發(fā)布時(shí)間:2023-12-20 12:18:14 瀏覽量:218次
以下文章來(lái)源于藍(lán)色瘋狂島 ,作者貓不凡
前言
本文是筆者目前正在撰寫(xiě)的《游戲設(shè)計(jì)心理學(xué)》一書(shū)中,其中的一個(gè)心理學(xué)效應(yīng)。全書(shū)目前撰寫(xiě)了近350萬(wàn)字,而該節(jié)則有近6萬(wàn)4千字。
在知乎發(fā)布的原文,當(dāng)時(shí)有所刪改(只發(fā)布了5萬(wàn)7千字)。因?yàn)橛腥嗽谠奶Ц?,表示沒(méi)有游戲玩法與游戲機(jī)制相關(guān)的內(nèi)容。所以這一篇額外增加了近7千字!
由于微信只允許發(fā)布最大5萬(wàn)字的文章,所以分為上下兩篇!
其中,文中諸如(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論)這樣的灰色底紋顯示,指的是需結(jié)合書(shū)中其他章節(jié)的闡述來(lái)觀看的內(nèi)容。由于篇幅所限,其他章節(jié)的內(nèi)容將不在這里闡述。以下是正文:
關(guān)于:社會(huì)滲透理論
社會(huì)滲透理論,是社會(huì)學(xué)、傳播學(xué)與社會(huì)心理學(xué)中的一個(gè)重要理論,其由社會(huì)學(xué)與社會(huì)心理學(xué)家歐文·阿特曼(Irvin·Altman),達(dá)爾馬斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,于1973年所共同提出。
該理論認(rèn)為人與人之間的關(guān)系,是經(jīng)由表面化的溝通,最終發(fā)展到親密溝通的過(guò)程。而人際之間關(guān)系的發(fā)展,也是由最表層的交往,逐步向密切交往的方向發(fā)展的,且最終會(huì)形成以“自我表露”這一行為,作為核心的基本人際交往形式。
另外,這種人際之間的關(guān)系發(fā)展,不僅僅會(huì)表現(xiàn)在身體上,還會(huì)表現(xiàn)在物質(zhì)、感情、共同參與的群聚活動(dòng)等各個(gè)方面。而在社會(huì)滲透的過(guò)程中,彼此則會(huì)通過(guò)語(yǔ)言、非語(yǔ)言(如肢體語(yǔ)言)、環(huán)境導(dǎo)向等各種層面,表明人們的親密關(guān)系以及人際關(guān)系的親疏遠(yuǎn)近。
換言之,通過(guò)各類(lèi)滲透行為,可建立人際關(guān)系中的親密感,達(dá)成關(guān)系上的滲透,并拉進(jìn)彼此的感情距離,建立彼此的情感聯(lián)結(jié)。例如,你和某個(gè)人關(guān)系好,雙方關(guān)系和情感發(fā)展到了一定程度后,可能就會(huì)逐漸有親密的身體接觸(例如牽手、擁抱,接吻等親密的動(dòng)作)、會(huì)自我表露自己的隱私秘密、會(huì)開(kāi)各種玩笑、會(huì)給對(duì)方起外號(hào)、稱(chēng)呼對(duì)方時(shí)也會(huì)更親密等,產(chǎn)生各種社會(huì)滲透行為。此即為“社會(huì)滲透理論”【1】。
游戲情感設(shè)計(jì):社會(huì)滲透5原則與創(chuàng)造“親密感”的原理及解說(shuō)
① 逐步發(fā)展原則
在人際交往,以及彼此關(guān)系逐步滲透的過(guò)程中,關(guān)系的發(fā)展會(huì)分為情感接近階段、情感定向階段、情感探索階段、情感交流階段、穩(wěn)定交往階段等幾個(gè)時(shí)期:
綜述之,其一,在此期間,彼此的關(guān)系會(huì)由不親密向親密發(fā)展。在前述筆者亦曾提到人際關(guān)系由陌生人、熟人、親人、仇人等四重主要關(guān)系,以及十大人際關(guān)系層面所共同決定的(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論,人際關(guān)系五定律)。換言之,彼此關(guān)系逐步滲透的過(guò)程中,會(huì)逐漸由陌生人關(guān)系發(fā)展為熟人關(guān)系,再有熟人關(guān)系發(fā)展為親人關(guān)系,直到發(fā)展到情感穩(wěn)定期時(shí),關(guān)系穩(wěn)定在親人關(guān)系的層面上。
例如,一對(duì)陌生的男女,會(huì)因日久生情,而由不認(rèn)識(shí)的陌生人(陌生人關(guān)系),逐漸發(fā)展為朋友,乃至于戀人關(guān)系(熟人關(guān)系),最終發(fā)展為夫妻關(guān)系(親人關(guān)系),并穩(wěn)定在這一情感關(guān)系層面上。
而在游戲中亦有類(lèi)似的設(shè)計(jì)。例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度則分為:一面之緣、泛泛之交、禮尚往來(lái)、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、義結(jié)金蘭等7個(gè)階段。
《俠之道》:游戲中的NPC好感度分為7個(gè)階段
其二,在此期間,愛(ài)情等親密關(guān)系的發(fā)展,會(huì)形成非接觸階段和接觸階段。心理學(xué)家馬斯特斯和約翰遜,于1966年共同所著的《人類(lèi)的性反應(yīng)》一書(shū)中,就揭示了人類(lèi)的性行為發(fā)生在兩個(gè)階段上,即非接觸階段和隨后的接觸階段。
在非接觸階段,雙方若對(duì)彼此感興趣(主要基于首因效應(yīng)的外表因素、性心理學(xué)的性喚醒因素、愛(ài)情三角理論中的“激情”因素,具體詳見(jiàn)首因效應(yīng)、性心理學(xué)、愛(ài)情三角理論),則會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步的接觸。換言之,此階段相當(dāng)于情感接近期到情感探索期之間這3個(gè)階段。而在此階段中,彼此將處于戀愛(ài)關(guān)系。此時(shí),雙方可能會(huì)進(jìn)行看電影、聚餐、散步等私下的群聚活動(dòng)。
而在非接觸階段,雙方如果都對(duì)彼此滿意,則會(huì)逐漸進(jìn)入涉及觸覺(jué)刺激的接觸階段。換言之,此時(shí)雙方處于情感深入期到情感穩(wěn)定期這三個(gè)階段。在此階段,雙方通常會(huì)從接觸、握手,再發(fā)展到接吻以及更親密的身體接觸,最終發(fā)展到性接觸,乃至于發(fā)生性行為。
例如,在《龍騰世紀(jì)》中,玩家可與蕾莉安娜、莫瑞干、亞力斯塔爾等人戀愛(ài)。而隨著與她們好感度的逐步提升,則可與她們進(jìn)行擁抱、接吻等親密接觸,直至最終的性行為【2】。
其三,如果關(guān)系發(fā)展的不順利,彼此的關(guān)系也會(huì)惡化或者終止。換言之,彼此情感滲透的過(guò)程,并非一定會(huì)逐漸變得越來(lái)越親密的。例如,如果某方不認(rèn)同另一方的價(jià)值感,那么則會(huì)對(duì)其產(chǎn)生不好的印象,進(jìn)而影響彼此的親密關(guān)系,甚至?xí)a(chǎn)生疏離感。如果長(zhǎng)此以往,自然會(huì)導(dǎo)致彼此分手,從而導(dǎo)致雙方關(guān)系惡化或者終止。
《賽博朋克2077》:朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡,通過(guò)郵件可知呈惡化與終止趨勢(shì)
例如,在《賽博朋克2077》中,朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡即為這種體現(xiàn)。在朱迪家的電腦郵件中,按照時(shí)間軸,從最后一封郵件倒推,可清晰的看出這一關(guān)系發(fā)展的軌跡:
換言之,通過(guò)以上的郵件信息,游戲即將朱迪與前田舞子的關(guān)系發(fā)展軌跡展現(xiàn)了出來(lái)。而這也說(shuō)明,如果雙方的關(guān)系發(fā)展不順利,是會(huì)出現(xiàn)惡化,甚至是關(guān)系終止現(xiàn)象的。而這亦是符合現(xiàn)實(shí)生活中的現(xiàn)象與規(guī)律的。
其四,反之,如果不遵守逐步發(fā)展原則發(fā)展人際之間的關(guān)系,則有可能造成不好的影響。
例如,在電影《出租車(chē)司機(jī)1976》中,男主人公崔維斯向貝茜請(qǐng)求約會(huì)。而在他們認(rèn)識(shí)沒(méi)多久的第二次約會(huì)中,崔維斯就帶她去看成人色情電影。此舉也導(dǎo)致貝茜非常的生氣,并最終導(dǎo)致雙方的戀愛(ài)關(guān)系中斷。
其五,如果沒(méi)有彼此情感逐步滲透的過(guò)程,則會(huì)讓人產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào)的狀況。這就好比現(xiàn)實(shí)生活中,你熟悉的一個(gè)紅顏知己或者閨蜜,突然有一天和一個(gè)男人結(jié)婚了,中間沒(méi)有和這個(gè)男人有任何拍拖的跡象,你會(huì)不會(huì)覺(jué)得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果這個(gè)男人經(jīng)常和她在一起,或者經(jīng)常照顧她和關(guān)心她,那么有一天他們結(jié)婚了,你才會(huì)覺(jué)得正常和理所應(yīng)當(dāng)。畢竟任何事情都是有跡可循的,游戲中的情感設(shè)計(jì)也應(yīng)該如此。
而在游戲中,有很多體現(xiàn)這一點(diǎn)的地方。例如《心跳回憶》、《俠客風(fēng)云傳》、《武林群俠傳》、《戀愛(ài)物語(yǔ)》、《奧秘》等具有養(yǎng)成或者戀愛(ài)元素的游戲中,均會(huì)有好感度的設(shè)計(jì)。且玩家與NPC角色的交往,也往往體現(xiàn)類(lèi)似的情況,即由探索期逐步發(fā)展到情感深入期。最終,隨著女主角的告白,也就是自我表露的情況,表明雙方的關(guān)系終于邁入了情感高峰的“情感巔峰期”。
其六,很多游戲都缺少“情感穩(wěn)定期”方面的設(shè)計(jì)。例如,在《賽博朋克2077》中,當(dāng)玩家與朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了戀愛(ài)關(guān)系,進(jìn)入情感的巔峰期之后,在之后游戲就缺乏這些NPC與玩家的互動(dòng)了。例如,當(dāng)玩家完成與朱迪的“金字塔之歌”任務(wù)后,朱迪在之后只會(huì)發(fā)5-6次短信與你聯(lián)系,會(huì)送“莫克斯”散彈槍給你,以及介紹一次工作(與杰弗遜這個(gè)未來(lái)市長(zhǎng)相關(guān)的任務(wù))。之后,就幾乎沒(méi)啥互動(dòng)和交流了。而朱迪還算是互動(dòng)較多的,與帕南、瑞弗等人的互動(dòng)則更少。
換言之,這明顯不符合“情感穩(wěn)定期”的原則。試想,生活中人們彼此建立了關(guān)系后,這應(yīng)該只是個(gè)開(kāi)始。進(jìn)入情感巔峰期且確定關(guān)系往往只是第一步,還會(huì)有接下來(lái)的關(guān)系發(fā)展。人們會(huì)在之后繼續(xù)深入交往,并不會(huì)建立關(guān)系后就不理睬對(duì)方了,而是會(huì)繼續(xù)維護(hù)這一關(guān)系。
簡(jiǎn)言之,人們?cè)谏钪?,即便彼此形成了親密關(guān)系,感情與情感聯(lián)結(jié)亦會(huì)繼續(xù)發(fā)展,并需要彼此持續(xù)盡心維系。而很多具有戀愛(ài)養(yǎng)成元素的游戲通常只做到這一步,然后就嘎然而止了。而這是很不可取的,也很不符合現(xiàn)實(shí)。而這也讓主人公與NPC戀愛(ài)成功后,反而沒(méi)有了趣味和可玩性。而在這一點(diǎn)上,部分游戲的“調(diào)情MOD”則彌補(bǔ)了這一缺憾。例如:
換言之,雖然這些游戲的調(diào)情內(nèi)容,均是通過(guò)文字對(duì)白展現(xiàn)與闡述的,但是卻提升了游戲的可玩性,亦讓?xiě)賽?ài)過(guò)程更加的有意義,且無(wú)疑讓原本平淡的情感穩(wěn)定期,顯得更加的富有情趣。
② 基于社會(huì)交換理論:社會(huì)交換原則
在彼此的關(guān)系逐步滲透和發(fā)展的過(guò)程中,是需要雙方遵照社會(huì)交換理論的原理,進(jìn)行彼此的各種物質(zhì)、感情等各個(gè)方面的交換行為的(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論)。
例如,在《俠之道》中,玩家與NPC的好感度除了分為7個(gè)階段外,隊(duì)友的特質(zhì)、武學(xué)招數(shù)、指令、個(gè)人武器裝備、特殊事件等都與好感度掛鉤。換言之,玩家在一層層解開(kāi)好感度階段,并與NPC逐步滲透的過(guò)程中,是可以看到NPC的能力提升并獲得相應(yīng)的回報(bào)的。不僅如此,NPC還會(huì)在之后在出游劇情中對(duì)玩家自我表露,以此作為情感上的回報(bào)。例如,鐘若昕會(huì)向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情況,從而可讓玩家了解更多有關(guān)她的身世背景和游戲世界觀。其他NPC隊(duì)友亦是如此,不再贅述。
而按照社會(huì)交換理論中的相關(guān)原則,如果一方無(wú)限的付出,而另一方只知道無(wú)限的索取而不付出,那么久而久之,長(zhǎng)期付出的一方就會(huì)因此而心力交瘁,最終陷入習(xí)得性無(wú)助狀態(tài)而放棄繼續(xù)付出。
而在游戲中,玩家和NPC的彼此交互過(guò)程中,同樣要遵循該原則。例如,當(dāng)玩家長(zhǎng)時(shí)間的付出后,NPC沒(méi)有回應(yīng),沒(méi)有情感上的表達(dá)或者反饋,或者沒(méi)有相應(yīng)的物質(zhì)交換,則久而久之,同樣也會(huì)讓玩家灰心喪氣,甚至?xí)虼藢?duì)該NPC角色產(chǎn)生反感的情緒。
③ 基于自我表露理論:自我表露原則
當(dāng)雙方彼此關(guān)系一般時(shí),彼此雖然也會(huì)自我表露,但是表露的深度和廣度都會(huì)較淺,會(huì)處于較低的表露水平。而隨著關(guān)系的發(fā)展,彼此也會(huì)逐步的向?qū)Ψ奖砺陡嗟膬?nèi)容。而一旦雙方建立起親密的關(guān)系,則彼此會(huì)自我表露的更多(詳見(jiàn)自我表露理論)。
例如,當(dāng)彼此關(guān)系親密時(shí),相愛(ài)的彼此可能會(huì)進(jìn)行愛(ài)情的告白。此時(shí),由于雙方關(guān)系親密,則對(duì)方會(huì)更容易接受告白。反之,如果關(guān)系并不親密,則愛(ài)情告白很容易會(huì)引起對(duì)方的驚嚇甚至恐懼,從而會(huì)被對(duì)方所拒絕。
換言之,雙方彼此的自我表露,是彼此社會(huì)和人際關(guān)系滲透的核心所在。而如果不經(jīng)歷這一自我表露的過(guò)程,哪怕彼此相處時(shí)間再久,也不會(huì)產(chǎn)生更親密的關(guān)系。
例如,在電影《地心歷險(xiǎn)記2》中,原本很討厭繼父的肖恩,在繼父決定出艙冒險(xiǎn)時(shí),擔(dān)心的要他小心。而之所以其會(huì)展現(xiàn)這種關(guān)心和自我表露的情感表達(dá),就在于兩人的關(guān)系因?yàn)檫@次冒險(xiǎn),而導(dǎo)致彼此關(guān)系更加的親密了。
④ 文化地域原則
在社會(huì)中,人們彼此之間的各類(lèi)社會(huì)滲透行為,以及其所呈現(xiàn)的滲透廣度和深度,則受到不同地域的文化和價(jià)值觀的影響。例如:
而之所以不同地區(qū),對(duì)社會(huì)滲透行為會(huì)有不同的反應(yīng),主要在于人們受到文化和價(jià)值觀的影響。例如:
換言之,這也說(shuō)明在游戲中,設(shè)計(jì)各類(lèi)具有滲透效果的互動(dòng)行為時(shí),亦需要符合文化、地域、宗教觀、哲學(xué)觀與價(jià)值觀的原則。并且需要以此為基準(zhǔn),讓來(lái)自不同地區(qū)的NPC,做出符合其所在地區(qū)文化規(guī)范的滲透行為。
⑤ 廣度和深度原則
隨著彼此關(guān)系的發(fā)展,雙方社會(huì)滲透的廣度以及滲透的深度,也會(huì)逐漸的深化。這一原則又包括以下多個(gè)方面:
1)物質(zhì)層面
其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時(shí),雙方在物質(zhì)層面的交往最多涉及一些較輕微的部分,例如請(qǐng)客吃飯等層面,且往往金額不會(huì)太大,且頻率也不會(huì)過(guò)于的頻繁。而當(dāng)關(guān)系較為親密時(shí),可能會(huì)經(jīng)常性的彼此請(qǐng)客、送禮、聚餐,且往往隨的份子錢(qián)也會(huì)較大。
其二,彼此如果關(guān)系較好,甚至?xí)趯?duì)方困難時(shí)借出大筆的金錢(qián)予以幫助,或者給予諸如介紹工作,介紹對(duì)象等方面的支持。如果雙方無(wú)話不談而極度親密,甚至可能會(huì)發(fā)展到在金錢(qián)和財(cái)富等物質(zhì)層面上不分彼此,相互保管與分享物質(zhì)財(cái)富的程度。而物質(zhì)層面的滲透,在游戲與影視作品中有不少體現(xiàn)。例如:
換言之,游戲中當(dāng)玩家和某勢(shì)力或NPC關(guān)系較好時(shí),則需通過(guò)他們會(huì)給予玩家一定的道具、裝備、物資等獎(jiǎng)勵(lì)的方式,達(dá)成物質(zhì)層面滲透的目標(biāo)。
2)活動(dòng)層面
其一,在生活中,當(dāng)雙方關(guān)系較為親密時(shí),可能會(huì)收到對(duì)方的邀請(qǐng),參加自己的私人聚會(huì),或者參加生日宴會(huì)、結(jié)婚典禮、葬禮、節(jié)日活動(dòng)、一起看電影、聚餐、購(gòu)物、郊游、旅行、合住、同居、玩游戲、做飯、學(xué)習(xí)、上課、過(guò)節(jié)、約會(huì)、體育運(yùn)動(dòng)、社交活動(dòng)、面見(jiàn)雙方的父母、一起上學(xué)放學(xué)或上班下班等各種群聚類(lèi)的集體活動(dòng)。例如:
換言之,我們只會(huì)與想要親近或喜歡的人,一起參與某種集體活動(dòng)。不僅如此,甚至還會(huì)將對(duì)方拉進(jìn)自己的社交圈,并讓自己的親人和朋友也知道彼此的關(guān)系,或讓其和自己的朋友親人一起活動(dòng)。
其二,除了以上的活動(dòng)外,如果玩家和某個(gè)NPC關(guān)系較好,部分情況下NPC還會(huì)邀請(qǐng)玩家,單獨(dú)私下參與自己的群聚活動(dòng)。例如一起旅行、一起私下約會(huì)、一起吃飯、陪著逛街散步、一起冒險(xiǎn)、一起參加某個(gè)活動(dòng),甚至?xí)屍溥M(jìn)入自己的秘密的私人領(lǐng)域。這一點(diǎn)在具有愛(ài)情元素的作品中具有鮮明體現(xiàn)。例如:
《最終幻想8》:斯考爾與莉諾雅一起跳舞
《賽博朋克2077》:與帕南、米契等人一起喝啤酒、聽(tīng)吉他,仰望星空
換言之,以上這些與單獨(dú)某個(gè)NPC,或者幾個(gè)要好的NPC一起群聚的場(chǎng)面,只有當(dāng)玩家與NPC關(guān)系不錯(cuò)時(shí),才會(huì)有機(jī)會(huì)參與到這類(lèi)群聚的活動(dòng)中。因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中,往往只有關(guān)系到達(dá)一定程度的人,才會(huì)有某種具有隱私性質(zhì)(例如私下約會(huì))的群聚性的活動(dòng)。例如“夫唱婦隨”的現(xiàn)象,其實(shí)就說(shuō)明了夫妻關(guān)系非常的好。而在游戲中,這種具有隱私性質(zhì)的群聚性活動(dòng),會(huì)增加玩家的代入感,讓玩家顯得與NPC的關(guān)系更加親密。
其三,如果彼此關(guān)系一般時(shí),就邀請(qǐng)對(duì)方參與一些較為隱私或者親密的活動(dòng),則往往不會(huì)有好下場(chǎng)。
例如,在前述電影《出租車(chē)司機(jī)1976》中,男主人公崔維斯第二次約會(huì),就帶貝茜看成人色情電影,進(jìn)而導(dǎo)致兩人戀愛(ài)關(guān)系中斷即為典型體現(xiàn)。
其四,在生活中,當(dāng)彼此關(guān)系一般時(shí),雙方可能很少一起參加什么群體的聚會(huì)或者活動(dòng)。而在游戲中亦有類(lèi)似案例。例如:
《指環(huán)王OL》:每個(gè)勢(shì)力都有聲望,達(dá)成聲望才能購(gòu)買(mǎi)特殊道具并獲得特殊服務(wù)
其五,生活中若人們和他人彼此關(guān)系不好,那么當(dāng)自己生日或有節(jié)日時(shí),對(duì)方會(huì)既不祝賀更不來(lái)參加,或亦不邀請(qǐng)你參加自己的活動(dòng)。嚴(yán)重的甚至?xí)桃鈸v亂砸場(chǎng)子。例如:
《俠客風(fēng)云傳》:夜叉帶領(lǐng)江湖四惡來(lái)江天雄的壽宴搗亂
綜述之,在活動(dòng)層面上,NPC角色主要通過(guò)給予玩家特殊任務(wù)、允許販賣(mài)給玩家特殊物品、允許玩家進(jìn)入特定地點(diǎn)、和玩家組隊(duì)做任務(wù)、在結(jié)局或者特定劇情中幫助玩家、獲得他們的資源幫助、進(jìn)行私下的約會(huì)發(fā)展戀愛(ài)關(guān)系;或者刻意搗亂、攻打玩家城堡和要塞、暗殺和向玩家搶劫,拒絕販賣(mài)玩家物品、拒絕給予玩家特殊任務(wù)等諸多活動(dòng)予以回應(yīng)。
3)身體層面
其一,彼此關(guān)系一般時(shí),雙方可能幾乎沒(méi)有任何身體上的接觸。而當(dāng)雙方關(guān)系漸漸親密時(shí),身體層面可能會(huì)由彼此互不接觸,發(fā)展到握手、拍肩膀、拍背、牽手;再發(fā)展到親密的輕撫、撫摸;乃至更親密的擁抱、摟腰、摟肩、親吻、強(qiáng)吻、托下巴、貼臉、耳語(yǔ)、摸頭等摟摟抱抱的行為。之后,可能會(huì)同居,進(jìn)而最終發(fā)展至超友誼的性接觸,乃至性關(guān)系等層面。
換言之,當(dāng)彼此感情到位后,身體層面的進(jìn)一步滲透和接觸,可促進(jìn)雙方關(guān)系的發(fā)展。而這也是為何很多電影要展現(xiàn)“床戲”的原因。因這一情節(jié),本質(zhì)上是男女主人公在身體層面的滲透行為,可展現(xiàn)彼此的感情和親密關(guān)系發(fā)展到頂點(diǎn)的過(guò)程。反之,若沒(méi)有這一親密的身體滲透行為,人們自然也不會(huì)相信男女主人公具有了極為親密的關(guān)系。
其二,當(dāng)雙方的感情沒(méi)到一定程度,就進(jìn)行超過(guò)自身情感的親密身體接觸,則必然不會(huì)有好結(jié)果。例如:
《仙劍奇?zhèn)b傳》:趙靈兒提出要和剛認(rèn)識(shí)沒(méi)多久的李逍遙“一起睡”
其三,這也說(shuō)明牽手、親吻、擁抱等身體上的滲透行為,不僅是一種彼此情感的表達(dá)與情感傳遞行為,更可以建立并提升彼此的親密感和親密關(guān)系。故此,在游戲中當(dāng)玩家與NPC情感發(fā)展到一定階段后,需要有這類(lèi)身體層面親密的行為與動(dòng)作加以展現(xiàn),以此凸顯出這種親密感。例如:
其四,身體層面的滲透行為,需要遵循前述的“逐步發(fā)展原則”進(jìn)行設(shè)計(jì)。例如,彼此需要先觸碰、再握手、牽手,再到擁抱……,直至最后的親密接觸,甚至是性接觸。換言之,一對(duì)剛剛認(rèn)識(shí)不久的戀人,不可能一上來(lái)就進(jìn)行最為親密的身體接觸,必然是從普通的觸摸和牽手等程度較輕的身體接觸開(kāi)始。
例如,在電影《情人》中,東尼與女主簡(jiǎn)同在一輛車(chē)上。由于兩人剛認(rèn)識(shí)不久,故此梁朝偉主演的男主東尼,則先從最初的觸碰簡(jiǎn)手指開(kāi)始,以此試探她的反應(yīng)。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隱秘的大腿內(nèi)側(cè)。換言之,是逐步提升身體接觸的親密程度的。
綜述之,在游戲中,可以通過(guò)讓玩家角色和其他玩家、NPC,雙方手牽手一起走,從而凸顯出彼此較為親密的關(guān)系。這樣即便玩家或者他人不知道兩者之間的關(guān)系,從動(dòng)作中也可看出雙方的感情是非常好,關(guān)系是非常密切的。
此外,當(dāng)兩者的關(guān)系到達(dá)一定程度時(shí),其身體層面的接觸,也要迅速的和其關(guān)系相適應(yīng)。而當(dāng)NPC角色對(duì)玩家角色進(jìn)行類(lèi)似親密的情感表達(dá)行為時(shí),也會(huì)進(jìn)一步拉進(jìn)玩家和NPC角色的心理距離,并打下彼此的感情基礎(chǔ),從而可以盡快的讓玩家代入到玩家角色的情感之中。
4)語(yǔ)言層面
其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時(shí),雙方可能平時(shí)會(huì)很少交流,就算見(jiàn)面也會(huì)比較客氣,且會(huì)比較冷淡。而在語(yǔ)言和稱(chēng)呼上,則會(huì)多用敬語(yǔ),例如殿下、閣下、您等敬語(yǔ)稱(chēng)呼對(duì)方。
其二,當(dāng)彼此關(guān)系一般時(shí),若有人過(guò)于的自來(lái)熟,或者對(duì)你指手畫(huà)腳,要你干這干那,說(shuō)話時(shí)也頗為不客氣,就好像是認(rèn)識(shí)你很久的老熟人一般,那么你往往會(huì)非常反感。更有的人,會(huì)直接告知此人“客氣點(diǎn)”,“別那么隨便”等言語(yǔ)進(jìn)行警告。而這正是關(guān)系和感情沒(méi)滲透到位,而語(yǔ)言和其他層面滲透過(guò)快,導(dǎo)致彼此無(wú)法適應(yīng)的結(jié)果。
其三,當(dāng)彼此關(guān)系較為親密時(shí),可能會(huì)互相給對(duì)方起綽號(hào)、彼此開(kāi)玩笑說(shuō)俏皮話、相互打情罵俏,或者說(shuō)一些和其他人不會(huì)談起的私密話,對(duì)話時(shí)也會(huì)比較熱情。彼此稱(chēng)呼對(duì)方時(shí),敬語(yǔ)亦會(huì)少用很多。例如會(huì)稱(chēng)呼對(duì)方的乳名、小名,從而顯得更隨便與親密。而當(dāng)關(guān)系極親密時(shí),可能會(huì)彼此說(shuō)海誓山盟的情話,或者進(jìn)行自我表露與愛(ài)情表白,以此表達(dá)彼此的親密和愛(ài)戀關(guān)系。語(yǔ)言滲透的案例有很多,例如:
《弗洛倫斯》(《Florence》):第一次約會(huì)需8塊拼圖才能推進(jìn)劇情發(fā)展
《古劍奇譚》:風(fēng)晴雪會(huì)稱(chēng)呼百里屠蘇為“蘇蘇”,以此展現(xiàn)與他的親密關(guān)系
換言之,這種語(yǔ)言層面的滲透行為,不僅凸顯了玩家和各個(gè)角色,乃至于角色與角色彼此之間的親密關(guān)系,更加強(qiáng)了玩家與相關(guān)NPC的情感聯(lián)結(jié)。而這也說(shuō)明,想要凸顯兩個(gè)角色之間的親密關(guān)系,語(yǔ)言上的滲透亦需要加以注意。
其四,這也說(shuō)明舉案齊眉、相敬如賓的親密關(guān)系,彼此未必感情很好。因這意味著彼此因過(guò)于敬重對(duì)方,而不得不相互禮敬客套。這就使得彼此并不處于相互信任的環(huán)境中,且彼此關(guān)系具有疏離感。
親密和相互依賴(lài)看起來(lái)縱容了伴侶之間的無(wú)禮行為,而不是孕育謙恭有禮、體貼周到的表現(xiàn)。--摘錄自《親密關(guān)系》.羅蘭·米勒
反之,彼此能夠肆無(wú)忌憚開(kāi)對(duì)方玩笑與取笑對(duì)方,且彼此還不相互嫌棄的親密關(guān)系,反而能證明彼此是完全相信對(duì)方的。正像《親密關(guān)系》一書(shū)中所言,親密和相互依賴(lài)的關(guān)系“縱容了伴侶之間的無(wú)禮行為”【3】。因?yàn)楫?dāng)對(duì)方取笑你時(shí),因你完全信任對(duì)方話語(yǔ)中沒(méi)有侮辱的意思,故才會(huì)產(chǎn)生沒(méi)有被對(duì)方嫌棄的感受。反之亦然。換言之,親密關(guān)系之間要相互相信對(duì)方在取笑時(shí)沒(méi)有惡意,并非真的嫌棄自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。
例如,在《射雕英雄傳》中,梅超風(fēng)與陳玄風(fēng)之間,就彼此稱(chēng)呼對(duì)方為“老賊”“賊婆娘”這類(lèi)稱(chēng)呼。而所謂的“打是親,罵是愛(ài)”,說(shuō)的正是打情罵俏這一行為,對(duì)彼此真正相愛(ài)且具有深厚感情與愛(ài)意的表現(xiàn)。換言之,親密關(guān)系會(huì)縱容人們對(duì)伴侶看起來(lái)的“無(wú)禮行為”,從而達(dá)成語(yǔ)言層面的滲透。
其五,當(dāng)雙方關(guān)系一般或者較為生疏時(shí),很難讓玩家接受語(yǔ)言上的快速滲透。例如:
綜述之,語(yǔ)言的滲透水平與其他各個(gè)層面的滲透水平,往往是與人們彼此的親密關(guān)系與感情為基礎(chǔ)的。當(dāng)關(guān)系和感情沒(méi)到位時(shí),就強(qiáng)行的讓玩家對(duì)NPC進(jìn)行語(yǔ)言上的滲透,則會(huì)讓人產(chǎn)生不適感。當(dāng)然,反向操作則完全可行。例如,讓NPC對(duì)玩家采用“自來(lái)熟”的手段,反向進(jìn)行快速的語(yǔ)言滲透,則可以快速拉近玩家與NPC之間的親密關(guān)系,并建立情感聯(lián)結(jié)。關(guān)于這一點(diǎn),在本節(jié)后繼將會(huì)加以詳述,這里不再贅述。
5)肢體語(yǔ)言
其一,關(guān)系一般時(shí),雙方在肢體語(yǔ)言、姿勢(shì)、表情等方面會(huì)比較冷淡,甚至根本不會(huì)理睬彼此,也不會(huì)向其揮手致意與打招呼。
例如,在電影《 熔爐》中,主人公姜仁浩初次來(lái)到霧津的聾啞人學(xué)校,看到2個(gè)女學(xué)生后,他用手語(yǔ)向她們打招呼,結(jié)果這兩個(gè)學(xué)生連理都不理他,立即就害怕的跑走了。
其二,如果具有上下級(jí)的關(guān)系(例如君臣關(guān)系),則往往還會(huì)行使各種禮節(jié),舉行各種具有儀式感的禮儀活動(dòng)。例如鞠躬、磕頭、問(wèn)好等具有某種禮儀的行為。
其三,當(dāng)雙方關(guān)系比較親密時(shí),彼此的肢體語(yǔ)言、表情、姿勢(shì)上也會(huì)比較豐富。例如會(huì)盯著你看、看見(jiàn)你就會(huì)很開(kāi)心、老遠(yuǎn)見(jiàn)到你就會(huì)打招呼等均屬此列。換言之,彼此會(huì)有更豐富的肢體語(yǔ)言上的表達(dá)。而在古代,雙方關(guān)系較為親密時(shí),通常各種繁瑣的禮節(jié)亦會(huì)去除,從而可以讓彼此的感情顯得不那么生分。
我們之所以加入這個(gè)組列,是為了讓玩家真的愿意成為朋友之后才能交談。因?yàn)楫?dāng)交談很便宜的時(shí)候,很多人就用它來(lái)做廣告、做交易,不是用來(lái)做更為有益的東西,他們和你根本就不是朋友。--陳星漢(知名游戲制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《風(fēng)之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。
--摘錄自:[177]譚一塵.陳星漢專(zhuān)訪:我希望改變?nèi)藗儗?duì)游戲的看法.2019.知乎-觸樂(lè)網(wǎng)專(zhuān)欄.[R/OL]
這一點(diǎn),在《SKY·光遇》中特別明顯。在該游戲中,玩家開(kāi)始是聽(tīng)不到,且看不到其他陌生玩家說(shuō)了什么話的。無(wú)論其他陌生玩家說(shuō)了什么,玩家自身只能看到“……”。簡(jiǎn)言之,陌生人之間的交流會(huì)受到限制,且僅能通過(guò)肢體動(dòng)作來(lái)表達(dá)自己的情緒與想法。
《SKY光遇》:玩家彼此交換燭光并照亮對(duì)方
而當(dāng)玩家之間的關(guān)系變好且感情升溫后,例如一起玩過(guò)游戲、交換過(guò)燭光(物質(zhì)層面),進(jìn)而可以執(zhí)行更多親密的擁抱、握手等行為后(肢體語(yǔ)言層面),則會(huì)再逐步解鎖相互聊天對(duì)話的功能(語(yǔ)言層面)。此時(shí),玩家就可以看到該玩家到底說(shuō)了什么。最終,游戲通過(guò)讓玩家付出和給予的行為,以此增進(jìn)玩家彼此間的情感聯(lián)系。
換言之,雙方在建立情感聯(lián)結(jié)后,才會(huì)逐步解鎖更多的交流與互動(dòng)方式。而這種逐步情感滲透的過(guò)程,可有效提升玩家彼此的親密感,建立相互的情感聯(lián)接。
而《SKY·光遇》整個(gè)游戲的社交系統(tǒng)設(shè)定,都是遵循著社會(huì)滲透理論的原理而進(jìn)行設(shè)計(jì)的。而當(dāng)雙方彼此的關(guān)系發(fā)展到這種地步時(shí),你還能說(shuō)和對(duì)方不是朋友嗎?
而這一社交機(jī)制設(shè)計(jì),可說(shuō)和《最后的守護(hù)者》異曲同工。其中,主人公和大鷲特里科之間語(yǔ)言不通,以及玩家無(wú)法直接操縱大鷲的設(shè)計(jì),均為典型體現(xiàn)。不僅如此,《SKY·光遇》同樣遵循著利他行為、助人行為等人類(lèi)動(dòng)機(jī),進(jìn)而形成社會(huì)交換的設(shè)計(jì)(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論)。
換言之,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,可通過(guò)各種具有身體滲透或者其他滲透特征的情感表達(dá)行為,讓玩家自己向其他玩家表達(dá)自身的情感,例如,擁抱、接吻、牽手等動(dòng)作皆屬此列,從而以此加強(qiáng)玩家彼此的情感聯(lián)結(jié)。另外,通過(guò)利他與助人行為形成的社會(huì)交換,則可以形成某種人際關(guān)系,從而促進(jìn)玩家彼此之間的互動(dòng)。
6)環(huán)境/距離導(dǎo)向
環(huán)境/距離導(dǎo)向,由人類(lèi)學(xué)與社會(huì)學(xué)家霍爾所提出。他認(rèn)為人與人交往過(guò)程中,會(huì)通過(guò)空間行為表達(dá)彼此的親密感,于是他就此提出了“人際距離概念”?;魻栒J(rèn)為人際交往中有4種人際距離,即:親密距離、個(gè)人距離、社交距離、公眾距離。之后,該概念也被心理學(xué)家們所繼承,并最終發(fā)展成為社會(huì)滲透理論中的一個(gè)關(guān)鍵組成部分。換言之,人際之間的社交距離,根據(jù)親密關(guān)系層次,大體可分為以下幾種程度【5】【6】:
從上述可知,其一,人們對(duì)待不同的人際關(guān)系,會(huì)有不同的人際社交距離,并會(huì)將其視為個(gè)人空間。一旦有人靠得太近,且對(duì)方不屬于該社交層級(jí),則會(huì)導(dǎo)致超過(guò)情境的需要,而讓個(gè)體感覺(jué)不適。這也是為何在網(wǎng)絡(luò)游戲中,會(huì)根據(jù)玩家社交關(guān)系的親密程度,將聊天類(lèi)型分為私聊(親密距離)、好友與公會(huì)群聊(個(gè)人距離)、當(dāng)?shù)仡l道(社交距離)、公共與世界頻道(公共距離)等頻道的原因。
其二,當(dāng)彼此關(guān)系較為親密時(shí),雙方一起活動(dòng)時(shí)的距離也會(huì)更靠近。例如,會(huì)肩并肩牽手一起走、進(jìn)行吃飯等活動(dòng)時(shí)彼此會(huì)挨得很近,甚至就在一張桌子吃飯等情況出現(xiàn)。換言之,往往食則同桌,寢則同床。而這亦是為何在生活中,我們總是與自己的同桌,或者臨近座位的同學(xué)關(guān)系較為親密的原因。例如:
《無(wú)盡帝國(guó)》:游戲通過(guò)距離遠(yuǎn)近,表示彼此外交關(guān)系的親密程度
換言之,在游戲中可通過(guò)環(huán)境導(dǎo)向和社交距離層面的設(shè)計(jì),加強(qiáng)玩家與NPC的親密關(guān)系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是鄰居等),故會(huì)同在一張桌子學(xué)習(xí)、一起同乘公交車(chē)回家、一起在一個(gè)房間生活等皆屬此列。因在這些環(huán)境中,人與人之間挨得更近,從而能拉近人與人之間的距離。而通過(guò)這些方式,則可提升玩家與某個(gè)NPC的親密關(guān)系。
7)情感層面
當(dāng)彼此關(guān)系一般時(shí),可能彼此很少會(huì)進(jìn)行各類(lèi)情感上的表達(dá)。而當(dāng)雙方關(guān)系較為親密時(shí),另一方可能會(huì)向自己吐露情感上的煩惱、傾訴工作中的壓力、進(jìn)行愛(ài)情的告白、吐露內(nèi)心的秘密等,進(jìn)行各種情感表達(dá)和自我表露行為。而這些行為亦會(huì)通過(guò)電話、言語(yǔ)、肢體語(yǔ)言、情書(shū)、通訊工具、社交軟件、他人傳遞等多種方式傳達(dá)出來(lái)。而當(dāng)雙方的感情非常深厚與親密時(shí),甚至?xí)o(wú)私的為對(duì)方付出,并勇于保護(hù)對(duì)方而為對(duì)方奉獻(xiàn)與犧牲自己。
例如,在《最后的守護(hù)者》中,主人公和大鷲特里科(Trico)一開(kāi)始是敵人關(guān)系(大鷲來(lái)自巨鷹峽谷,一開(kāi)場(chǎng)就將主人公吞掉了)。而在此之后,大鷲回程路上被閃電擊中,從而墜入山谷并失去了力量。而失去力量的大鷲,則被原主人拋棄而被關(guān)在了塔樓內(nèi)。隨后,主人公從大鷲口中逃出,但他善良的幫助了大鷲,不僅幫其拔掉了身上的長(zhǎng)矛,還解開(kāi)了它身上的鎖鏈。
而在此之后,兩人經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的相處(基于多看效應(yīng)),從而在旅途過(guò)程中關(guān)系越來(lái)越親密與熟悉。而這種親密與熟悉的情感,并非一開(kāi)始就出現(xiàn)的,而是隨著冒險(xiǎn)的過(guò)程逐步滲透積累的。
《最后的守護(hù)者》:主人公幫大鷲拔身上插著的長(zhǎng)矛
例如,在剛開(kāi)始時(shí),主人公幫助其拔掉長(zhǎng)矛后,大鷲則會(huì)先后兩次將其踢暈。當(dāng)主人公醒來(lái)后,可搬東西給它吃。如果其靠著大鷲太近,哪怕食物離它很近,它亦會(huì)警惕的不吃東西,甚至?xí)堉笞靽樆V魅斯⑵鋰樀煤笱龅埂?/span>
《最后的守護(hù)者》:給大鷲食物且靠它太近,它會(huì)張嘴嚇唬主人公并會(huì)將其嚇得后仰跌倒
換言之,由于彼此剛剛相處沒(méi)多久,故此它對(duì)主人公懷著極強(qiáng)的戒備心理。只有離它遠(yuǎn)些,它才會(huì)放松警惕吃食物。而以上這些行為,非常類(lèi)似貓、狗等動(dòng)物遇見(jiàn)陌生人時(shí),采取遠(yuǎn)遠(yuǎn)的避開(kāi),或者吠叫、用爪子撓人等回避和戒備姿態(tài)的行為。直到玩家將它的枷鎖打開(kāi)后,此時(shí)玩家再站在它的身邊,它才不會(huì)有那么強(qiáng)的防備心理,而愿意在玩家靠近它時(shí)吃食物。而這正是環(huán)境層面與情感層面滲透的鮮明體現(xiàn)。
《最后的守護(hù)者》:剛開(kāi)始由于彼此不熟悉,大鷲會(huì)試圖在你爬到它身上時(shí)甩脫你
由于游戲設(shè)定玩家無(wú)法直接操縱大鷲特里科,而只能通過(guò)呼喚和指示等指令間接操縱,外加一開(kāi)始它與主人公并不熟悉與親密,故此很不聽(tīng)話,有時(shí)不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有屬于自己的喜怒哀樂(lè)。這就導(dǎo)致間接操控之下,玩家發(fā)出的各種呼喚與指示指令,往往并不太奏效。
《最后的守護(hù)者》:發(fā)出指令讓大鷲特里科向左走,它根本不聽(tīng)你的
例如,通過(guò)“呼喚命令”呼喚它時(shí),則顯得時(shí)靈時(shí)不靈,甚至有時(shí)它都不會(huì)理睬你;在剛開(kāi)始爬到它頭部和背部時(shí),它會(huì)出于防備心理而試圖將主人公甩下來(lái);在第一次讓它下水時(shí),無(wú)論怎么呼喚它,它都不太愿意下,直到用食物誘惑后它才下水;有時(shí)用指示命令讓它向某個(gè)方向走,它根本不聽(tīng)你的,而是到處東張西望等皆屬此列。換言之,由于其很不聽(tīng)話,故此有時(shí)為了指揮它,玩家往往要花很長(zhǎng)時(shí)間。
而在此之后,隨著游戲逐步推進(jìn),主人公和大鷲的感情也會(huì)逐步升溫,它會(huì)逐步放下對(duì)主人公的戒心,而回應(yīng)玩家發(fā)出的指令,且漸漸的肯聽(tīng)玩家的呼喚了,并能按照玩家的指示做出某個(gè)動(dòng)作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。
例如,在喂了它好幾次食物后,主人公再爬到它身上和頭頂上時(shí),它才不會(huì)甩脫玩家;玩家可撫摸它身上的毛,以此安撫它;玩家發(fā)出指令后,它會(huì)默契的予以配合;你再將木桶投給它時(shí),它會(huì)跳起來(lái)凌空將食物吃掉,而無(wú)需再與它拉開(kāi)距離了。而這些行為,充分說(shuō)明了隨著主人公與大鷲情感上的滲透,彼此更加的信任與默契了。
《最后的守護(hù)者》:大鷲會(huì)主動(dòng)刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘
乃至于到了游戲后期,隨著彼此情感羈絆的加強(qiáng),有時(shí)哪怕玩家不發(fā)出明確的指示和呼喚,特里科亦會(huì)主動(dòng)的予以配合。例如,它會(huì)模仿玩家的動(dòng)作,從而配合玩家的行動(dòng),而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落懸崖時(shí),它會(huì)主動(dòng)用嘴巴刁住你,或用長(zhǎng)長(zhǎng)的尾巴救你;它會(huì)主動(dòng)刁住你,并扔到它的后背上讓你騎乘,而不需你再自己爬上去;你從高處跌落時(shí),它會(huì)特地站在某處等你,從而讓你正好跌在它的背上;會(huì)在你受傷昏迷時(shí)將你刁起并救你走,并會(huì)因你受傷昏迷而哭泣。換言之,這些行為簡(jiǎn)直堪稱(chēng)默契的心有靈犀,更是情感層面逐步滲透和積累的鮮明體現(xiàn)。
《最后的守護(hù)者》:特里科為了保護(hù)主人公身受重傷
換言之,大鷲對(duì)玩家的回應(yīng),是隨著游戲進(jìn)程,以及玩家與它的熟悉和親密程度而逐步滲透的。發(fā)展到游戲結(jié)尾時(shí),大鷲甚至?xí)活欁陨淼陌参?,為了保護(hù)主人公,而英勇的在白塔塔頂與巨鷹們搏斗。在無(wú)數(shù)巨鷹的圍攻之下,它的尾巴不僅被拽斷,更因此遍體鱗傷而身受重傷。
《最后的守護(hù)者》:特里科選擇英勇的保護(hù)主人公
而它的這種自我犧牲行為,就好像一個(gè)具有深厚感情的知己好友為了摯友的安危,而毅然決定不顧自身的生死,也要予以守護(hù)的行為一般,故此也讓眾多玩家深受感動(dòng)。
《最后的守護(hù)者》:遍體鱗傷的特里科刁住昏迷的主人公,拼盡全身力氣飛離白塔
而大鷲身受重傷并且奄奄一息的情形,以及游戲結(jié)尾時(shí),為了避免它與人類(lèi)產(chǎn)生沖突,主人公不得已發(fā)出離開(kāi)的指令而和其訣別,從而很可能永不會(huì)再相見(jiàn)的情感失聯(lián)情節(jié),故此又極大激發(fā)玩家的悲傷、難過(guò)等方面的負(fù)面情感。
《最后的守護(hù)者》:大鷲特里科與主人公依依不舍的離別
因?yàn)閷?duì)于玩家來(lái)說(shuō),經(jīng)歷了這么長(zhǎng)時(shí)間的共同冒險(xiǎn)與情感上的滲透,無(wú)疑心底深處已將其視為了自己的生死摯友,故此這些情節(jié)自然會(huì)激發(fā)其強(qiáng)烈的情感沖擊與移情反應(yīng)(詳見(jiàn)移情效應(yīng)-知覺(jué)的直接性)。
此外,角色的自我犧牲是最慘重的付出代價(jià)之形式,該形式會(huì)引發(fā)玩家的悲傷、憐憫等負(fù)性二階移情反應(yīng);而自我犧牲行為,又是一種極為沉重的社會(huì)交換與利他行為,故又會(huì)激發(fā)玩家的感激、感動(dòng)等正性二階移情反應(yīng)(詳見(jiàn)移情效應(yīng)-價(jià)值的直接性,社會(huì)交換理論)。
不僅如此,特里科被圍攻而身負(fù)重傷且被拽掉尾巴的情節(jié),更是痛苦情境的直接呈現(xiàn)(詳見(jiàn)移情效應(yīng)-因果的直接性)。換言之,這些正是游戲結(jié)尾引發(fā)玩家劇烈情感沖擊的根源。
反之,若玩家可直接操控大鷲特里科,而非間接操控,那么玩家雖最初會(huì)因控制欲的滿足而感覺(jué)非常爽快,但游戲亦無(wú)法讓玩家體會(huì)到這種彼此情感逐步滲透,并建立情感聯(lián)結(jié)的過(guò)程,更無(wú)法創(chuàng)造出真實(shí)的情感羈絆了。而沒(méi)有了這一逐步滲透的過(guò)程,大鷲的自我犧牲以及與主人公的情感失聯(lián),也就不會(huì)再那么感動(dòng)玩家了。因這種自我犧牲與保護(hù)主人公的行為,并非其主動(dòng)為之,而是玩家直接操控的結(jié)果。
而在此狀況之下,大鷲就像用完即棄的被物化的工具,玩家不會(huì)覺(jué)得它是活生生且是具有思想、情感與靈魂的生物,而僅是一個(gè)被人控制的工具或玩物。就像人們使用多年的工具損壞后,會(huì)直接將其丟棄,再買(mǎi)一個(gè)新的一般。而對(duì)于損壞的工具而言,人們通常亦并不會(huì)有什么感情,甚至?xí)a(chǎn)生覺(jué)得很劃算,用了這么久才壞掉的想法。而這正是人們將事物進(jìn)行物化,將其只當(dāng)作沒(méi)有人格、尊嚴(yán)、生命、思想、靈魂與情感的交換物,且與之缺乏情感傳遞與情感逐步聯(lián)結(jié)的過(guò)程,從而沒(méi)有對(duì)此投入情感、時(shí)間、精力等成本的直接結(jié)果。故此,只有當(dāng)人們對(duì)某段關(guān)系付出很多,才會(huì)因?yàn)榍楦谐翛](méi)成本太高而產(chǎn)生厭惡損失的感受(詳見(jiàn)稟賦效應(yīng)),才會(huì)因深厚的情感羈絆與情感聯(lián)結(jié),而不會(huì)輕易放棄一段關(guān)系,才會(huì)在失去時(shí)因情感失聯(lián)而受傷。
換言之,正是在以上基于情感設(shè)計(jì),而引發(fā)的正負(fù)情感聯(lián)合作用之下,玩家才會(huì)受到強(qiáng)烈的情感沖擊。而在游戲結(jié)尾遍體鱗傷的特里科,拼盡全力刁起主人公,無(wú)比艱難的飛離白塔之時(shí),筆者雖知這是游戲刻意的情感設(shè)計(jì),但在無(wú)以復(fù)加的情感高潮沖擊之下,眼淚仍在強(qiáng)忍之中,控制不住的從眼眶中涌出并最終熱淚盈眶,并為特里科的英勇壯舉而忍不住高聲喝彩!謝謝你,上田文人。感謝你為我們創(chuàng)作出了如此感人至深的偉大作品!而除了《最后的守護(hù)者》外,類(lèi)似案例還有一些,例如:
《旺達(dá)與巨像》:亞格羅將旺達(dá)奮力甩出馬背,自己卻因此跌入山谷
換言之,這說(shuō)明不僅人與人之間,會(huì)有各種情感表達(dá)、情感傳遞與情感滲透的過(guò)程,動(dòng)物與動(dòng)物、動(dòng)物與人類(lèi)彼此之間,亦有著這一過(guò)程。除了上述提到的大鷲、馬匹等動(dòng)物外,狗、貓等各種與人類(lèi)較為親密的小動(dòng)物亦屬于此列。例如,電影《忠犬八公的故事》與《流浪貓鮑勃》中,主人公與八公、鮑勃等貓狗動(dòng)物的關(guān)系即為典型。
而在現(xiàn)實(shí)生活中,只要是撫養(yǎng)過(guò)貓、狗等小動(dòng)物的人,都會(huì)明顯的感覺(jué)到它們與人類(lèi)之間,是有著較為親密的關(guān)系的,且亦會(huì)通過(guò)搖頭晃腦、撒嬌、賣(mài)萌、搖尾巴、打滾、耷拉腦袋、難過(guò)哭泣、悲傷流淚、哀鳴嚎叫、與主人告別等多種方式表達(dá)自己的情感。而人們與這些小動(dòng)物相處的時(shí)間越久,越能感覺(jué)它們是通曉人性的,且亦會(huì)與之通過(guò)一起玩耍、一起睡覺(jué)、洗澡、散步等各種群聚類(lèi)的活動(dòng),增進(jìn)彼此的親密關(guān)系。
綜述之,其一,若一個(gè)人對(duì)你表現(xiàn)出非常黏人的態(tài)度,例如愿意在身體上接近你、稱(chēng)呼你時(shí)用愛(ài)稱(chēng)、想要經(jīng)常與你在一起進(jìn)行某種活動(dòng)、不介意你與其在身體上或其他方面的親密接觸等,具有相當(dāng)廣度和深度的種種滲透行為,那么就說(shuō)明其對(duì)你很有意思或很喜歡你,且極愿與你在一起或與你親近。而在愛(ài)情關(guān)系中,某個(gè)異性愿意通過(guò)以上某種方式接近你,亦說(shuō)明其對(duì)你有意,或?qū)δ愫苡泻酶胁⑾矚g你。
例如,物質(zhì)(金錢(qián)財(cái)富不分彼此)、活動(dòng)(經(jīng)常一起參加某種活動(dòng),例如約會(huì))、稱(chēng)呼(會(huì)給對(duì)方起昵稱(chēng),會(huì)親切的喊你小名)、距離(彼此會(huì)挨著很近,例如一起走時(shí)會(huì)手牽手)、身體(會(huì)有各種身體接觸,由撫摸,牽手,接吻,直至性接觸)等皆屬此列。反之,若另一個(gè)人不愿對(duì)另一人采取滲透行為,例如物質(zhì)財(cái)富分的很清楚、不愿參加對(duì)方的某群聚活動(dòng)、不愿身體接觸等,那就意味著對(duì)方有意疏遠(yuǎn)你了。
實(shí)際上,不僅僅是人。當(dāng)某個(gè)小動(dòng)物(例如人類(lèi)飼養(yǎng)的貓、狗等小寵物),也對(duì)你有這種黏人的態(tài)度時(shí),同樣也說(shuō)明其很愿意親近你。例如,貓和狗等小動(dòng)物,如果是陌生人想要接近甚至撫摸它們,那么它們多半會(huì)因此加以防備,或會(huì)采取逃開(kāi)以此保持距離(環(huán)境導(dǎo)向),以及吠叫、抓咬等攻擊姿態(tài)加以回應(yīng)。反之,如果是自己的主人,那么它們往往會(huì)很樂(lè)意與之親近,會(huì)允許你撫摸它們的毛,并且會(huì)與你有很多的互動(dòng)。
例如,筆者曾在單位附近遇到過(guò)一只流浪貓。因與它有著陌生感,故其最初會(huì)采取攻擊姿態(tài)或干脆逃走。而在筆者喂它數(shù)天貓糧后,它才與筆者開(kāi)始親近,不再那么小心翼翼,攻擊性也開(kāi)始變?nèi)?。直到最終,它愿意依偎在筆者的身旁,甚至允許我任意撫摸它的絨毛。
換言之,游戲中主人公和NPC交往過(guò)程中,其彼此的親密程度,應(yīng)該要符合以上提到的這幾個(gè)原則。例如關(guān)系較為疏遠(yuǎn)或者一般時(shí),則彼此情感、活動(dòng)等多個(gè)層面會(huì)比較淡漠。反之,則應(yīng)該比較熱情,愿意分享各類(lèi)物資,參與玩家或者允許玩家參與NPC的各類(lèi)活動(dòng),甚至?xí)晕覡奚源吮Wo(hù)玩家。而通過(guò)角色彼此的身體層面、環(huán)境導(dǎo)向?qū)用?、情感層面、物質(zhì)層面等多個(gè)方面的逐步滲透,最終可以讓玩家感受到角色之間隨著交流和互動(dòng),進(jìn)而逐漸感情升溫的過(guò)程。
其二,之所以要遵循以上這幾個(gè)原則設(shè)計(jì)游戲,另一原因則是為了以此避免認(rèn)知失調(diào)、以及恐怖谷效應(yīng)等方面的現(xiàn)象出現(xiàn)。例如玩家角色明明和NPC很親密,但是NPC角色卻對(duì)玩家的情感表達(dá)行為不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色關(guān)系疏遠(yuǎn),而NPC角色卻經(jīng)常對(duì)玩家送禮進(jìn)行各種情感表達(dá)行為。如此種種,那么這就顯得很怪異了,無(wú)疑會(huì)讓人產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào),以及恐怖谷效應(yīng)中的移情機(jī)制錯(cuò)亂的現(xiàn)象。
而之所以會(huì)讓玩家感覺(jué)不真實(shí),出現(xiàn)認(rèn)知失調(diào)和移情錯(cuò)亂,其根本的原因在于不符合其現(xiàn)實(shí)認(rèn)知。因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,人們也是同樣遵循著社會(huì)滲透的原理的。例如人們彼此相識(shí)、相知、進(jìn)而成為朋友,再進(jìn)一步相戀、相愛(ài)的情感成長(zhǎng)過(guò)程,其實(shí)就符合社會(huì)滲透理論的原理的。
其三,這些物質(zhì)、活動(dòng)等多個(gè)層面的滲透行為,還與各種交換行為彼此相關(guān)。換言之,NPC或者NPC勢(shì)力給予玩家的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),邀請(qǐng)玩家參與某個(gè)活動(dòng),進(jìn)入一些秘密場(chǎng)所的行為,相當(dāng)于是一種報(bào)恩和交換的行為,本身亦是符合社會(huì)交換理論的原理的(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論)。
其四,這些設(shè)計(jì)形式與滲透原則,不僅適用于玩家與NPC的交互過(guò)程,同樣適用于玩家與玩家之間的交互過(guò)程。換言之,玩家往往會(huì)更關(guān)注與NPC、其他玩家,在游戲中建立情感,進(jìn)而形成情感聯(lián)結(jié)的過(guò)程。故此,游戲可通過(guò)系統(tǒng)機(jī)制,讓玩家所扮演的角色在身體層面、環(huán)境導(dǎo)向?qū)用?、物資層面等多個(gè)層面逐步的進(jìn)行滲透,以此建立起彼此的情感聯(lián)結(jié)。
例如,在《絕地求生》中,彼此臨時(shí)組隊(duì)的玩家,會(huì)因?yàn)楣餐哪繕?biāo),而在旅途中分享武器和裝備。而這一行為,正是物質(zhì)層面滲透的典型體現(xiàn)。而通過(guò)這些滲透的過(guò)程,玩家彼此會(huì)更具有親密感,也會(huì)更加信任彼此。而這亦是為何很多企業(yè),會(huì)讓新員工參與破冰活動(dòng)的原因,其目的亦是為了迅速提升員工之間的親密感。
換言之,游戲中可通過(guò)需多個(gè)玩家相互合作、因空間過(guò)于狹小而不得不擠在一起、因要對(duì)抗共同的敵人,而交換與分享各種游戲裝備和道具等方式,加強(qiáng)玩家彼此的親密感(更多方法詳見(jiàn)本節(jié)后繼)。而這就需要游戲中有相應(yīng)的組隊(duì)、分享等社交機(jī)制的設(shè)計(jì)。
其五,若想讓玩家對(duì)一個(gè)反派或敵人發(fā)展親密關(guān)系,甚至讓玩家對(duì)其產(chǎn)生親密感,亦可運(yùn)用社會(huì)滲透理論加以設(shè)計(jì)。例如,前述提到的《瘋狂的麥克斯4》中主人公麥克斯與同行女性的關(guān)系、《最后的守護(hù)者》中主人公和大鷲特里科的關(guān)系、《倚天屠龍記》中張翠山與殷素素和謝遜被困冰火島后的關(guān)系等,皆屬因各種滲透行為而最終化敵為友的典型。
其六,之所以身體接觸和各種滲透行為,會(huì)促進(jìn)人們彼此的親密關(guān)系,提升人們的親密感,就在于擁抱、親吻等親密的身體接觸,可促進(jìn)人體內(nèi)催產(chǎn)素等神經(jīng)遞質(zhì)的分泌,進(jìn)而讓人們產(chǎn)生安全感、信任感、依戀感、滿足感等正面的情感體驗(yàn)(詳見(jiàn)神經(jīng)遞質(zhì)理論)。而出于這些正面情感,人們才會(huì)彼此產(chǎn)生親密感。
其七,在愛(ài)情關(guān)系中,“親密”不僅是愛(ài)情等親密關(guān)系的重要基礎(chǔ)(詳見(jiàn)愛(ài)情三角理論),且親密和人際關(guān)系的交往程度,更決定了人們的移情傾向(詳見(jiàn)移情效應(yīng)-知覺(jué)的直接性)。
換言之,游戲中社會(huì)滲透理論的運(yùn)用,是促進(jìn)玩家對(duì)NPC產(chǎn)生移情反應(yīng)、建立愛(ài)情等親密關(guān)系、形成情感聯(lián)結(jié)、賦予玩家多種正負(fù)情感體驗(yàn)等重要途徑之一。
其八,在游戲中,除了裝備、道具、坐騎、寵物、經(jīng)驗(yàn)值等傳統(tǒng)的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)外,情感獎(jiǎng)勵(lì)是被大多數(shù)人極為忽視的一種獎(jiǎng)勵(lì)形式。而在這其中,滲透行為,則屬于情感獎(jiǎng)勵(lì)的一種形式。例如,當(dāng)兩個(gè)人關(guān)系親密時(shí),人們會(huì)彼此牽手、擁抱、接吻、貼臉、耳語(yǔ)等。而當(dāng)他人幫助了你后,你亦有可能通過(guò)某些滲透行為對(duì)此予以表示和交換。例如,會(huì)激動(dòng)的親吻對(duì)方,會(huì)親切的稱(chēng)呼對(duì)方等,通過(guò)此類(lèi)方式表示感激。換言之,這種滲透行為不僅是社會(huì)交換的一種形式(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論),更具有拉近人們彼此心理情感距離,建立情感聯(lián)結(jié),提升彼此親密感的作用。
而在現(xiàn)實(shí)生活中,人們則會(huì)將這類(lèi)滲透行為稱(chēng)之為“發(fā)糖”,并會(huì)由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人們喜聞樂(lè)見(jiàn)的一種行為。試想,如果是自己心儀的對(duì)象要求你幫忙,或與你進(jìn)行某種親密的身體滲透行為,那么你不僅不會(huì)拒絕,反而會(huì)心中暗爽,會(huì)覺(jué)得是你向其大獻(xiàn)殷勤或增進(jìn)彼此親密感的良機(jī)。所以在彼此交換的過(guò)程中,滲透行為雖無(wú)法給予玩家較為明顯直接的物質(zhì)財(cái)富作為交換,但是卻可通過(guò)滲透行為形成的情感交換作為補(bǔ)償,并提升玩家與NPC的親密感,拉近玩家與NPC角色的心理距離,從而達(dá)到游戲情感設(shè)計(jì)之目的。例如:
《戀與制作人》:游戲剛開(kāi)場(chǎng)沒(méi)多久,男主許墨就緊緊抱住了女主
《靈貓傳》:男女主人公貼近親密接觸
《武林群俠傳》:游戲中時(shí)間寶貴,但玩家仍會(huì)花大量時(shí)間種花,以期能贏得任清璇的垂青
任清璇:洛陽(yáng)初遇心便傾,逍遙再見(jiàn)情更深。奈何修羅不容情,此心只待空余恨。--摘錄自《武林群俠傳》。
《武林群俠傳》:游戲中香兒的立繪令人大跌眼鏡
換言之,以上案例正是身體、活動(dòng)、自我表露等各種滲透行為,作為交換形式的典型體現(xiàn)。這也說(shuō)明在游戲中,可通過(guò)各種滲透行作為給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)。并可通過(guò)“發(fā)糖”情節(jié),作為一種情感獎(jiǎng)勵(lì)賦予玩家,以此取代裝備、道具等傳統(tǒng)的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。換言之,這種獎(jiǎng)勵(lì)可成為一種任務(wù)、劇情的獎(jiǎng)勵(lì)交換給玩家,從而可成為獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制中的有機(jī)組成部分(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論)。
而在“發(fā)糖”過(guò)程中,派發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)亦需加以注意。換言之,糖不是隨便發(fā)的。往往需在任務(wù)完成、章節(jié)結(jié)束、完成特殊挑戰(zhàn)等重要時(shí)刻作為獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放。例如,在《最終幻想7重制版》中:
換言之,在《最終幻想7重制版》中,很多“發(fā)糖”情節(jié)皆是在章節(jié)結(jié)束、章節(jié)臨近結(jié)尾、任務(wù)完成等重要時(shí)刻才派發(fā)的。例如,護(hù)送愛(ài)麗絲任務(wù)中,克勞德的公主抱情節(jié)即為刻意為之的設(shè)計(jì),其目的就是通過(guò)發(fā)糖情節(jié)作為給玩家的階段性游戲獎(jiǎng)勵(lì)。
《最終幻想7重制版》:玩家需要為蒂法挑選衣服
《最終幻想7重制版》:游戲通過(guò)杰西“發(fā)糖”來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家
《最終幻想7重制版》:愛(ài)麗絲用“約會(huì)1次”作為回報(bào)
《最終幻想7重制版》:克勞德用公主抱抱住愛(ài)麗絲而避免她受傷
反之,若玩家付出種種努力,卻無(wú)法獲得NPC發(fā)的糖,必然會(huì)大失所望。例如,在《賽博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因無(wú)法成功攻略朱迪(該NPC是同性戀,需女V才能成功攻略),而對(duì)此頗為失望,甚至有玩家更因此在論壇和貼吧大罵朱迪??蓪?shí)際上,朱迪早就將自己住的房子給玩家當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)了。而玩家想要的卻不是房子,而是與她的親密邂逅。
換言之,當(dāng)玩家?guī)椭擞螒蛑心硞€(gè)異性NPC后,若該NPC亦是玩家心儀的對(duì)象,那么即便該NPC不會(huì)給予玩家太多的物質(zhì)財(cái)富,但是卻能在滲透層面等社會(huì)與情感交換予以補(bǔ)償,那么玩家亦會(huì)因此愿意對(duì)其進(jìn)行付出,從而能取得交換上的平衡,一如“握手會(huì)”的情節(jié)一般。而這對(duì)女性玩家亦是有效的,例如《戀與制作人》《靈貓傳》等游戲均為典型體現(xiàn),不再贅述。
當(dāng)然,發(fā)糖的前提,是NPC要受到玩家的喜愛(ài),其首因效應(yīng)的影響不可忽視(詳見(jiàn)首因效應(yīng))。試想,在《武林群俠傳》中,若任清璇不是當(dāng)時(shí)立繪最漂亮的女性NPC,玩家還會(huì)那么喜歡她嗎?不會(huì)!實(shí)際上,在《俠客風(fēng)云傳》中,正因任清璇的立繪換過(guò)了,質(zhì)量大不如前,從而導(dǎo)致筆者對(duì)她的喜愛(ài)程度也隨之大幅下降。同樣,若《最終幻想7》與《最終幻想7重制版》中,蒂法、愛(ài)麗絲、杰西等人不僅均非絕色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家們還會(huì)樂(lè)意接受她們發(fā)的糖嗎?還會(huì)一口一個(gè)稱(chēng)呼她們?yōu)椤袄掀拧眴幔亢苊黠@,不僅不會(huì),更會(huì)敬而遠(yuǎn)之。
綜述之,玩家有時(shí)期待的并不是更好的裝備等物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),而是與NPC的親密邂逅等情感獎(jiǎng)勵(lì)。換言之,情感獎(jiǎng)勵(lì)同樣也是獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制中的重要的獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型之一。而情感獎(jiǎng)勵(lì)的核心體驗(yàn),亦不再是傳統(tǒng)的裝備、經(jīng)驗(yàn)、屬性等,以數(shù)值設(shè)計(jì)為核心的成長(zhǎng)體驗(yàn),而是以角色設(shè)定與劇情任務(wù)設(shè)計(jì)為核心的情感與敘事體驗(yàn)。最后,切記,請(qǐng)永遠(yuǎn)不要忽視“情感”的力量!
游戲情感設(shè)計(jì):游戲中創(chuàng)造“疏離感”的原理及解說(shuō)
可通過(guò)對(duì)前述“社會(huì)滲透五原則”的逆向運(yùn)用,反其道而行之,創(chuàng)造出玩家與玩家之間、玩家與NPC之間、NPC與NPC之間的情感疏離,最終達(dá)到賦予玩家“疏離感”(或曰“疏遠(yuǎn)感”)等負(fù)面情感體驗(yàn)的情感設(shè)計(jì)目的。
① 物質(zhì)疏離
若一個(gè)人對(duì)你在物質(zhì)上斤斤計(jì)較、拒絕分享、拒絕保管、拒收贈(zèng)禮、小心提防分享的物品、退還贈(zèng)禮、摧毀舊物,或?qū)Ω髯晕镔|(zhì)財(cái)富分得太清楚等,則會(huì)形成物質(zhì)疏離感。例如:
② 語(yǔ)言疏離
其一,可通過(guò)彼此吵架拌嘴、拿親人當(dāng)出氣筒受氣包、以尊稱(chēng)稱(chēng)呼親密關(guān)系、拒絕愛(ài)稱(chēng)、不愿表達(dá)愛(ài)意、不愿自我表露、沉默寡言、不通書(shū)信或通訊中斷、語(yǔ)言不通等形式,創(chuàng)造語(yǔ)言疏離感。例如:
《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》:雨果因“別碰我?。?!”的怒斥,而生氣不愿你再牽著他的小手
其二,可通過(guò)不認(rèn)真回復(fù)對(duì)方信息與言語(yǔ)的方式,以此創(chuàng)造語(yǔ)言疏離感。因若彼此關(guān)系密切,但交流時(shí)對(duì)方卻長(zhǎng)時(shí)間不回復(fù)信息、回復(fù)時(shí)都是“嗯”等簡(jiǎn)短回復(fù)、不愿開(kāi)啟話題等具有疏離感的行為,這就說(shuō)明雖然彼此關(guān)系密切(例如是戀人、夫妻關(guān)系),但是情感上卻并不親密,甚至對(duì)方根本沒(méi)拿這層關(guān)系當(dāng)回事。
換言之,如果彼此關(guān)系不好,那么雙方很少會(huì)有語(yǔ)言交流,會(huì)話不投機(jī)半句多而保持疏離感。同樣也不會(huì)對(duì)其問(wèn)候,甚至遇到對(duì)方還會(huì)惡語(yǔ)相向和辱罵攻擊。這也說(shuō)明,語(yǔ)氣、語(yǔ)境、語(yǔ)言的表達(dá)等各種語(yǔ)言層面的內(nèi)容,均可以體現(xiàn)角色之間的親密程度和人際交往關(guān)系。
其三,某些情況下,人們會(huì)通過(guò)語(yǔ)言疏離達(dá)成特殊情感目的,以保護(hù)心愛(ài)的人。例如:
③ 活動(dòng)疏離
其一,可通過(guò)NPC無(wú)理由拒絕與玩家聚會(huì)活動(dòng),以此創(chuàng)造活動(dòng)疏離感。
例如,在電影《十七歲的單車(chē)》中,男主人公小堅(jiān)因?yàn)橛辛诵萝?chē),而得以和高圓圓扮演的美貌的女同學(xué)瀟瀟,一起騎車(chē)放學(xué)回家。而在這之后,由于小堅(jiān)的車(chē)丟了,故此他意志消沉。而瀟瀟對(duì)他說(shuō)“沒(méi)有車(chē)我可以帶你”,小堅(jiān)卻一口回絕。后來(lái)瀟瀟則說(shuō)讓小堅(jiān)騎她的車(chē)帶她,同樣被他無(wú)情拒絕。而小堅(jiān)無(wú)理由拒絕的態(tài)度,則讓瀟瀟潛意識(shí)里認(rèn)為小堅(jiān)不想理她,不想和她發(fā)展親密的關(guān)系,故此在之后,兩人的關(guān)系亦迅速冷淡下來(lái)。
其二,可通過(guò)NPC爽約、遲到、給對(duì)方吃閉門(mén)羹等方式,創(chuàng)造活動(dòng)疏離感。
例如,在《甄嬛傳》中,沈眉莊就因怪罪甄嬛助華妃復(fù)位,而差點(diǎn)讓她吃閉門(mén)羹,更告知她“無(wú)事也不必再來(lái)了”,從而與甄嬛保持活動(dòng)疏離。
其三,可通過(guò)“很忙”“太累”“身體抱恙”“有事”“有工作”“公務(wù)繁忙”等借口為由,讓NPC以各種借口拒絕或推遲與玩家的群聚活動(dòng)。
例如,在《步步驚心》中,八爺因?qū)Φ崭x明慧生氣,故以“公務(wù)繁忙”為由,而不與她見(jiàn)面;十三爺以“有事很忙”為借口,表示沒(méi)時(shí)間教若曦騎馬;在四爺強(qiáng)吻若曦后,她以自己“身體太累”為由,表示無(wú)法讓四爺教騎馬;在太子被廢之后,有大臣來(lái)求見(jiàn)四爺,而他以“身體抱恙”為由,表示無(wú)法相見(jiàn)。
簡(jiǎn)言之,若雙方是親人、朋友、戀人等較為親密的關(guān)系,而你在約對(duì)方時(shí),對(duì)方卻總是告訴你“我很忙”,從而導(dǎo)致根本約不出來(lái),或者約出來(lái)很困難,亦或發(fā)生約會(huì)放鴿子、不愿意單獨(dú)約會(huì)、不愿意參加你的聚會(huì)、不愿意讓你參與其親朋好友的聚會(huì)等群聚活動(dòng)的舉動(dòng),那么就說(shuō)明彼此雖然具有這層親密關(guān)系,但是在情感上卻并不親密。甚至可表明對(duì)方根本沒(méi)拿這層關(guān)系當(dāng)回事,刻意與你保持疏離感。
換言之,當(dāng)雙方關(guān)系處于發(fā)展階段時(shí),若某方拒絕彼此的某種群聚活動(dòng),則會(huì)對(duì)這種親密關(guān)系造成很不好的影響,甚至?xí)?dǎo)致彼此的關(guān)系發(fā)展中斷。因?yàn)檫@會(huì)讓對(duì)方感覺(jué)你有意在疏遠(yuǎn)他,從而產(chǎn)生疏離感,且會(huì)對(duì)你不滿。
其四,當(dāng)主人公或其他角色因腿部有傷、殘疾等原因而活動(dòng)不便時(shí),亦會(huì)因無(wú)法參與集體活動(dòng),而創(chuàng)造與他人的活動(dòng)疏離感。
其五,當(dāng)某人是獨(dú)行俠而不愿一起行動(dòng)、與他人不合群、與群體格格不入、遭到他人嫉恨、與群體內(nèi)的成員有仇、因某事無(wú)法一起行動(dòng)、沒(méi)有集體意識(shí)和集體感(詳見(jiàn)從眾效應(yīng))等方式,讓NPC不參與某種集體活動(dòng),亦可創(chuàng)造出個(gè)體與集體內(nèi)其他人的疏離感。例如:
換言之,通過(guò)NPC有集體活動(dòng)不參加,集體活動(dòng)經(jīng)常遲到早退等活動(dòng)疏離行為,以創(chuàng)造個(gè)體不能融入集體的活動(dòng)疏離感。
④ 身體疏離
其一,可通過(guò)懼怕對(duì)方失望、懼怕與自己分手、為了保持紳士風(fēng)度、為了保持愛(ài)情的忠貞等原因,而被迫小心翼翼的心理,創(chuàng)造身體疏離感。例如:
換言之,若彼此的感情和關(guān)系已發(fā)展到一定程度,而在身體層面或其他層面沒(méi)有及時(shí)跟上,那么會(huì)因情感上的疏離感,而引發(fā)親密關(guān)系的不滿,甚至是情感破裂。
而這也是為何很多壞男人、流氓、小混混、渣男易得女子之歡心;而過(guò)于尊重女性、循規(guī)蹈矩,以及純情老實(shí)的男人,反不易招女性喜歡的原因之一。因無(wú)論是甜言蜜語(yǔ)與風(fēng)趣幽默的言行、信口開(kāi)河且隨意的愛(ài)情承諾(詳見(jiàn)愛(ài)情三角理論),還是在認(rèn)識(shí)之后就對(duì)女性采取身體層面的親密接觸,均屬于語(yǔ)言和身體層面的逐步滲透,以及給予其情緒價(jià)值和情感獎(jiǎng)勵(lì)之行為。且其不僅可作為情感表達(dá)和情感傳遞的手段,讓異性通過(guò)“承諾”與親密接觸,而明白自己的心意,更可提升與對(duì)方的親密感,并給予其較好的情感體驗(yàn)?!澳腥瞬粔?,女人不愛(ài)”,誠(chéng)不欺我。畢竟,如果雙方的關(guān)系不好,或異性對(duì)你壓根沒(méi)意思,對(duì)方則會(huì)想盡辦法疏遠(yuǎn)你而非接近你,那么你根本連約都約不出來(lái),哪里還會(huì)有與之親密接觸的機(jī)會(huì)?
套用在游戲中,這些滲透行為其實(shí)是一種情感上的獎(jiǎng)勵(lì),故天然會(huì)贏得女性的好感。畢竟,誰(shuí)不愿意天天快快樂(lè)樂(lè)呢?誰(shuí)不樂(lè)意與自己喜歡的人在一起,并與之有親密關(guān)系呢?而老實(shí)人過(guò)于紳士和循規(guī)蹈矩的做法,導(dǎo)致哪怕自己心中明明極愛(ài)對(duì)方,但卻因沒(méi)有足夠的情感表達(dá)和對(duì)異性的情感傳遞,而難免會(huì)與親密關(guān)系產(chǎn)生疏離感,讓對(duì)方認(rèn)為你并不愛(ài)她,最終對(duì)你產(chǎn)生不滿,甚至?xí)虼硕楦衅屏?。就好像楊過(guò)和小龍女,楊過(guò)規(guī)規(guī)矩矩的尊重小龍女并尊稱(chēng)她為“姑姑”,結(jié)果小龍女不僅不樂(lè)意,甚至更因此而背氣出走。
其二,可通過(guò)保持忠貞、避嫌、內(nèi)心厭惡、有陋習(xí)而不愿接觸、身體有疾病、保持警惕、對(duì)方?jīng)]有身體等為由,避免NPC與玩家在身體上的親密接觸,以此創(chuàng)造身體疏離感。例如:
《生化危機(jī)3重制版》:卡洛斯對(duì)吉爾拒絕其好意表示理解
換言之,如果彼此具有了某種親密關(guān)系(例如戀人、朋友、夫妻等),但是在彼此活動(dòng)與接觸過(guò)程中,對(duì)方卻刻意避免身體層面的接觸,這就說(shuō)明彼此雖具有這層親密關(guān)系,但彼此感情卻并不親密,甚至對(duì)方根本沒(méi)拿這層關(guān)系當(dāng)回事。
⑤ 肢體語(yǔ)言疏離
在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)人們不想搭理一個(gè)人時(shí),往往不會(huì)與之對(duì)話,甚至不會(huì)對(duì)其保持應(yīng)有的禮遇和禮節(jié),甚至?xí)ㄟ^(guò)肢體語(yǔ)言羞辱對(duì)方(例如會(huì)豎中指)。在面對(duì)彼此時(shí),面部表情亦會(huì)較為冷淡而沒(méi)有好臉色。例如:
故此,游戲中可通過(guò)NPC無(wú)禮的肢體動(dòng)作(例如摳鼻屎、豎中指)、見(jiàn)面不打招呼和行禮、具有負(fù)面情感的面部表情等方式,創(chuàng)造NPC與玩家的疏離感。
⑥ 環(huán)境距離疏離
其一,當(dāng)彼此關(guān)系一般時(shí),雙方可能會(huì)刻意保持一定的距離和安全空間;或坐在一起時(shí),相敬如賓,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏離感。這也是為何夫妻感情不佳時(shí),往往會(huì)分床睡的原因。例如:
其二,可通過(guò)生理、精神、身體等因素,創(chuàng)造環(huán)境距離上的疏離感。例如,對(duì)方有某種傳染病、對(duì)方可能會(huì)突然發(fā)瘋、對(duì)方有暴力傾向等,而不得不與之保持安全距離。
例如,在《生化危機(jī)電影版》中,一些角色就因患有病毒,而導(dǎo)致其他人與之始終保持相當(dāng)?shù)木嚯x。
其三,可讓角色具有某特殊身份,而創(chuàng)造環(huán)境距離上的疏離感。例如,是國(guó)家元首或大明星等大人物,是囚犯、壞人或通緝犯等身份,而導(dǎo)致角色必須與之保持安全距離。例如:
其四,若刻意的將彼此親近的兩人,通過(guò)拉遠(yuǎn)環(huán)境/距離導(dǎo)向的方式,讓彼此無(wú)法經(jīng)常接近,則會(huì)引發(fā)原本親密的兩人產(chǎn)生疏離感。
例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群設(shè)計(jì)并強(qiáng)行讓令狐沖上思過(guò)崖一年,才創(chuàng)造了岳靈珊和林平之在一起經(jīng)常走近而培養(yǎng)感情的機(jī)會(huì)。換言之,岳不群通過(guò)拉遠(yuǎn)環(huán)境/距離導(dǎo)向的方式,讓令狐沖和岳靈珊的感情產(chǎn)生了疏離感,從而才導(dǎo)致愛(ài)情悲劇的發(fā)生。
⑦ 情感疏離
其一,可通過(guò)角色生病、分手、被綁架、離別、加班、搬家、去外地、去國(guó)外,甚至是死亡等情感失聯(lián)的情節(jié)(詳見(jiàn)情感失聯(lián)理論),暫時(shí)/永久性創(chuàng)造出情感疏離感。例如:
換言之,以上這些作品通過(guò)情感失聯(lián)的形式,形成角色之間的情感疏離。之后,再通過(guò)破鏡重圓的情節(jié),讓主人公與親密關(guān)系的情感重新聯(lián)結(jié)起來(lái),從而達(dá)成了情感設(shè)計(jì)的目的。
其二,可通過(guò)情感破裂情節(jié),創(chuàng)造情感上的疏離感。簡(jiǎn)言之,當(dāng)NPC與玩家彼此因“喪失激情”、“親密缺失”、“背棄承諾”等因素(詳見(jiàn)愛(ài)情三角理論),而彼此情感破裂時(shí),則會(huì)引發(fā)人們彼此的情感疏離。
例如,在《著魔1981》中,女主安娜因不想傷害丈夫馬克與兒子鮑勃,故此說(shuō)自己有外遇,以此通過(guò)背棄愛(ài)情承諾的方式,與其保持情感疏離。
其三,可通過(guò)角色胳膊肘向外拐的行為達(dá)成目的。即他需對(duì)外人好,而對(duì)親朋不好;需對(duì)外集體好,而對(duì)內(nèi)集體不好(詳見(jiàn)移情效應(yīng)),以此創(chuàng)造與親密關(guān)系的情感疏離。例如:
換言之,對(duì)待至親好友,角色不為其求情、不諒解、不支持、不理解、不鼓勵(lì)、不寬慰他們。而對(duì)外人,則需完全與之相反。唯有如此,讓角色親疏不辨、愛(ài)憎不明、內(nèi)外不分,才能讓其與親密關(guān)系產(chǎn)生情感疏離(詳見(jiàn)移情效應(yīng))。
其四,情感上的疏離,必會(huì)引發(fā)人們?cè)谖镔|(zhì)、活動(dòng)、身體、環(huán)境距離、語(yǔ)言、肢體等各個(gè)層面的疏離關(guān)系。例如,在本節(jié)前述提及的《賽博朋克2077》案例中,前田舞子就因與朱迪鬧翻,而不再與她保持親密的同性戀人關(guān)系(身體疏離),且她亦從朱迪家搬出(環(huán)境距離疏離)、不再與朱迪一起聚會(huì)(活動(dòng)疏離)、朱迪讓她把遺留的“破爛”全拿走(物質(zhì)疏離)、朱迪的態(tài)度和語(yǔ)氣極為不友善(語(yǔ)言疏離)、之后見(jiàn)到她也沒(méi)有好臉色(肢體語(yǔ)言疏離)等方面,展現(xiàn)了雙方情感上的疏離關(guān)系。
綜述之,游戲中可通過(guò)物質(zhì)疏離、語(yǔ)言疏離、身體疏離、活動(dòng)疏離、肢體語(yǔ)言疏離、環(huán)境距離疏離、情感疏離等方式,創(chuàng)造玩家與NPC之間或短暫、或永久的疏離關(guān)系,最終可達(dá)成賦予玩家“疏離感”的情感體驗(yàn)之設(shè)計(jì)目的。
同樣,對(duì)以上列舉的方法反其道而行之,對(duì)游戲系統(tǒng)功能和玩法進(jìn)行相應(yīng)設(shè)計(jì),亦可通過(guò)各類(lèi)滲透行為,加強(qiáng)NPC與玩家,或玩家之間的親密感。就拿與“拒絕分享”相對(duì)的分享和共享行為來(lái)說(shuō),例如:
《鬼谷八荒》:玩家可分享神器雙魚(yú)佩給親密關(guān)系
綜述之,通過(guò)以上案例可看出,游戲中萬(wàn)物皆可共享,哪怕是生命值等數(shù)據(jù)亦不例外。實(shí)際上,分享機(jī)制仍有待進(jìn)一步的挖掘。而倉(cāng)庫(kù)、物資、背包、知識(shí)、陣型、庫(kù)存、外觀、任務(wù)、情報(bào)、視野、生命、法力等共享與分享行為,通常只會(huì)存在于較為親密的玩家或NPC之間。而這些行為不僅可讓玩家感覺(jué)與他人關(guān)系更親密,且屬于同一個(gè)群體,更可進(jìn)一步提升他們之間的親密感。此外,這些分享行為不僅是一種滲透行為,更是一種社會(huì)交換行為(詳見(jiàn)社會(huì)交換理論)。
而在具體設(shè)計(jì)中,則可根據(jù)游戲需要,設(shè)計(jì)具有自主性的共享機(jī)制(讓玩家自主決定哪些可分享,如《絕地求生》)、權(quán)限設(shè)置型的共享設(shè)計(jì)(讓玩家通過(guò)職位權(quán)限,設(shè)置哪些物品可分享,如《星戰(zhàn)前夜》)、基于逐步發(fā)展原則的共享機(jī)制(只有好感度到達(dá)一定程度后,才會(huì)分享某種事物,如《俠之道》)。
至于其他功能或劇情設(shè)計(jì)形式還有不少,這里根據(jù)幾種滲透形式隨便再簡(jiǎn)述幾點(diǎn),例如:
《鬼谷八荒》:玩家可邀約具有親密關(guān)系的NPC進(jìn)入秘密空間活動(dòng)
換言之,當(dāng)我們知曉如何創(chuàng)造“親密感”與“疏離感”等情感之后,就可以此為基礎(chǔ),基于A-D-M流程與“以體驗(yàn)為中心”的設(shè)計(jì),反推出有哪些機(jī)制和功能,可達(dá)成相應(yīng)的游戲情感設(shè)計(jì)之目的(詳見(jiàn)MDA模型理論)。
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