發(fā)布時間:2023-12-21 11:33:09 瀏覽量:142次
今年4月備受大眾矚目的Epic Games正式發(fā)布了虛幻引擎(Unreal Engine)5.0版本。升級后的UE5為廣大開發(fā)者提供了更多可能,視覺效果更趨真實,能夠讓開發(fā)者創(chuàng)造出帶有大量幾何細節(jié)的游戲和體驗。本期就跟隨小編一起來了解一下UE5上線后的那些超強新功能。
PCG高效地創(chuàng)建大型世界
PCG(Procedural Content Generation,過程化內(nèi)容生成)技術是最近比較熱的提升游戲生產(chǎn)效率的一類技術??梢院唵卫斫庠陧椖繎弥凶詣由身椖克鑳?nèi)容,例如游戲應用中過程化內(nèi)容生成就是利用算法來自動生成游戲內(nèi)容。
當前UE5中的PCG是一個用于在 Unreal 內(nèi)部填充大型場景的實驗性工具集,無需外部工具。它可以讓創(chuàng)作者自定義規(guī)則和參數(shù),使用虛幻引擎資產(chǎn)快速高效地創(chuàng)建大型世界或電影場景,極大的降低了重復勞動和人工成本提高工作效率,有助于設計師創(chuàng)作新的設計內(nèi)容。
Substrate新材質(zhì)創(chuàng)作
Substrate是UE5創(chuàng)作材質(zhì)的一種新方式,依賴“物質(zhì)Slab(slab of matter)”概念, 即一種由具有明確單位的物理量參數(shù)化的原則性表示。它用模塊化多葉框架取代了虛幻引擎的固定著色模型,提供了更廣泛的參數(shù)來控制材料的外觀。
Substrate會使用更富有表現(xiàn)力的模塊化多層次框架取代固定不變的著色模型套件,從而提供更廣泛的表面外觀選擇范圍和更廣闊的參數(shù)調(diào)整空間。最大的變化是分層材料,使用Substrate可以創(chuàng)建多層外觀,例如,“金屬上的液體”或“透明涂層上的灰塵”等層次化外觀是,表現(xiàn)更為突出。
ML變形器升級
ML變形器是利用虛幻引擎的神經(jīng)網(wǎng)絡推理(NNI)系統(tǒng)以及變形器圖表系統(tǒng),把所有的內(nèi)容保持在GPU上,近似模擬在外部捕獲的所有復雜變形模型,大幅提高游戲內(nèi)角色的質(zhì)量。這里的ML變形器主要是針對創(chuàng)建各種角色時使用。
通過新的ML變形器可以將角色完全通過肌肉、身體和布料模擬驅(qū)動變形,達到最終展示效果。新的ML變形器包含一個擁有完整肌肉骨骼系統(tǒng)的模型,可供你在項目中修改、再重復利用,極大的提高了工作效率。
現(xiàn)有工具集的更新
虛幻引擎5.2對一些現(xiàn)有包含Nanite、Lumen、Niagara和Path Tracer在內(nèi)的工具集進行了改進和優(yōu)化,用于提升了創(chuàng)作、視覺品質(zhì)。例如針對Lumen的畫面和性能改進,改進了角色身上纖薄類型幾何體(例如襯衫皺褶、鼻子、耳朵)的GI和遮蔽效果,并能更好地配合毛發(fā)Groom。
Nanite則是一個虛擬幾何系統(tǒng),可以導入和渲染高分辨率的模型,它增加了對自定義深度和模板圖、光照通道和全局裁剪平面的支持。本次升級都是針對如何渲染 3D 幾何圖形、UVW 映射、多邊形等概念上的修改,讓設計師在設計項目的時候更節(jié)省時間,考慮更多不同的紋理方法。
虛擬制作+新硬件支持
本次升級后的UE5已將nDisplay系統(tǒng)更新為支持通過Nvidia Mellanox - Rivermax SDK使用SMPTE 2110標準。這意味著設計師可以輸入和輸出多個視頻流,其中每個內(nèi)視錐可以由專用計算機渲染,以提高內(nèi)容性能。
UE5虛擬制作過程中對于多進程和屏幕外渲染、群集PIE預覽等方面也有所升級。另外在新版本中,除了功能改進與穩(wěn)定性改良,還加入了新的硬件支持與圖形技術功能,即原生支持蘋果的Apple Silicon芯片。
除了以上幾大方向的改進外,UE5還有很多小更新等我們?nèi)ネ诰蚶缫约皩?USD 工作流、用于導入 CAD 數(shù)據(jù)等都需要我們在項目制作過程中感受。相信隨著工具的不斷升級,交互開發(fā)設計師還會創(chuàng)作出更多的優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實作品!
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