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《山??燔嚒酚螒蜓邪l(fā)回顧:UE5引擎與Steam的完美結(jié)合

發(fā)布時間:2023-12-19 13:55:39 瀏覽量:232次

山海經(jīng)的文本以非線性的方式描繪了一個無邊無際的,靜止的古代神話地理世界。山海經(jīng)的世界觀是一個古代世界觀,在山海經(jīng)里,怪物們永遠不會離開自己的山海。


然而有一天,一輛無盡的列車開進了《山海經(jīng)》的世界里,打破了這個神話世界的寧靜。許多怪物離開了自己原本居住的山海,他們帶著自己的故事,來到了這輛永恒行駛著的“山??燔嚒鄙?。玩家置身于這輛列車中,將自己去發(fā)現(xiàn)這輛列車和怪物們背后的故事。

——山??燔?游戲概念簡述

一 項目簡介


《山海快車(英文名:Shan Hai Express)》是我在 柏林工業(yè)大學(TU Berlin) 的場景空間設(shè)計專業(yè)(Bühnenbild Szenischer Raum)的碩士畢業(yè)設(shè)計作品,該項目由我和插畫師李紫珂 (Ise.Lee) 二人合作完成。該項目基于UE5開發(fā),是一個基于山海經(jīng)故事的互動敘事游戲,該項目的主要目的是創(chuàng)造一個具有高品質(zhì)的視覺藝術(shù)表現(xiàn)力的互動作品,用新的方式,新的技術(shù),新的敘事講述中國傳統(tǒng)的山海經(jīng)故事。并已于2023年7月18日成功上線Steam平臺,設(shè)定為免費游戲,歡迎點擊此處獲取。


山海快車(Shan Hai Express)的Steam頁面

該項目為我和李紫珂二人合作完成。我們一起討論確定了項目的概念,我負責從建模,材質(zhì),燈光以及在引擎中的實現(xiàn)的全流程,并且負責利用藍圖搭建游戲互動敘事邏輯,并且后續(xù)使用AI工具生成臺詞念白內(nèi)容,以及在虛幻引擎中渲染制作宣傳片等。李紫珂則主要負責場景的色彩設(shè)計,提供美術(shù)指導,以及創(chuàng)作2D的角色/場景和平面設(shè)計插畫素材。


感謝該項目的兩位導師 設(shè)計師Brigitte Fischer和 視覺藝術(shù)家Alona Rodeh在過程中為我們提供的指導和幫助。


本文的主要目的是記錄這個游戲的制作過程。接下來,我將從視覺效果,互動敘事等方面全面地介紹這個游戲的設(shè)計和制作思路。


UE截圖:火車場景1:逮捕令

UE截圖,火車場景2:布匹

UE截圖,火車場景3:旅行者

UE截圖,零魚

二 視覺效果的實現(xiàn)


美術(shù)資產(chǎn)制作流程:可復用性


實現(xiàn)高品質(zhì)且性能合理的實時場景:“一輛永恒行駛著,隨著玩家前進而無限生成的神秘火車”,是本項目的主要目標。然而從項目一開始,我們就面臨著時間和人手的不足:必須在3個月內(nèi)完成畢業(yè)作品,并且團隊里只有我一個人,來負責從DCC到引擎全部的3D流程。


因此我從項目的一開始就將模塊化和資產(chǎn)的復用性作為我設(shè)計美術(shù)資產(chǎn)制作流程的核心概念。通過盡可能地復用模型,貼圖和著色器,我希望減少不必要的重復工作,從而盡可能地把時間花在提高項目品質(zhì)上。而且建立了清晰的可復用性資產(chǎn)之后,也方便了后續(xù)的項目維護和更新。

模型:模塊化的建模


在建模時,我采用了模塊化的思路,因為模塊化的思路很適合火車的場景。模塊化建模的重點在于確定具體的車廂尺寸,以及設(shè)計所需的模塊化組件,以確保模塊化的模型在前后連接時沒有問題。


模塊化還體現(xiàn)在為同一資產(chǎn)創(chuàng)建不同的變體,例如對于椅子的模型,我創(chuàng)建了不同規(guī)格的一套椅子,有單排的有雙排的,也有只剩下椅子底座的。增加在場景搭建時的靈活性。


本項目在部分模型上,例如椅子的部分,采用了高模雕刻烘焙低模法線的工作流。在布料建模時,也使用了Blender的布料模擬等進行建模。


該項目用到的模型均為原創(chuàng),包括模塊化的火車車廂;

在blender中對模型進行進行高模雕刻,后在sp中烘焙為法線貼圖;

在blender中用布料模擬對場景的布料進行建模。

貼圖:雙UV工作流

雙UV工作流在DCC工具中的流程

在貼圖制作的層面上,我既希望盡可能地采用可平鋪的紋理,也希望在不同的模型上有不同的邊緣破損,積灰等基于模型的定制化效果。因此我決定采用雙UV的貼圖制作方式(Second UV Workflow),即為一個模型展兩套不同的UV,模型的第一套UV用來顯示可平鋪的主要紋理,第二套UV用來顯示定制化的邊緣破損,臟跡效果。以達到“復用但不重復”的效果。


在展UV的思路上,第一套UV由于會被應用于不同的材質(zhì)通道(Material Slot)上,所以我讓不同的材質(zhì)通道之間的UV在UV空間中上下排開,以盡可能的充分利用UV空間,達到最好的分辨率。而在第二套用于烘焙臟跡,破損效果的UV,我則避免了UV的重疊。


這套雙UV的工作流,讓后續(xù)在引擎中進一步調(diào)整顏色,貼圖,臟跡等效果時有了更大的靈活度,方便在引擎中更準確地調(diào)整不同模型的顏色,有利于對整體效果的把控。也能有效地減少所需的貼圖數(shù)量和母材質(zhì)數(shù)量,更好地優(yōu)化性能。


第一UV:用于可平鋪的貼圖,根據(jù)不同材質(zhì)上下排開;

第二UV,用于定制的臟跡蒙版圖,排列在一個UV空間中。

我希望后續(xù)在虛幻引擎中直接在場景里通過頂點繪制進行材質(zhì)混合,打破由模塊化建模帶來的重復感。所以我在Quixel Mixer中為同一個材料設(shè)計了不同狀態(tài)的PBR材質(zhì)貼圖,用于第一套UV:例如掉漆前后的木地板,生銹前后的鐵等,以供后續(xù)在引擎中進行頂點繪制材質(zhì)混合。


第二套UV用于顯示定制化的邊緣破損,臟跡,這部分我在Substance Painter中制作了三個不同的破損智能材質(zhì),用來生成三張不同的邊緣破損/污漬的 黑白圖。然后將不同的模型分別在Substance Painter中進行烘焙后,將三張黑白圖分別打包到一張RGB圖中,導出一張專門用于特定模型的第二UV圖。這些破損臟跡也在后續(xù)的材質(zhì)編寫中,結(jié)合頂點繪制使用。



用Quixel Mixer制作掉漆前/后的木板,


在Substance Painter中制作三種不同的臟跡蒙版打包在同一張RGB圖中,用于第二UV。

材質(zhì):頂點繪制與可替換的Second UV


接下來就是在虛幻引擎中開始編寫所需的材質(zhì),編寫時候的目標仍然是以“可復用性”為目標,盡可能使用主材質(zhì)和材質(zhì)實例,減少重復的主材質(zhì)編寫。


由于“山海快車”總體是一個復古的火車場景,所以場景中會有大量的不同的木板,例如屋頂板,地板,不同顏色的墻板,甚至包括火車的座椅也是木板的材質(zhì)。在這部分我的思路是創(chuàng)建一個“萬用的”木板的主材質(zhì),然后通過一些可變參數(shù),如顏色,可替換的Second UV貼圖等將材質(zhì)實例運用于不同的木板上。



我編寫的“萬用木材”主材質(zhì)的材質(zhì)藍圖。


“萬用木材”的材質(zhì)實例,圖中標識位置可替換為不同模型的第二UV臟跡貼圖。


項目場景中絕大部分的材質(zhì)都是自三個主材質(zhì)的材質(zhì)實例。

我運用了材質(zhì)函數(shù)來打包在主材質(zhì)中需要進行混合的不同材質(zhì),以萬用木板材質(zhì)為例,這里使用了三個材質(zhì)函數(shù)來整理不同的PBR材質(zhì),這里分別是上了漆的木板,掉漆的木板和灰塵材質(zhì)。


在材質(zhì)的編寫中,我運用了“頂點繪制+HeightLerp”的思路:在這個材質(zhì)中我在兩個地方使用了頂點繪制:第一處是通過頂點繪制來混合不同的材質(zhì)函數(shù),例如木板案例中混合的是上了漆的新模板和掉漆后的老木板,混合的時候使用木板本身的高度圖作為HeightLerp,讓混合顯得更自然。第二個使用了頂點繪制的地方則是將頂點繪制的顏色作為顯示邊緣破損,灰塵材質(zhì)的蒙版圖。這樣在后續(xù)可以通過頂點繪制讓場景中的不同模型顯現(xiàn)出不同的臟跡和不同的掉色效果。


完成了主材質(zhì)的編寫后,根據(jù)不同木板的顏色,反光度以及不同模型單獨烘焙的第二UV臟跡貼圖,在相應的材質(zhì)實例中進一步制作為有著不同顏色和不同臟跡磨損的木板效果。


除了木板材質(zhì)以外,其他材質(zhì)也運用了類似的思路。例如場景中所有不同顏色的鐵材質(zhì)也都是基于同一個主材質(zhì)的材質(zhì)實例。另外,場景中還有一些其他的材質(zhì),我也盡量貫徹了可復用的思路。


一個自動生成海報不同老舊破損效果的材質(zhì)。

場景搭建:頂點繪制與物理模擬


在場景搭建的部分,主要的工作是擺放好模塊化的模型,并且對場景進行頂點繪制,混合出理想的材質(zhì)效果。并且在場景里對顏色進行統(tǒng)一的調(diào)整。在效果確定后,將場景元素打包為一個火車車廂藍圖,供后續(xù)編寫交互時使用。


在搭建不同車廂時,也根據(jù)不同場景設(shè)計的需要,使用了不同的技術(shù),例如利用物理模擬進行行李箱的堆疊,和布料模擬等。

?

確定好的場景打包放進火車的子藍圖中。

燈光與后處理:復古色調(diào)


在燈光的設(shè)計部分,我選擇使用UE5的Lumen系統(tǒng),完全使用可移動光源,以配合一些移動燈光效果的設(shè)計。并且默認開啟了Hardware Raytracing,包括Hardware Raytracing的陰影,以力求達到最佳視覺效果。針對本項目的特點:一個根據(jù)玩家的前進實時生成的無限火車。我設(shè)計了兩套燈光系統(tǒng),一套是火車內(nèi)部的燈光藍圖,該燈光藍圖包含兩個矩形燈和一個室內(nèi)補光用管狀的點光源。該藍圖會隨著運行時車廂藍圖同時生成或者刪除。


除了燈光藍圖外,還有關(guān)卡內(nèi)的天光,指數(shù)高度霧和方向性光源,這套系統(tǒng)由一個不斷循環(huán)的Sequencer控制,模擬日光角度的變化。這里對于方向性光影(Directional Light)有一個特殊的處理:關(guān)閉了項目默認光追陰影,設(shè)定為Lumen默認陰影,這樣可以得到清晰的光影效果。


在后處理體積部分除了調(diào)色以外主要增加了一些視效例如暗角,以及使用了一個電影用的LUT進行調(diào)色,并且控制了玩家相機的EV曝光值。目標是達到一種柔和,復古的視覺效果。


僅光照的場景效果。


在項目設(shè)置的光照部分設(shè)置。


上方為場景中的燈光,下方為在藍圖中的燈光,圖中標注了對平行光的特殊處理。


后處理效果對比。


后處理調(diào)整的參數(shù)。

動畫設(shè)計:簡單直接


在怪物和窗外繪畫風格風景的部分則采用了比較簡單直接的呈現(xiàn)方式,怪物部分我將插畫師提供的2D怪物插畫在blender中制作了簡易的片狀骨骼動畫,這樣制作比較簡單,又能夠保留插畫師作品的原作感。然后導入虛幻引擎中,以透明材質(zhì)的形式進行使用。


窗外景色部分則采用了一個簡單的Panner節(jié)點持續(xù)移動插畫師提供的二方連續(xù)風景圖。營造火車不斷前進的感覺。場景燈籠的部分也采用了類似的簡單直接的骨骼動畫。




燈的擺動部分,使用了copy rotation的骨骼動畫。

窗外景色運動效果由插畫師提供的二方連續(xù)貼圖Panner而成。

三 交互敘事的實現(xiàn)


藍圖交互邏輯


本項目的交互邏輯比較簡單:玩家可以在無窮無盡的山??燔囍刑剿?,過程中會遇到不同怪物,聽到他們各自的故事。所有的交互邏輯完全用藍圖實現(xiàn)。


在藍圖交互的編寫上,完全采用類藍圖進行編寫,并且采用了父藍圖和子藍圖的模式,即在父藍圖中編寫主要功能,然后制作幾個略有不同的子藍圖公用同一個父藍圖的功能邏輯,這樣便于維護,以下為藍圖交互邏輯的簡單流程圖:


游戲中主要有三個主要的父藍圖類,分別是火車,怪物和敘述者藍圖:


火車類藍圖用于控制火車的生成與銷毀,車門關(guān)閉,以及實現(xiàn)車廂的轉(zhuǎn)向,顛簸效果。
怪物藍圖用于控制怪物的漸入漸出,生成和銷毀。
敘述者藍圖一直用于控制旁白聲音的播放和切換,和選取下一節(jié)生成的車廂。
玩家藍圖則是一個第一人稱視角。

其中,火車藍圖和怪物藍圖會隨著流程的進行不斷生成和銷毀,實時地消除看不見的模型,優(yōu)化性能。敘述者藍圖本身不包含模型和貼圖,只有藍圖功能,所以一直在場景中方便實時監(jiān)測游戲狀態(tài)的改變,播放對應的聲音,以及進行一些相關(guān)運算。



“敘述者”主藍圖。

“火車”主藍圖,只包含藍圖功能,模型均在子藍圖中。


”怪物“主藍圖,只包含藍圖功能,模型均在子藍圖中。

UI界面的設(shè)計


完成了交互的部分后,在UE自帶的Widget組件中完成了簡單的游戲UI的部分,做了開場睜眼的動畫效果,模擬玩家在火車中醒來。以及游戲的退出菜單和游戲背景的介紹部分。



游戲開場的睜眼效果UI,在PS中制作了PNG眼形狀圖,后在UI藍圖里進行了動畫變形。

游戲簡單的UI界面,兩個頁面有不同的透明度。

AI賦能的內(nèi)容生產(chǎn)


玩家在游戲的過程中,會一直聽到一個戲劇腔調(diào)的男低音在敘述關(guān)于玩家在山??燔嚿系木秤?,遇到的怪物的故事。這部分的文本和念白聲音是我們在AI助力下完成的。文本部分,由于山海經(jīng)的文本本身就言簡意賅,給了我們更大的發(fā)揮空間。


我們將怪物在山海經(jīng)中的原文中提取出各自角色的關(guān)鍵信息,例如:怪物“類”的關(guān)鍵信息是,它因為據(jù)說吃了它的肉,能夠擺脫嫉妒,所以我們設(shè)定的關(guān)鍵信息就是“它是一只正在逃離追捕的獵物”加上我們對于目標文本的要求:例如“戲劇感”,“在無盡的列車上”“以第二人稱為主語”之類的要求,一起輸入GPT后經(jīng)過多次調(diào)試確定我們需要的最終故事文本。


最后將得到的故事文本輸入AI文字轉(zhuǎn)語音網(wǎng)站Uberduck,選取了一個有戲劇感的男低音,并在后期軟件中調(diào)整配樂而成。


在GPT中根據(jù)要求生成的關(guān)于“零魚”的文本,平面設(shè)計:李紫珂

四 發(fā)布 分享與展覽


視頻渲染的設(shè)置,因為畢設(shè)的時間緊張,使用了TSR抗鋸齒方式渲染。

在主要場景和互動制作完成后,我在虛幻引擎中的MovieRenderQueue 渲染了預告片的視頻,導出格式為exr的圖片序列,后期在Premiere中進行了剪輯和合成。畢設(shè)答辯完成后,我整理了項目文件,后打包了成可執(zhí)行文件,在不同展覽,分享現(xiàn)場供觀眾體驗。并且在steam上完成了上線。


項目完成后該項目參與了不同的展覽,分享,旨在讓不同背景的觀眾體驗該作品,提供反饋,和跨文化交流。該項目6月17日參與在德國柏林舉辦的畢業(yè)展“Open Master Exhibition”,讓不同國家的觀眾透過《山海快車》更加了解中國文化。并在7月份在福建晉江經(jīng)驗館舉辦了線下分享會等。


德國柏林展覽現(xiàn)場。


晉江經(jīng)驗館分享現(xiàn)場。

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