 C++ 的默認設置。
以下是下一個選項的作用:
最后,你必須指定項目文件夾的位置和項目名稱。
項目名稱不代表游戲的名稱,以后想改名稱也不要著急。選擇項目名稱字段中的文本并輸入Submarine。
最后,單擊“創(chuàng)建”開始你的 UE5 奧德賽!
創(chuàng)建項目后,編輯器將打開。如果你使用過 UE4,會看到新的編輯器視圖簡化了控件和側(cè)邊欄以專注于游戲視圖。
編輯器分為多個面板:
你將需要在智能手機中開始使用這種類型,將材料方便下載用于提供一個虛擬文件中,包括一個 3D 的fbx模型submarine-low-poly/submarine.fbx和該模型的貼圖Submarine-low-poly/*.png。
在 Unreal 可以使用任何文件之前,必須導入它們。導航到 Content Drawer 并單擊內(nèi)容并創(chuàng)建一個名為模型的新文件夾。
選擇FBX模型和你的文件夾。
虛幻為你提供了一些 .fbx 文件的導入選項。將模型的Import Uniform Scale設置為100以統(tǒng)一放大模型。
現(xiàn)在將Material Import Method設置為Do Not Create Material并取消勾選 Import Textures。你將導入紋理并分別創(chuàng)建材質(zhì)。
接下來,單擊Import All按鈕。FBX 中包含的模型將出現(xiàn)在你的Content Browser文件夾中。請注意,在 Unreal 中,這些模型稱為靜態(tài)網(wǎng)格。
導入文件時,除非你明確這樣做,否則它不會保存到你的項目中。通過右鍵單擊文件并選擇Save來保存文件,或者通過選擇File ? Save All一次保存所有文件。經(jīng)常保存!
現(xiàn)在在 Content Drawer 中創(chuàng)建一個名為Materials的文件夾,并將五個 PNG 紋理導入到Materials文件夾中。同樣,在導入紋理后保存文件。
接下來,我們將重新組裝模型組件和紋理部件以構(gòu)建完整的潛艇。
Actor是放置在關卡中的對象,無論是相機、靜態(tài)網(wǎng)格還是游戲關卡的起始位置。
我們將創(chuàng)建一種稱為藍圖的特殊類型的Actor,它可以將網(wǎng)格組件組合成一個在游戲中使用的對象。
藍圖比簡單地加入 3D 模型更強大——它們還可以將復雜的邏輯與模型集成在一起,并共同創(chuàng)建可重用的部分以添加到游戲中。
在最簡單的意義上,藍圖代表一個“事物”。藍圖可讓你為對象創(chuàng)建自定義行為。你的對象可以是物理的東西(例如潛艇)或抽象的東西,例如健康系統(tǒng)。
想做一輛移動的汽車?制作藍圖。會飛的豬呢?使用藍圖。一只在撞擊時爆炸的小貓怎么樣?藍圖。
要創(chuàng)建 藍圖,首先在 Contents Drawer 中創(chuàng)建一個名為Blueprints的文件夾。
接下來,右鍵單擊你的Blueprints文件夾并選擇創(chuàng)建一個Blueprint Class。選擇制作一個 Actor,并將其命名為Submarine。
現(xiàn)在雙擊此藍圖 Actor 以打開藍圖 Actor 的編輯器。是時候建立你的潛艇模型了!
藍圖編輯器有五個主要面板:
潛艇模型可以使用組件進行組裝。
如果你在為潛艇寫藍圖,它會描述構(gòu)成潛艇的部件:主體、窗戶、潛望鏡和螺旋槳。在虛幻引擎中,這些都是藍圖組件的示例。
在您看到任何組件之前,如果您還沒有,請切換到視口視圖。單擊“視口”選項卡進行切換。
DefaultSceneRoot是模型的最頂層成員,但它只會顯示在編輯器中。將每個模型部件從 Content Browser 拖到DefaultSceneRoot下的這個藍圖中。這些模型零件將再次組裝成潛艇。
在藍圖編輯器中選擇編譯并保存。在更新藍圖后始終執(zhí)行這些步驟,以便能夠查看更改如何影響游戲。
如果你仔細觀察這艘潛艇,你會發(fā)現(xiàn)它的表面有一個棋盤,而不是正常的外觀。為了給潛艇顏色和細節(jié),你將創(chuàng)建一個材質(zhì)。
材料決定了事物表面的外觀。從根本上說,材料定義了四個要素:
關閉潛艇藍圖并返回 Content Drawer,選擇 Materials 文件夾并單擊綠色的Add按鈕。將出現(xiàn)一個菜單,其中包含你可以創(chuàng)建的資產(chǎn)列表。單擊材料。
將材質(zhì)命名為SubmarineMaterial,然后雙擊該文件以在材質(zhì)編輯器中打開它。
材質(zhì)編輯器有幾個面板:
在開始制作材料之前,你需要了解圖形的節(jié)點和引腳。
節(jié)點構(gòu)成了材質(zhì)的大部分。許多節(jié)點可用并提供不同的功能。
節(jié)點可以有輸入和輸出,也稱為針腳,用帶箭頭的圓圈表示。輸入在左側(cè),輸出在右側(cè)。
例如,使用Multiply和Constant3Vector節(jié)點將黃色添加到紋理:
要為模型添加顏色和細節(jié),你需要一個紋理。紋理是 2D 圖像。通常,它被投影到 3D 模型上以賦予它們顏色和細節(jié)。
材質(zhì)有一個稱為Result節(jié)點的特殊節(jié)點,在本例中已為你創(chuàng)建了SubmarineMaterial。這是你的所有節(jié)點將結(jié)束的地方。無論插入此節(jié)點的任何內(nèi)容都將決定最終材質(zhì)的外觀。
查看Result節(jié)點的一些組件:
從該窗口的底部打開內(nèi)容抽屜。從 Materials 文件夾將五個紋理中的每一個拖到圖形中。
在圖表中,通過在兩個節(jié)點的引腳之間拖放一條線,將紋理節(jié)點的RGB引腳與材質(zhì)中的相應連接建立連接。
最后,你的材質(zhì)應包含所有五種紋理:
單擊工具欄中的應用并保存以更新材料并關閉材料編輯器—完成。
要將你的材質(zhì)與潛艇一起使用,請指定它。返回內(nèi)容抽屜并雙擊潛艇藍圖將其打開。選擇Viewport選項卡并縮小以查看整個潛艇:
選擇藍圖中的所有五個模型,然后轉(zhuǎn)到 Details 面板并找到Materials部分。單擊Element 0右側(cè)的下拉菜單,然后選擇SubmarineMaterial。
編譯并保存你的潛艇藍圖。下面我們將通過動畫使該資產(chǎn)栩栩如生!
要探索虛幻引擎的深度,我們需要了解更多關于藍圖的知識。
與材質(zhì)類似,藍圖中的腳本通過基于節(jié)點的系統(tǒng)工作。這意味著需要做的就是創(chuàng)建節(jié)點并鏈接它們。無需編碼。
虛幻引擎也支持使用 C++ 編寫邏輯,但我建議你從藍圖系統(tǒng)開始。
藍圖的一些好處:
一個好的方法是使用藍圖創(chuàng)建您的對象。當您需要額外的性能時,請將它們轉(zhuǎn)換為 C++。
是時候讓這艘潛艇移動了——在藍圖中為螺旋槳設置動畫很容易。這就是藍圖節(jié)點的用武之地。
與材質(zhì)節(jié)點表親不同,藍圖節(jié)點具有稱為執(zhí)行引腳的特殊引腳。左邊的引腳是輸入,右邊的引腳是輸出。所有節(jié)點將至少具有其中之一。
如果一個節(jié)點有一個輸入引腳,它必須有一個連接才能執(zhí)行。如果一個節(jié)點沒有連接,任何后續(xù)節(jié)點都不會執(zhí)行。
這是一個例子:
節(jié)點 A和節(jié)點 B將執(zhí)行,因為它們的輸入引腳有連接。節(jié)點 C和節(jié)點 D永遠不會執(zhí)行,因為節(jié)點 C 的輸入引腳沒有連接。
打開潛艇藍圖。要開始編寫腳本,請切換到Event Graph選項卡。
使對象旋轉(zhuǎn)非常簡單,你只需要創(chuàng)建一個節(jié)點。右鍵單擊圖形上的空間以顯示可用節(jié)點的菜單。搜索AddLocalRotation。旋轉(zhuǎn)subabian_Motor組件。選擇AddLocalRotation (submarine_Motor)。
注意:如果未列出該節(jié)點,請取消選中菜單右上角的Context Sensitive 。
你的圖表現(xiàn)在將有一個新的AddLocalRotation節(jié)點。目標輸入將自動連接到所選組件。
要設置旋轉(zhuǎn)值,請轉(zhuǎn)到Delta Rotation輸入并將Y值更改為2.0。這將導致藍圖圍繞其 Y 軸旋轉(zhuǎn)。較高的值將使螺旋槳旋轉(zhuǎn)得更快。
要不斷旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤,你需要每幀調(diào)用AddLocalRotation 。要每幀執(zhí)行一個節(jié)點,請使用Event Tick節(jié)點。它應該已經(jīng)在你的圖表中。如果不是,請使用與以前相同的方法創(chuàng)建一個。
將Event Tick節(jié)點的輸出引腳拖到 AddLocalRotation節(jié)點的最頂部輸入引腳。
注意:在這個實現(xiàn)中,旋轉(zhuǎn)速率取決于幀速率——螺旋槳在較慢的機器上會以較慢的速率旋轉(zhuǎn),反之亦然。這對本教程來說很好。
最后,轉(zhuǎn)到工具欄并單擊編譯以更新您的藍圖,然后關閉藍圖編輯器。
添加藍圖與添加網(wǎng)格的過程相同。從內(nèi)容抽屜中,將潛艇藍圖拖到視口中。
關卡中的對象可以移動、旋轉(zhuǎn)和縮放。這些的鍵盤快捷鍵是W,E和R。
這艘潛艇看起來像是擱淺在沙漠中!添加一些效果讓它看起來像在水下怎么樣?
首先,在大綱視圖中選擇VolumetricCloud并將其從場景中刪除以移除云。
創(chuàng)建藍色大海的一種簡單方法是添加后期處理效果以將世界染成藍色。后期處理效果是在渲染幀后應用的那些更改。
后期處理效果通常用于提供風格變化,例如運動模糊、光暈和黑白照片風格。
通過單擊工具欄中的快速添加按鈕并選擇Volumes ? PostProcessVolume將PostProcessVolume添加到場景:
這將創(chuàng)建一個盒子。如果相機在其范圍內(nèi),則會應用后期處理效果。在Outliner樹中選擇新添加的PostProcessVolume并查看詳細信息。通過將變換設置為(X:0.0,Y:0.0,Z:0.0)的位置和(X:50.0,Y:50.0,Z:50.0)的比例,確??蛭挥谠c并覆蓋視圖.
要更改世界的顯示方式,請找到名為Color Grading的部分,并將Global Contrast和Gamma設置為藍色值:
現(xiàn)在應該看起來你在水下。屏住呼吸,但不要太久,因為您仍然需要測試所有辛勤工作的結(jié)果!
導航到工具欄并點擊播放以查看潛艇在其自然棲息地中的運行情況。
原文鏈接:
http://www.bimant.com/blog/ue5-beginner-tutorial/
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