發(fā)布時(shí)間:2023-12-19 15:41:44 瀏覽量:196次
Ghost New分享了《衰落的村莊》項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了如何設(shè)置場(chǎng)景以反映一種特定的氛圍,并展示了如何使用燈光和地形來(lái)講述一個(gè)故事。
1. 衰落的村莊項(xiàng)目
對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我使用了硬件光線追蹤模式和硬件光線追蹤反射,雖然Lumen和屏幕空間反射也很好,然而在AO和整體效果方面,對(duì)比度還是很差(在水的反射方面等)。因?yàn)椴皇菍?shí)際項(xiàng)目研發(fā),所以我選擇了藝術(shù)效果最好但最昂貴的追光模式和追光反射。
我收集了大量的現(xiàn)實(shí)生活和藝術(shù)作品的參考資料,并在PureRef中對(duì)它們進(jìn)行了分類。這些參考資料有各自的優(yōu)勢(shì):有的對(duì)氣氛有幫助,有的對(duì)路線有幫助,有的對(duì)細(xì)節(jié)有幫助,有的對(duì)建模有幫助。
整個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)是一個(gè)現(xiàn)實(shí)而神秘的場(chǎng)景,一些史詩(shī)般的感覺,真實(shí)但不乏味,這樣玩家就能感受到故事、情節(jié)和背景的感覺。(比如說(shuō),也許是一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),病毒,或者是一種未知的力量導(dǎo)致了整個(gè)村莊的衰落,沒有人知道,只有玩家去探索這個(gè)秘密)。
2. 模型
整個(gè)場(chǎng)景的關(guān)鍵模型是茅草屋,這需要有一個(gè)非常詳細(xì)和準(zhǔn)確的模型才能勝任。我想我在幾年前看到過(guò)一套中世紀(jì)村莊的場(chǎng)景資產(chǎn)和Quixel Megascans出版的中世紀(jì)游戲環(huán)境。
我很慷慨地使用了幾間茅草屋,并將它們改編成了我的環(huán)境。
由于時(shí)間有限,我沒有定制特殊的資產(chǎn)。我只用3ds Max和虛幻引擎5的新布爾功能來(lái)處理破損的家具,切割損壞的部分,并使其變舊,然后將其投射到箱體UV,并進(jìn)入引擎,用無(wú)縫貼圖和貼花來(lái)快速達(dá)到預(yù)期效果。大部分材料都已經(jīng)有了,個(gè)別材料精度需求不夠,所以我去找bridge庫(kù)。
3. 動(dòng)態(tài)
我增加了飛鳥,稻草人的破布和門前那些飄動(dòng)的草,以及天空中緩緩飄動(dòng)的云,豐富了整個(gè)畫面的動(dòng)態(tài)效果,增加了孤獨(dú)感和衰落感。
4. 構(gòu)成
場(chǎng)景中的柵欄數(shù)量較多,以避免重復(fù)的感覺。柵欄被我分為兩種:一種是比較破損的,另一種是比較完整的;它們可以相互配合使用。同時(shí),也有一些破布和藤蔓來(lái)打破整個(gè)場(chǎng)景,減少重復(fù)。
我心目中的關(guān)卡有一個(gè)通過(guò)點(diǎn)(可能有幾個(gè)小兵)來(lái)引導(dǎo)玩家到達(dá)目的地,所以必須要有路線指引、POI點(diǎn),也許還有一些NPC在小屋或一些休息點(diǎn)旁邊提供一些信息。路線規(guī)劃要根據(jù)地形的起伏來(lái)豐富,它不應(yīng)該是一條通往羅馬的大平路。
我用World Creator制作了一條快速的地形路線,并迅速導(dǎo)入U(xiǎn)E5測(cè)試效果。
原來(lái)的路線過(guò)于單調(diào)和乏味。為了改變節(jié)奏,我增加了幾條輔路,并分別對(duì)其進(jìn)行了完善,以強(qiáng)調(diào)節(jié)奏感和主次感。比如,有些道路可能相對(duì)平坦、寬闊、明亮,讓玩家感覺更安全(這是主線任務(wù)),有些道路相對(duì)狹窄、搖晃、黑暗、有霧,讓玩家感覺有危險(xiǎn)(這是副線任務(wù));目的是給玩家?guī)?lái)沉浸感,提高玩家的體驗(yàn),同時(shí)不至于讓玩家感到乏味。
這一部分不考慮燈光和氣氛,它堆積資產(chǎn),迅速提高場(chǎng)景的完成度,為后續(xù)工作打下基礎(chǔ)。
5. 燈光
茅草屋的寂寞、衰敗、死亡,以及被太陽(yáng)烘烤的熱度,是很難描繪的。一般來(lái)說(shuō),恐怖題材的作品都是黑暗的,但卻不能體現(xiàn)陽(yáng)光,所以我把天空的環(huán)境設(shè)定為晴天,一部分光線被云層擋住,一部分光線暴露出來(lái),照在茅草屋上,這樣就解決了這個(gè)問題。它既體現(xiàn)了孤獨(dú)的衰退,又體現(xiàn)了太陽(yáng)的熱度。同時(shí),它還結(jié)合了這兩種感覺,使之不枯燥,有一種節(jié)奏感。
6. 地形
為了體現(xiàn)開闊的田野,地形不能太高,所以我把遠(yuǎn)處的山作為邊緣,加入一些腐爛的樹木作為裝飾,并在關(guān)卡中加入一些霧氣,創(chuàng)造出豐富而持久的視覺。當(dāng)路線通向場(chǎng)景中間和更遠(yuǎn)的地方時(shí),就會(huì)被霧遮住,創(chuàng)造出一種神秘的感覺,增加玩家的探索選擇。
7. 地面
天上有很多云,所以之前可能下過(guò)雨,地上有一些小水坑,大部分已經(jīng)被太陽(yáng)曬干了,所以我在暗處加了一些水坑,這樣最能體現(xiàn)菲涅爾反射。太陽(yáng)已經(jīng)曬干了明亮的部分,所以大部分都是干枯的石頭和草。村莊通常有汽車的標(biāo)志,所以我添加了一些車轍和地形,以恢復(fù)以前的生活痕跡。
8. 故事
我在場(chǎng)景中加入了一個(gè)頭骨、一根繩子、一些破布、枯樹、草、破碎的稻草人、家具、手推車、麻袋等元素,以豐富故事,使之與玩家產(chǎn)生共鳴。
9. 技術(shù)細(xì)節(jié)
霧是用EasyFog制作的,它是由William Faucher制作的,非常容易使用。繩子是用UE市場(chǎng)上的ProInstance Tools插件制作的。茅草屋頂是以底部模型為基礎(chǔ)制作的,茅草片是用一些桿子、石頭和藤蔓拼成的。
在溜云庫(kù),學(xué)習(xí)如何使用UE5制作衰落的村莊。探索場(chǎng)景設(shè)計(jì)、材質(zhì)應(yīng)用等技巧,打造逼真的衰落場(chǎng)景,讓您的作品更具魅力!
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