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《山??燔嚒酚螒蜓邪l(fā)回顧:UE5引擎與Steam的完美結(jié)合

發(fā)布時(shí)間:2023-12-19 13:55:39 瀏覽量:228次

山海經(jīng)的文本以非線性的方式描繪了一個(gè)無邊無際的,靜止的古代神話地理世界。山海經(jīng)的世界觀是一個(gè)古代世界觀,在山海經(jīng)里,怪物們永遠(yuǎn)不會(huì)離開自己的山海。


然而有一天,一輛無盡的列車開進(jìn)了《山海經(jīng)》的世界里,打破了這個(gè)神話世界的寧?kù)o。許多怪物離開了自己原本居住的山海,他們帶著自己的故事,來到了這輛永恒行駛著的“山??燔嚒鄙稀M婕抑蒙碛谶@輛列車中,將自己去發(fā)現(xiàn)這輛列車和怪物們背后的故事。

——山??燔?游戲概念簡(jiǎn)述

一 項(xiàng)目簡(jiǎn)介


《山??燔嚕ㄓ⑽拿篠han Hai Express)》是我在 柏林工業(yè)大學(xué)(TU Berlin) 的場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)專業(yè)(Bühnenbild Szenischer Raum)的碩士畢業(yè)設(shè)計(jì)作品,該項(xiàng)目由我和插畫師李紫珂 (Ise.Lee) 二人合作完成。該項(xiàng)目基于UE5開發(fā),是一個(gè)基于山海經(jīng)故事的互動(dòng)敘事游戲,該項(xiàng)目的主要目的是創(chuàng)造一個(gè)具有高品質(zhì)的視覺藝術(shù)表現(xiàn)力的互動(dòng)作品,用新的方式,新的技術(shù),新的敘事講述中國(guó)傳統(tǒng)的山海經(jīng)故事。并已于2023年7月18日成功上線Steam平臺(tái),設(shè)定為免費(fèi)游戲,歡迎點(diǎn)擊此處獲取。


山??燔嚕⊿han Hai Express)的Steam頁面

該項(xiàng)目為我和李紫珂二人合作完成。我們一起討論確定了項(xiàng)目的概念,我負(fù)責(zé)從建模,材質(zhì),燈光以及在引擎中的實(shí)現(xiàn)的全流程,并且負(fù)責(zé)利用藍(lán)圖搭建游戲互動(dòng)敘事邏輯,并且后續(xù)使用AI工具生成臺(tái)詞念白內(nèi)容,以及在虛幻引擎中渲染制作宣傳片等。李紫珂則主要負(fù)責(zé)場(chǎng)景的色彩設(shè)計(jì),提供美術(shù)指導(dǎo),以及創(chuàng)作2D的角色/場(chǎng)景和平面設(shè)計(jì)插畫素材。


感謝該項(xiàng)目的兩位導(dǎo)師 設(shè)計(jì)師Brigitte Fischer和 視覺藝術(shù)家Alona Rodeh在過程中為我們提供的指導(dǎo)和幫助。


本文的主要目的是記錄這個(gè)游戲的制作過程。接下來,我將從視覺效果,互動(dòng)敘事等方面全面地介紹這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)和制作思路。


UE截圖:火車場(chǎng)景1:逮捕令

UE截圖,火車場(chǎng)景2:布匹

UE截圖,火車場(chǎng)景3:旅行者

UE截圖,零魚

二 視覺效果的實(shí)現(xiàn)


美術(shù)資產(chǎn)制作流程:可復(fù)用性


實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)且性能合理的實(shí)時(shí)場(chǎng)景:“一輛永恒行駛著,隨著玩家前進(jìn)而無限生成的神秘火車”,是本項(xiàng)目的主要目標(biāo)。然而從項(xiàng)目一開始,我們就面臨著時(shí)間和人手的不足:必須在3個(gè)月內(nèi)完成畢業(yè)作品,并且團(tuán)隊(duì)里只有我一個(gè)人,來負(fù)責(zé)從DCC到引擎全部的3D流程。


因此我從項(xiàng)目的一開始就將模塊化和資產(chǎn)的復(fù)用性作為我設(shè)計(jì)美術(shù)資產(chǎn)制作流程的核心概念。通過盡可能地復(fù)用模型,貼圖和著色器,我希望減少不必要的重復(fù)工作,從而盡可能地把時(shí)間花在提高項(xiàng)目品質(zhì)上。而且建立了清晰的可復(fù)用性資產(chǎn)之后,也方便了后續(xù)的項(xiàng)目維護(hù)和更新。

模型:模塊化的建模


在建模時(shí),我采用了模塊化的思路,因?yàn)槟K化的思路很適合火車的場(chǎng)景。模塊化建模的重點(diǎn)在于確定具體的車廂尺寸,以及設(shè)計(jì)所需的模塊化組件,以確保模塊化的模型在前后連接時(shí)沒有問題。


模塊化還體現(xiàn)在為同一資產(chǎn)創(chuàng)建不同的變體,例如對(duì)于椅子的模型,我創(chuàng)建了不同規(guī)格的一套椅子,有單排的有雙排的,也有只剩下椅子底座的。增加在場(chǎng)景搭建時(shí)的靈活性。


本項(xiàng)目在部分模型上,例如椅子的部分,采用了高模雕刻烘焙低模法線的工作流。在布料建模時(shí),也使用了Blender的布料模擬等進(jìn)行建模。


該項(xiàng)目用到的模型均為原創(chuàng),包括模塊化的火車車廂;

在blender中對(duì)模型進(jìn)行進(jìn)行高模雕刻,后在sp中烘焙為法線貼圖;

在blender中用布料模擬對(duì)場(chǎng)景的布料進(jìn)行建模。

貼圖:雙UV工作流

雙UV工作流在DCC工具中的流程

在貼圖制作的層面上,我既希望盡可能地采用可平鋪的紋理,也希望在不同的模型上有不同的邊緣破損,積灰等基于模型的定制化效果。因此我決定采用雙UV的貼圖制作方式(Second UV Workflow),即為一個(gè)模型展兩套不同的UV,模型的第一套UV用來顯示可平鋪的主要紋理,第二套UV用來顯示定制化的邊緣破損,臟跡效果。以達(dá)到“復(fù)用但不重復(fù)”的效果。


在展UV的思路上,第一套UV由于會(huì)被應(yīng)用于不同的材質(zhì)通道(Material Slot)上,所以我讓不同的材質(zhì)通道之間的UV在UV空間中上下排開,以盡可能的充分利用UV空間,達(dá)到最好的分辨率。而在第二套用于烘焙臟跡,破損效果的UV,我則避免了UV的重疊。


這套雙UV的工作流,讓后續(xù)在引擎中進(jìn)一步調(diào)整顏色,貼圖,臟跡等效果時(shí)有了更大的靈活度,方便在引擎中更準(zhǔn)確地調(diào)整不同模型的顏色,有利于對(duì)整體效果的把控。也能有效地減少所需的貼圖數(shù)量和母材質(zhì)數(shù)量,更好地優(yōu)化性能。


第一UV:用于可平鋪的貼圖,根據(jù)不同材質(zhì)上下排開;

第二UV,用于定制的臟跡蒙版圖,排列在一個(gè)UV空間中。

我希望后續(xù)在虛幻引擎中直接在場(chǎng)景里通過頂點(diǎn)繪制進(jìn)行材質(zhì)混合,打破由模塊化建模帶來的重復(fù)感。所以我在Quixel Mixer中為同一個(gè)材料設(shè)計(jì)了不同狀態(tài)的PBR材質(zhì)貼圖,用于第一套UV:例如掉漆前后的木地板,生銹前后的鐵等,以供后續(xù)在引擎中進(jìn)行頂點(diǎn)繪制材質(zhì)混合。


第二套UV用于顯示定制化的邊緣破損,臟跡,這部分我在Substance Painter中制作了三個(gè)不同的破損智能材質(zhì),用來生成三張不同的邊緣破損/污漬的 黑白圖。然后將不同的模型分別在Substance Painter中進(jìn)行烘焙后,將三張黑白圖分別打包到一張RGB圖中,導(dǎo)出一張專門用于特定模型的第二UV圖。這些破損臟跡也在后續(xù)的材質(zhì)編寫中,結(jié)合頂點(diǎn)繪制使用。



用Quixel Mixer制作掉漆前/后的木板,


在Substance Painter中制作三種不同的臟跡蒙版打包在同一張RGB圖中,用于第二UV。

材質(zhì):頂點(diǎn)繪制與可替換的Second UV


接下來就是在虛幻引擎中開始編寫所需的材質(zhì),編寫時(shí)候的目標(biāo)仍然是以“可復(fù)用性”為目標(biāo),盡可能使用主材質(zhì)和材質(zhì)實(shí)例,減少重復(fù)的主材質(zhì)編寫。


由于“山海快車”總體是一個(gè)復(fù)古的火車場(chǎng)景,所以場(chǎng)景中會(huì)有大量的不同的木板,例如屋頂板,地板,不同顏色的墻板,甚至包括火車的座椅也是木板的材質(zhì)。在這部分我的思路是創(chuàng)建一個(gè)“萬用的”木板的主材質(zhì),然后通過一些可變參數(shù),如顏色,可替換的Second UV貼圖等將材質(zhì)實(shí)例運(yùn)用于不同的木板上。



我編寫的“萬用木材”主材質(zhì)的材質(zhì)藍(lán)圖。


“萬用木材”的材質(zhì)實(shí)例,圖中標(biāo)識(shí)位置可替換為不同模型的第二UV臟跡貼圖。


項(xiàng)目場(chǎng)景中絕大部分的材質(zhì)都是自三個(gè)主材質(zhì)的材質(zhì)實(shí)例。

我運(yùn)用了材質(zhì)函數(shù)來打包在主材質(zhì)中需要進(jìn)行混合的不同材質(zhì),以萬用木板材質(zhì)為例,這里使用了三個(gè)材質(zhì)函數(shù)來整理不同的PBR材質(zhì),這里分別是上了漆的木板,掉漆的木板和灰塵材質(zhì)。


在材質(zhì)的編寫中,我運(yùn)用了“頂點(diǎn)繪制+HeightLerp”的思路:在這個(gè)材質(zhì)中我在兩個(gè)地方使用了頂點(diǎn)繪制:第一處是通過頂點(diǎn)繪制來混合不同的材質(zhì)函數(shù),例如木板案例中混合的是上了漆的新模板和掉漆后的老木板,混合的時(shí)候使用木板本身的高度圖作為HeightLerp,讓混合顯得更自然。第二個(gè)使用了頂點(diǎn)繪制的地方則是將頂點(diǎn)繪制的顏色作為顯示邊緣破損,灰塵材質(zhì)的蒙版圖。這樣在后續(xù)可以通過頂點(diǎn)繪制讓場(chǎng)景中的不同模型顯現(xiàn)出不同的臟跡和不同的掉色效果。


完成了主材質(zhì)的編寫后,根據(jù)不同木板的顏色,反光度以及不同模型單獨(dú)烘焙的第二UV臟跡貼圖,在相應(yīng)的材質(zhì)實(shí)例中進(jìn)一步制作為有著不同顏色和不同臟跡磨損的木板效果。


除了木板材質(zhì)以外,其他材質(zhì)也運(yùn)用了類似的思路。例如場(chǎng)景中所有不同顏色的鐵材質(zhì)也都是基于同一個(gè)主材質(zhì)的材質(zhì)實(shí)例。另外,場(chǎng)景中還有一些其他的材質(zhì),我也盡量貫徹了可復(fù)用的思路。


一個(gè)自動(dòng)生成海報(bào)不同老舊破損效果的材質(zhì)。

場(chǎng)景搭建:頂點(diǎn)繪制與物理模擬


在場(chǎng)景搭建的部分,主要的工作是擺放好模塊化的模型,并且對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行頂點(diǎn)繪制,混合出理想的材質(zhì)效果。并且在場(chǎng)景里對(duì)顏色進(jìn)行統(tǒng)一的調(diào)整。在效果確定后,將場(chǎng)景元素打包為一個(gè)火車車廂藍(lán)圖,供后續(xù)編寫交互時(shí)使用。


在搭建不同車廂時(shí),也根據(jù)不同場(chǎng)景設(shè)計(jì)的需要,使用了不同的技術(shù),例如利用物理模擬進(jìn)行行李箱的堆疊,和布料模擬等。

?

確定好的場(chǎng)景打包放進(jìn)火車的子藍(lán)圖中。

燈光與后處理:復(fù)古色調(diào)


在燈光的設(shè)計(jì)部分,我選擇使用UE5的Lumen系統(tǒng),完全使用可移動(dòng)光源,以配合一些移動(dòng)燈光效果的設(shè)計(jì)。并且默認(rèn)開啟了Hardware Raytracing,包括Hardware Raytracing的陰影,以力求達(dá)到最佳視覺效果。針對(duì)本項(xiàng)目的特點(diǎn):一個(gè)根據(jù)玩家的前進(jìn)實(shí)時(shí)生成的無限火車。我設(shè)計(jì)了兩套燈光系統(tǒng),一套是火車內(nèi)部的燈光藍(lán)圖,該燈光藍(lán)圖包含兩個(gè)矩形燈和一個(gè)室內(nèi)補(bǔ)光用管狀的點(diǎn)光源。該藍(lán)圖會(huì)隨著運(yùn)行時(shí)車廂藍(lán)圖同時(shí)生成或者刪除。


除了燈光藍(lán)圖外,還有關(guān)卡內(nèi)的天光,指數(shù)高度霧和方向性光源,這套系統(tǒng)由一個(gè)不斷循環(huán)的Sequencer控制,模擬日光角度的變化。這里對(duì)于方向性光影(Directional Light)有一個(gè)特殊的處理:關(guān)閉了項(xiàng)目默認(rèn)光追陰影,設(shè)定為L(zhǎng)umen默認(rèn)陰影,這樣可以得到清晰的光影效果。


在后處理體積部分除了調(diào)色以外主要增加了一些視效例如暗角,以及使用了一個(gè)電影用的LUT進(jìn)行調(diào)色,并且控制了玩家相機(jī)的EV曝光值。目標(biāo)是達(dá)到一種柔和,復(fù)古的視覺效果。


僅光照的場(chǎng)景效果。


在項(xiàng)目設(shè)置的光照部分設(shè)置。


上方為場(chǎng)景中的燈光,下方為在藍(lán)圖中的燈光,圖中標(biāo)注了對(duì)平行光的特殊處理。


后處理效果對(duì)比。


后處理調(diào)整的參數(shù)。

動(dòng)畫設(shè)計(jì):簡(jiǎn)單直接


在怪物和窗外繪畫風(fēng)格風(fēng)景的部分則采用了比較簡(jiǎn)單直接的呈現(xiàn)方式,怪物部分我將插畫師提供的2D怪物插畫在blender中制作了簡(jiǎn)易的片狀骨骼動(dòng)畫,這樣制作比較簡(jiǎn)單,又能夠保留插畫師作品的原作感。然后導(dǎo)入虛幻引擎中,以透明材質(zhì)的形式進(jìn)行使用。


窗外景色部分則采用了一個(gè)簡(jiǎn)單的Panner節(jié)點(diǎn)持續(xù)移動(dòng)插畫師提供的二方連續(xù)風(fēng)景圖。營(yíng)造火車不斷前進(jìn)的感覺。場(chǎng)景燈籠的部分也采用了類似的簡(jiǎn)單直接的骨骼動(dòng)畫。




燈的擺動(dòng)部分,使用了copy rotation的骨骼動(dòng)畫。

窗外景色運(yùn)動(dòng)效果由插畫師提供的二方連續(xù)貼圖Panner而成。

三 交互敘事的實(shí)現(xiàn)


藍(lán)圖交互邏輯


本項(xiàng)目的交互邏輯比較簡(jiǎn)單:玩家可以在無窮無盡的山海快車中探索,過程中會(huì)遇到不同怪物,聽到他們各自的故事。所有的交互邏輯完全用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)。


在藍(lán)圖交互的編寫上,完全采用類藍(lán)圖進(jìn)行編寫,并且采用了父藍(lán)圖和子藍(lán)圖的模式,即在父藍(lán)圖中編寫主要功能,然后制作幾個(gè)略有不同的子藍(lán)圖公用同一個(gè)父藍(lán)圖的功能邏輯,這樣便于維護(hù),以下為藍(lán)圖交互邏輯的簡(jiǎn)單流程圖:


游戲中主要有三個(gè)主要的父藍(lán)圖類,分別是火車,怪物和敘述者藍(lán)圖:


火車類藍(lán)圖用于控制火車的生成與銷毀,車門關(guān)閉,以及實(shí)現(xiàn)車廂的轉(zhuǎn)向,顛簸效果。
怪物藍(lán)圖用于控制怪物的漸入漸出,生成和銷毀。
敘述者藍(lán)圖一直用于控制旁白聲音的播放和切換,和選取下一節(jié)生成的車廂。
玩家藍(lán)圖則是一個(gè)第一人稱視角。

其中,火車藍(lán)圖和怪物藍(lán)圖會(huì)隨著流程的進(jìn)行不斷生成和銷毀,實(shí)時(shí)地消除看不見的模型,優(yōu)化性能。敘述者藍(lán)圖本身不包含模型和貼圖,只有藍(lán)圖功能,所以一直在場(chǎng)景中方便實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)游戲狀態(tài)的改變,播放對(duì)應(yīng)的聲音,以及進(jìn)行一些相關(guān)運(yùn)算。



“敘述者”主藍(lán)圖。

“火車”主藍(lán)圖,只包含藍(lán)圖功能,模型均在子藍(lán)圖中。


”怪物“主藍(lán)圖,只包含藍(lán)圖功能,模型均在子藍(lán)圖中。

UI界面的設(shè)計(jì)


完成了交互的部分后,在UE自帶的Widget組件中完成了簡(jiǎn)單的游戲UI的部分,做了開場(chǎng)睜眼的動(dòng)畫效果,模擬玩家在火車中醒來。以及游戲的退出菜單和游戲背景的介紹部分。



游戲開場(chǎng)的睜眼效果UI,在PS中制作了PNG眼形狀圖,后在UI藍(lán)圖里進(jìn)行了動(dòng)畫變形。

游戲簡(jiǎn)單的UI界面,兩個(gè)頁面有不同的透明度。

AI賦能的內(nèi)容生產(chǎn)


玩家在游戲的過程中,會(huì)一直聽到一個(gè)戲劇腔調(diào)的男低音在敘述關(guān)于玩家在山??燔嚿系木秤?,遇到的怪物的故事。這部分的文本和念白聲音是我們?cè)贏I助力下完成的。文本部分,由于山海經(jīng)的文本本身就言簡(jiǎn)意賅,給了我們更大的發(fā)揮空間。


我們將怪物在山海經(jīng)中的原文中提取出各自角色的關(guān)鍵信息,例如:怪物“類”的關(guān)鍵信息是,它因?yàn)閾?jù)說吃了它的肉,能夠擺脫嫉妒,所以我們?cè)O(shè)定的關(guān)鍵信息就是“它是一只正在逃離追捕的獵物”加上我們對(duì)于目標(biāo)文本的要求:例如“戲劇感”,“在無盡的列車上”“以第二人稱為主語”之類的要求,一起輸入GPT后經(jīng)過多次調(diào)試確定我們需要的最終故事文本。


最后將得到的故事文本輸入AI文字轉(zhuǎn)語音網(wǎng)站Uberduck,選取了一個(gè)有戲劇感的男低音,并在后期軟件中調(diào)整配樂而成。


在GPT中根據(jù)要求生成的關(guān)于“零魚”的文本,平面設(shè)計(jì):李紫珂

四 發(fā)布 分享與展覽


視頻渲染的設(shè)置,因?yàn)楫呍O(shè)的時(shí)間緊張,使用了TSR抗鋸齒方式渲染。

在主要場(chǎng)景和互動(dòng)制作完成后,我在虛幻引擎中的MovieRenderQueue 渲染了預(yù)告片的視頻,導(dǎo)出格式為exr的圖片序列,后期在Premiere中進(jìn)行了剪輯和合成。畢設(shè)答辯完成后,我整理了項(xiàng)目文件,后打包了成可執(zhí)行文件,在不同展覽,分享現(xiàn)場(chǎng)供觀眾體驗(yàn)。并且在steam上完成了上線。


項(xiàng)目完成后該項(xiàng)目參與了不同的展覽,分享,旨在讓不同背景的觀眾體驗(yàn)該作品,提供反饋,和跨文化交流。該項(xiàng)目6月17日參與在德國(guó)柏林舉辦的畢業(yè)展“Open Master Exhibition”,讓不同國(guó)家的觀眾透過《山??燔嚒犯恿私庵袊?guó)文化。并在7月份在福建晉江經(jīng)驗(yàn)館舉辦了線下分享會(huì)等。


德國(guó)柏林展覽現(xiàn)場(chǎng)。


晉江經(jīng)驗(yàn)館分享現(xiàn)場(chǎng)。

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