發(fā)布時(shí)間:2023-12-19 17:55:50 瀏覽量:267次
這節(jié)課我們來到了體素工具集。體素是個(gè)什么東西?大致看一下。
·其實(shí)之前用到的動(dòng)態(tài)繪制是用個(gè)體素的概念去處理這個(gè)模型。常見的模型都是以點(diǎn)線面的方式,這個(gè)是一種網(wǎng)格體的處理方式。體素的處理方式更加注重于體積上面的一個(gè)大致輪廓的表現(xiàn),相比起網(wǎng)格體的處理方式來說,體素的處理方式比較概括,體素對(duì)應(yīng)的概念就是像素。
·2D平面里面把圖像的分辨率、清晰度可以稱之為像素。在3D空間里面也有一個(gè)對(duì)應(yīng)的概念就叫體素,所以也是一種概括性的概念。它在數(shù)據(jù)的處理方式,尤其是在模型數(shù)據(jù)的處理方式里面會(huì)比網(wǎng)格體處理方式要快很多。當(dāng)然快的代價(jià)就是它的表達(dá),其實(shí)并沒有那么的準(zhǔn)確,只能表現(xiàn)大致空間感的輪廓上。
但是網(wǎng)格體可以精確到空間當(dāng)中的所有數(shù)據(jù),所以可以基于網(wǎng)格體的點(diǎn)線面的空間數(shù)據(jù),甚至可以利用3D打印的方式給它呈現(xiàn)出來。所以這個(gè)就是體素和網(wǎng)格體的差異,它們都是兩種去表達(dá)體素在空間當(dāng)中的顯示效果的方法,只不過相比起來體素可以在表現(xiàn)外輪廓上面可以有更高的效率。
·然后像這兩個(gè)工具都是基于體素的方式進(jìn)行表達(dá)的。還有一個(gè)軟件是利用體素的方式去進(jìn)行建模的,就是zbrush這樣的一款雕刻軟件。
關(guān)于體素的概念就解釋到這里,接下來都是關(guān)于體素之間的使用。
·像第一個(gè)工具它的名字叫體素包裹。大意其實(shí)就是利用體素化的方式將模型進(jìn)行組合,或者是消除一些孔洞類似這樣的操作。比方選到這樣的模型,選擇體素包裹,等它進(jìn)行呈現(xiàn)。使用體素包裹之后,它內(nèi)部的空間就重新進(jìn)行了阻隔。而不是像剛剛的一個(gè)表現(xiàn)一樣就是中間還是有面的。
在體素包裹的模式下它會(huì)自動(dòng)進(jìn)行空間的組合,有點(diǎn)類似于布爾的操作,只不過這種組合它更加的密集,而且也不太會(huì)出現(xiàn)點(diǎn)線面混亂的一個(gè)問題。
畢竟這個(gè)是一種體素的表達(dá)方式。其實(shí)離的近點(diǎn)是可以看到一個(gè)小鋸齒,大家不知道能不能看得見,很像什么?很像你在玩我的世界的時(shí)候,在上帝模式下去觀察地表的一個(gè)狀態(tài)。這就是體素的一種表達(dá)模型的形式,點(diǎn)擊接受。
點(diǎn)擊接受了之后引擎會(huì)將這個(gè)體素去給它轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格體去進(jìn)行識(shí)別,所以面數(shù)會(huì)非常非常的高。當(dāng)在這里是可以處理它的面數(shù)的量。打開體素包裹,在這里有個(gè)體素?cái)?shù)量和自動(dòng)簡(jiǎn)化,這兩個(gè)方式都可以去減少。就是最終生成的模型的面的數(shù)量,底數(shù)數(shù)量越少表達(dá)的模型效果的質(zhì)量越低,但是相對(duì)應(yīng)的面數(shù)也會(huì)減少。
然后這里有一個(gè)自動(dòng)簡(jiǎn)化,也是一種快速去表現(xiàn)出模型這種低面數(shù)但是維持外輪廓的一種狀態(tài)。當(dāng)然將模型進(jìn)行體素化之后,原本在模型上的一些UV效果就會(huì)被清除掉所以是否要使用體素工具流去幫助你修改模型。一定要想清楚了,因?yàn)橐坏┦褂皿w素了相當(dāng)于是重置了模型里面的一些參數(shù),包括對(duì)貼圖UV的這些控制都會(huì)做修改。
自動(dòng)簡(jiǎn)化之后會(huì)在邊角街接的地方重新去進(jìn)行布線,應(yīng)該整體會(huì)進(jìn)行布線,但是邊角的部分會(huì)相對(duì)來說精度變低。這個(gè)就是體素包裹好,剩下來的體素工具在這里就做一個(gè)簡(jiǎn)短的介紹。
第一種是體素融合,它的功能就是將兩個(gè)物體進(jìn)行體素融合。當(dāng)然融合的時(shí)候可能會(huì)出現(xiàn)一些相交鼓起的邊緣,這是需要自己去做調(diào)控的,簡(jiǎn)單的做一個(gè)等待,面多的時(shí)候它的融合速度就會(huì)變慢。因?yàn)轶w素的計(jì)算量還是比較大的,當(dāng)然融合的效果會(huì)比較的流暢,會(huì)比較的舒服一點(diǎn)。大家可以通過這邊的混合力量,混合遞減來控制最終混合邊緣的柔軟度。
·接下來是體素偏移,可以使用體素偏移,來使當(dāng)前這個(gè)網(wǎng)格安插到當(dāng)前這個(gè)模型里面,進(jìn)行一個(gè)組合,有點(diǎn)像布爾,只不過這個(gè)布爾是基于體素的方式進(jìn)行布爾。當(dāng)然這里也有體素布爾。
·最后一個(gè)是體素合并,其實(shí)功能差不差,大家可以自己去進(jìn)行一些嘗試,最終的結(jié)果都是先體素化,之后再生成網(wǎng)格,都是以這樣的一個(gè)流程去走的。所以這個(gè)就是體素工具集的作用,我覺得更加適合用于一些不規(guī)則的物體,或者是在虛幻當(dāng)中需要做一些簡(jiǎn)單雕刻化的物體,可以用到體素工具集的內(nèi)容去幫助你修改模型。
這個(gè)就是體素工具集整體的介紹。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!