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騰訊工作室老板推薦的游戲設(shè)計(jì)書(shū),感受與分享

發(fā)布時(shí)間:2023-12-20 20:13:54 瀏覽量:115次

還記得葡萄君上次推薦過(guò)的那本《游戲感:游戲操控感和體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南(下稱(chēng)游戲感)》嗎?借著五一假期,我終于看完了這本「可能是今年最好的游戲設(shè)計(jì)手冊(cè)」。

上一篇文章中我們有提到,《游戲感》目前在豆瓣上的評(píng)分為9.4,亞馬遜上為4.5(滿分5分),并獲得了多位騰訊游戲的總經(jīng)理、制作人推薦。

如果讓我列出一個(gè)游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的推薦書(shū)單,史蒂夫?斯溫克(SteveSwink)的 GameFeel 必然會(huì)入選的一本?!锻跽邩s耀》制作人李旻

本書(shū)的作者通過(guò)自己在游戲行業(yè)浸淫多年得到的經(jīng)驗(yàn),巧妙地提出了游戲感(GameFeel)的概念,并通過(guò)提煉歐美游戲行業(yè)成熟的制作流程并將之量化,使之成為一種系統(tǒng)化、理論化、看得見(jiàn)、摸得著的東西?!v訊互娛北極光工作室群總裁于海鵬

《游戲感》最大的看點(diǎn)在于將難以描述的人類(lèi)感覺(jué),在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域進(jìn)行了清晰分層。如同騰訊 NExT Studios 總經(jīng)理沈黎所言:「為什么一些游戲玩起來(lái)讓人感覺(jué)很『爽』?本書(shū)給出了系統(tǒng)性的解答?!?/p>

沉下心讀完后,葡萄君發(fā)現(xiàn)《游戲感》算是一本「雅俗共賞」的游戲設(shè)計(jì)手冊(cè)。盡管我沒(méi)開(kāi)發(fā)過(guò)游戲,但書(shū)中清晰的觀點(diǎn)與邏輯,依然深入淺出地讓我明白了衡量游戲感的依據(jù)。無(wú)論是學(xué)生、開(kāi)發(fā)者,還是純粹對(duì)游戲感興趣的人,應(yīng)該都能從中有所收獲。

如果還在好奇這本書(shū)是否適合你的話,不妨看看葡萄君的讀后感吧。

該如何塑造游戲感?

《游戲感》的脈絡(luò)十分清晰,框架分為「如何定義游戲感、測(cè)量游戲感的方法、實(shí)際案例、打造游戲感的準(zhǔn)則以及游戲感的未來(lái)」五個(gè)大塊、共19章(文末頁(yè)面附目錄)。

作者認(rèn)為,作為一種強(qiáng)大的、扣人心弦的感受,游戲感是諸如視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等各種「游戲虛擬感覺(jué)」的混合,存在于游戲和玩家之間的某個(gè)地方。玩家體驗(yàn)游戲感的過(guò)程就是試探游戲世界,分辨其特征,學(xué)習(xí)概念、技巧、并進(jìn)行歸納。

游戲如何讓玩家感到愉悅

將玩家、游戲和玩家周?chē)氖澜缃Y(jié)合到一起的模型

值得一提的是,本書(shū)探討的主題主要聚焦于那些同時(shí)具備模擬空間、實(shí)時(shí)操控、以及潤(rùn)色的游戲,比如《半條命(Half-Life)》、《超級(jí)馬里奧64》等。不太準(zhǔn)確地說(shuō),有些偏向動(dòng)作類(lèi)游戲與角色扮演類(lèi)游戲。

為探究這類(lèi)游戲感,作者從實(shí)例中提煉了游戲感應(yīng)該具備的6要素,包括「輸入、響應(yīng)、情境、潤(rùn)色、隱喻、規(guī)則」,并詳細(xì)地從不同維度對(duì)6要素進(jìn)行解析,給出了具體的度量方法。

其中包含了不少看似簡(jiǎn)單、但細(xì)節(jié)滿滿的內(nèi)容。比如在闡述「響應(yīng)」要素的時(shí)候,作者將影響馬里奧水平運(yùn)動(dòng)給人的感覺(jué)的重要指標(biāo)拆成了9個(gè):向左/向右的加速度、在空中時(shí)向左/向右的加速度、最大速率、減速度……而豎直運(yùn)動(dòng)方面,則分為重力、初始跳躍力、下落引力、最大下落速度等7個(gè)指標(biāo)。

此外,作者還引入了ADSR包絡(luò)圖(ADSR Envelope)的概念,分析響應(yīng)機(jī)制的變化。ADSR是 Attack、Decay、Sustain、Release四個(gè)英文首字母的縮寫(xiě),代表調(diào)試參數(shù)的四個(gè)階段:沖擊、衰減、保持和釋放。

在這一部分,作者列舉了諸如《超級(jí)馬里奧兄弟》《森金剛》《光環(huán)》等作品的ADSR包絡(luò)圖,探究為何一款游戲的動(dòng)作會(huì)讓玩家覺(jué)得「飄」或「遲鈍」。就葡萄君近來(lái)的感受,一些國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲之所以沒(méi)做到位,就是在響應(yīng)要素上打磨不足。

作者在書(shū)本網(wǎng)站上附帶的體驗(yàn)demo,讀者可以調(diào)參數(shù)找感覺(jué)

而游戲內(nèi)的「潤(rùn)色」要素,作者認(rèn)為,潤(rùn)色是用來(lái)包裝交互的。即當(dāng)潤(rùn)色的效果都被移除時(shí),游戲的本質(zhì)功能應(yīng)該不受影響。

書(shū)中將潤(rùn)色要素拆解為動(dòng)畫(huà)、視覺(jué)、聲音、鏡頭及觸覺(jué)共5種效果,它們共同形成了玩家對(duì)游戲潤(rùn)色的感知。接著,作者又剖析了一些經(jīng)典游戲的潤(rùn)色要素,比如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》。

最近一位國(guó)產(chǎn)動(dòng)作單機(jī)制作人曾對(duì)葡萄君提到:「動(dòng)作游戲最困難的點(diǎn)在于對(duì)資源的整合:包括動(dòng)作、特效、音效,甚至是手柄震動(dòng)、屏幕抖動(dòng),以及卡刀設(shè)計(jì)、打擊反饋等等?!刮蚁耄緯?shū)講解的案例,應(yīng)該能對(duì)一些在潤(rùn)色上打轉(zhuǎn)的開(kāi)發(fā)者有所啟發(fā)。

總的來(lái)說(shuō),《游戲感》一書(shū)雖然有其聚焦的游戲類(lèi)型,但作者的思考,對(duì)各類(lèi)開(kāi)發(fā)者也都有參考價(jià)值。如同《王者榮耀》制作人李旻評(píng)價(jià)的那樣:「學(xué)習(xí)這樣的思考方式和專(zhuān)業(yè)態(tài)度,無(wú)論對(duì)處于什么階段的設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),都一定是受益匪淺的?!?/p>

游戲的未來(lái)

有趣的是,《游戲感》給我感觸最深的部分,反倒是結(jié)尾的最后兩章:「我想做的游戲」以及「游戲感的未來(lái)」。

究其原因,是因?yàn)槲铱吹阶髡咴?008年提出的某些想法,如今已經(jīng)化為了現(xiàn)實(shí)。比如第18章中作者提出:「同時(shí)操作1000個(gè)超級(jí)馬里奧」會(huì)是怎樣?雖然沒(méi)有同類(lèi)游戲誕生,但這讓我想起了《超級(jí)食肉男孩》通關(guān)后的關(guān)卡演示,以及去年有過(guò)一陣話題熱度的《超級(jí)馬里奧大逃殺》。

無(wú)數(shù)小人前赴后繼

作者還說(shuō),想做「讓玩家動(dòng)起來(lái)才能體驗(yàn)的游戲,希望模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限」。如今,VR游戲不就做到了嗎?體驗(yàn)過(guò)主機(jī)級(jí)VR的人,應(yīng)該都難以忘記初次沉浸虛擬世界時(shí)的驚奇感。而今年的《半條命:Alyx》,更讓我們看到了未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)的可能性。

當(dāng)你看到過(guò)去的想象如今已成實(shí)現(xiàn),并且時(shí)間的跨度如此之短,這種感覺(jué)難以言喻。更讓我興奮的是,剛發(fā)布的虛幻5演示,顯示出了游戲行業(yè)依然有無(wú)限可能。今天我們所感受到的一切,或許只是游戲的開(kāi)始。

憑借生產(chǎn)力的不斷升級(jí),開(kāi)發(fā)者們也能創(chuàng)造出更新穎的GamePlay,為玩家?guī)?lái)更優(yōu)秀的游戲感。

蟲(chóng)群被光線驅(qū)趕

我想,游戲業(yè)的未來(lái)一定會(huì)更好。我們所有人,也正朝著這幅愿景在努力。

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