發(fā)布時間:2023-12-20 09:02:57 瀏覽量:183次
針對游戲設(shè)計專業(yè)作品集,本期好書精選游戲領(lǐng)域的10本大師級作品,幫助你站在巨人的肩膀上深入探索游戲制作,以性價比最高的方式學(xué)習知名大學(xué)游戲制作課程內(nèi)容。
《妙趣橫生的游戲制作之旅》
[美] Richard Lemarchand 著
本書將游戲設(shè)計的創(chuàng)意方面與有效項目管理的成熟技術(shù)聯(lián)系起來,從四個主要項目階段——構(gòu)思、預(yù)制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戲設(shè)計師、有抱負的游戲開發(fā)人員和游戲設(shè)計專業(yè)的學(xué)生傳授如何從頭至尾完成一個出眾的游戲項目,從概念化和設(shè)計到構(gòu)建、游戲測試和迭代,從最初靈感和想法的產(chǎn)生到重要里程碑的順利達成,同時細致講述了如何避免游戲制作過程中常見的棘手問題和失控行為。
《游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)》
[美] Jesse Schell(杰西?謝爾) 著
深入講解最基礎(chǔ)的游戲設(shè)計原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。幫助你從各種角度觀察游戲設(shè)計,例如心理、建筑、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設(shè)計、數(shù)學(xué)、謎題設(shè)計和人類學(xué)等方面。
以及如何開發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計者的責任等。
《游戲設(shè)計夢工廠(第4版)》
[美]Tracy Fullerton 著
本書是南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院互動媒體與游戲?qū)I(yè)的系主任特雷西·弗雷頓教授的經(jīng)典著作。通過這本將現(xiàn)代游戲工業(yè)與先進教學(xué)體系完美融合的圖書,你將學(xué)會“以游玩體驗為核心”的設(shè)計哲學(xué)和圍繞這一核心的一系列設(shè)計方法及工具。
跟隨書中精心設(shè)計的練習,有毅力的游戲設(shè)計師不需要編程或藝術(shù)專業(yè)知識就可以按部就班地完成真實游戲的設(shè)計。
《DOOM啟世錄(紀念版)》
David,Kushner(大衛(wèi)?庫什納) 著
豆瓣評分9.3的傳世經(jīng)典,一部講述創(chuàng)業(yè)的夢想與激情、締造帝國的艱辛與快樂、打造現(xiàn)象級爆品的黑客精神和商業(yè)模式的游戲行業(yè)史詩巨作。
《游戲感:游戲操控感和體驗設(shè)計指南》
[美] 史蒂夫·斯溫克(Steve Swink) 著
本書通過一種深入淺出的、非技術(shù)的風格介紹了游戲感的定義、測量方法、產(chǎn)生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學(xué)方面的相關(guān)知識,提供了超過直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細節(jié),并通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創(chuàng)造游戲感。
《游戲引擎架構(gòu)(第2版)》
[美] 杰森·格雷戈瑞) 著
本書講解商業(yè)游戲引擎中各個子系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),并論述了實現(xiàn)這些子系統(tǒng)通常所需的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法及軟件接口。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎(chǔ)系統(tǒng)、渲染引擎、碰撞系統(tǒng)、物理模擬、角色動畫及音頻。
而在“游戲性基礎(chǔ)層”中深入探討游戲?qū)ο竽P?、世界編輯器、事件系統(tǒng)與腳本系統(tǒng)。書中還涉及一些游戲編程方面的技術(shù),如玩家機制、攝像頭和人工智能。
《游戲設(shè)計、原型與開發(fā):
基于Unity與C#從構(gòu)思到實現(xiàn)(第2版)》
[美] 杰里米?吉布森?邦德) 著
這是一本將游戲設(shè)計理論、原型開發(fā)方法以及編程技術(shù)巧妙結(jié)合在一起的書,目的是填補游戲設(shè)計與編程開發(fā)之間的缺口,將兩者聯(lián)系起來。
隨著Unity 游戲開發(fā)技術(shù)日趨成熟,游戲設(shè)計師把自己的想法轉(zhuǎn)換為數(shù)字原型已變得極為重要。
《游戲情感設(shè)計:如何觸動玩家的心靈》
[美] 凱瑟琳.伊斯比斯特 著
Katherine Isbister 描述了選擇和心流這兩種可以將游戲和其他媒體區(qū)分開來的品質(zhì),并解釋了游戲開發(fā)者們是如何通過游戲角色、非玩家角色及游戲角色定制化在單機游戲和社交游戲中建立這些品質(zhì)的。
《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》
[美] Tynan Sylvester 著
從表面上看,本書的重點在于游戲的設(shè)計、規(guī)劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,本書的核心是游戲體驗。如何通過游戲設(shè)計來創(chuàng)造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內(nèi)心打動玩家,才是作者的真正目的。
難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業(yè)的專業(yè)課題,內(nèi)容卻輕松易懂,耐人回味。
《屠龍記:創(chuàng)造游戲世界的藝術(shù)》
[美] 羅伯特?丹頓?布萊恩特 基思?吉格奧著
本書從游戲敘事設(shè)計的角度向我們分析了故事在游戲設(shè)計中的重要性,它可以成為吸引玩家一次次回來的情感力量。書中講述了游戲敘事設(shè)計的技巧、游戲的幕式結(jié)構(gòu)設(shè)計、游戲角色的塑造、游戲關(guān)卡的設(shè)計、游戲玩法和敘事的平衡等內(nèi)容,幫助游戲開發(fā)者和設(shè)計師提高游戲敘事設(shè)計的能力。
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