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虛幻引擎5推出正式版,可即刻下載,強(qiáng)化AR/VR體驗(yàn)

發(fā)布時(shí)間:2023-12-21 17:36:17 瀏覽量:235次

映維網(wǎng)Nweon 2022年04月06日)在日前舉行的State Of Unreal直播活動(dòng)中,Epic Games創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)宣布Unreal 5正式版現(xiàn)已發(fā)布并開放下載。

Unreal 5最初在2021年5月發(fā)布了搶先體驗(yàn)版,并在今年2月上線了預(yù)覽版,而現(xiàn)在則終于輪到正式版本。團(tuán)隊(duì)表示:“在這個(gè)版本中,我們的目標(biāo)是助力各種規(guī)模的團(tuán)隊(duì)在視覺領(lǐng)域和互動(dòng)領(lǐng)域挑戰(zhàn)極限,施展無限潛能。Unreal 5將帶來前所未有的自由度、保真度和靈活性,幫助游戲開發(fā)者和各行各業(yè)的創(chuàng)作者創(chuàng)造新一代實(shí)時(shí)3D內(nèi)容和體驗(yàn)?!?/span>

在XR方面,Unreal 5同樣有為開發(fā)者提供了一系列的支持功能,包含新增內(nèi)容和漏洞修復(fù):

1. 承諾Lumen以后會(huì)支持VR

這套完全動(dòng)態(tài)的全局光照解決方案可幫助你創(chuàng)建虛實(shí)難辨的場(chǎng)景。有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,同時(shí)無需放置反射采集。你可以簡(jiǎn)單地在編輯器中創(chuàng)建和編輯光源,然后直接看到游戲或體驗(yàn)運(yùn)行在目標(biāo)平臺(tái)時(shí)所呈現(xiàn)給玩家的最終光照。

盡管這項(xiàng)實(shí)時(shí)渲染尚未正式VR,但團(tuán)隊(duì)表示“我們將繼續(xù)開發(fā)Lumen,并期望在未來支持nDisplay和VR工作流程”。

2. 可變速率著色

可變速率著色(Variable Rate Shading;VRS)允許調(diào)整渲染目標(biāo)中像素的著色速率。Unreal引擎對(duì)VRS的支持包括:

  • 支持DirectX 12和VRS Tier 2的Windows設(shè)備
  • 支持Vulkan和VK_KHR_fragment_shading_rate擴(kuò)展的Windows設(shè)備
  • 支持Vulkan和VK_EXT_fragment_density_map擴(kuò)展的Oculus Quest

3. VR Template

Unreal是在2021年5月的搶先體驗(yàn)版中提供了基于OpenXR 1.0的全新VR Template。團(tuán)隊(duì)表示,VR Template是虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目的理想起點(diǎn),包含了一系列用于構(gòu)建移動(dòng)機(jī)制和對(duì)象交互的基本功能和可擴(kuò)展功能。另外,由于它是基于OpenXR,所以計(jì)劃支持多款頭顯的開發(fā)者不必?fù)?dān)心特定的配置。

對(duì)于Unreal 5正式版,團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了以下的優(yōu)化:

  • VR Pawn現(xiàn)提供一個(gè)頭戴式顯示模型
  • Grab System支持Component Grab and Drop
  • VROccessor可以使用Gamepad進(jìn)行控制

4. Platform SDK更新

  • ARCore 1.22
  • ARKit 4.0
  • Oculus 33.0
  • OpenXR 1.0.22
  • SteamVR 1.5.17

5. Magic Leap和HoloLens

注意,Unreal不包含Magic Leap插件。如果你的Unreal項(xiàng)目針對(duì)的是Magic Leap設(shè)備,你應(yīng)該繼續(xù)使用Unreal 4.27。

另外,HoloLens插件及其所有功能已完全集成到Unreal 5中,所以你不再需要HoloLens插件,同時(shí)無法將其添加到項(xiàng)目之中。如果你有一個(gè)使用HoloLens插件的現(xiàn)有項(xiàng)目,引擎在升級(jí)到UE5后并在你首次打開所述項(xiàng)目時(shí)將提示刪除插件的配置數(shù)據(jù)。

6. 其他一系列的XR相關(guān)新增內(nèi)容和漏洞修復(fù)

  • 為避免與新引擎定義混淆,已將EColorSpace重命名為EOculusColorSpace。
  • 修復(fù)了由于OpenXR和OculusVR插件而丟失Android強(qiáng)制反饋的問題。
  • 修復(fù)了每當(dāng)連接VR頭顯時(shí),編輯器都會(huì)進(jìn)行throttle的問題。
  • 修復(fù)了由于缺少游戲二進(jìn)制文件而導(dǎo)致UE5二進(jìn)制文件無法為HoloLens打包BP項(xiàng)目的問題。所有HoloLens打包都需要運(yùn)行UBT,所以這個(gè)步驟會(huì)生成用于生成打包的最終目標(biāo)文件。這意味著即使是僅用于藍(lán)圖項(xiàng)目,你都需要將VisualStudio設(shè)置成為HoloLens打包。
  • 修復(fù)了使用VR頭顯時(shí)編輯器視口會(huì)變慢的問題。
  • 創(chuàng)建了OpenXR函數(shù)GetControllerTransformForTime,它可用于查詢控制器在指定時(shí)間的速度和加速度。
  • 添加了在OpenXR擴(kuò)展插件中使用OpenXR chain structs的機(jī)制。
  • 現(xiàn)在你可以在OpenXR擴(kuò)展插件中定義swapchain和renderbridge。
  • 為OpenXR添加了在VR HMD播放觸覺的infrastructure。
  • XR HMD插件現(xiàn)在可以覆蓋Android設(shè)備配置文件名。
  • 修復(fù)了與OpenXR運(yùn)行時(shí)不提供各類型追蹤數(shù)據(jù)相關(guān)的問題。
  • 運(yùn)行時(shí)數(shù)據(jù)現(xiàn)在是每個(gè)控制器的數(shù)據(jù),常量批量數(shù)據(jù)由OpenXR API中的所有控制器共享。這解決了無法同時(shí)在兩臺(tái)設(shè)備應(yīng)用相同觸覺效果的問題。
  • 修復(fù)了在多VR平臺(tái)中VR Console Command窗口無法與玩家視圖對(duì)齊的問題。現(xiàn)在,調(diào)試畫布將繪制到內(nèi)部紋理,所以不再?gòu)囊暱趹?yīng)用DPIScale。
  • 如果啟用了Instanced Stereo Rendering,ShadowProjection通道將不再檢查以重用LoadBalancers。
  • 通過添加前綴“Retrieved_”更改了檢索到的Android清單的文件名,這樣它們就不會(huì)覆蓋已經(jīng)生成的清單。
  • ETextRecreateFlags for resolve和ETextRecreateFlags for target在OpenXR中已經(jīng)統(tǒng)一,因?yàn)橹环峙淞艘粋€(gè)紋理。需要注意的是,依然存在IStereRenderTargetManager公開這兩組紋理flag的問題,而使用RHICreateTargetableShaderResource的具體類依然需要各自的flag。
  • 當(dāng)Instanced Stereo Rendering視圖出現(xiàn)時(shí),不再使用deferred culling context。
  • OpenXR HMD現(xiàn)在使用來自O(shè)penXR擴(kuò)展插件的自定義OpenXR XrReferenceSpaceType。
  • 修復(fù)了在啟用Windows Mixed Reality插件且Windows build晚于2004時(shí),Unreal編輯器中出現(xiàn)的啟動(dòng)錯(cuò)誤。這是一個(gè)臨時(shí)修復(fù),因?yàn)閃MR插件在5.0中標(biāo)記為已棄用,并將在未來版本中刪除。
  • Windows Mixed Reality RHI現(xiàn)在在創(chuàng)建D3D11設(shè)備時(shí)使用non-null顯示適配器。
  • 為防止失敗,在HoloLens將macro PLATFORM_USE_GENERIC_STRING_IMPLEMENTATION設(shè)置為0。
  • 修復(fù)了SceneCapture在不應(yīng)以stereo啟用時(shí)的問題,因?yàn)樗鼪]有視口。由于SceneCapture不應(yīng)以stereo啟用,CreateSceneRenderForSceneCapture會(huì)顯式禁用stereo。
  • 為了與其他平臺(tái)實(shí)現(xiàn)保持一致,HoloLens打包支持模塊已從“HoloLens”/“HoloLensAR”插件轉(zhuǎn)移到引擎中?,F(xiàn)在“HoloLens”/“HoloLensAR”插件被刪除。啟用所述插件的現(xiàn)有項(xiàng)目將觸發(fā)“HoloLensAR plugin missing.Continue/Cancel”對(duì)話框。若選擇“繼續(xù)”,刪除的插件引用將從項(xiàng)目文件中刪除。任何對(duì)已刪除插件的引用都應(yīng)該被刪除,但大多數(shù)代碼引用的是模塊而不是插件,并且應(yīng)該會(huì)繼續(xù)按預(yù)期工作。
  • OpenXR HMD函數(shù)DrawHiddenAreaMesh_RenderThread和DrawVisibleAreaMesh_RenderThread不再檢查渲染線程,并已重命名為DrawHiddenAreaMesh和DrawVisibleAreaMesh。相關(guān)的平臺(tái)運(yùn)行時(shí)功能將隨著這一變化而更新。
  • MRMesh現(xiàn)在使用Chaos物理進(jìn)行運(yùn)行時(shí)異步collision cooking。AR設(shè)備使用它來表示真實(shí)世界幾何掃描特征。
  • 將特定于Oculus插件的觸覺數(shù)據(jù)重采樣功能移到Oculus插件中。
  • 通用stereo-enabled邏輯已移至FSceneViewExtensionContext。

更多關(guān)于Unreal 5的信息請(qǐng)?jiān)L問完整的版本說明。

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