發(fā)布時間:2023-12-21 09:33:43 瀏覽量:237次
虛幻引擎5.1現(xiàn)已推出。在這個版本中,虛幻引擎5推出的開創(chuàng)性功能集為基礎,將引擎的健壯性和效率提升到了新高度,使它能夠被各行各業(yè)的創(chuàng)作者廣泛使用。
Lumen、Nanite和虛擬陰影貼圖的更新
為動態(tài)全局光照和反射系統(tǒng)Lumen、虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)Nanite和虛擬陰影貼圖(VSM)打下了堅實的基礎,為游戲和體驗在次世代主機和具有足夠處理能力的PC上以60fps的速率運行提供了支持。這將使快節(jié)奏的競技游戲和精致的模擬能夠無延遲運行。
同時,Nanite也得到更新,提供了一個可編程的光柵化程序,可以通過全局位置偏移實現(xiàn)由材質驅動的動畫和變形,以及不透明蒙版。這項激動人心開發(fā)成果便于美術師使用Nanite針對特定對象的行為進行編程,例如,讓基于Nanite的植被樹葉被風吹動。
這個版本添加了一系列功能,能夠提升游戲和其他大型互動項目開發(fā)者的效率,有助于團隊提高生產(chǎn)力。
通過虛擬資產(chǎn),解除了元數(shù)據(jù)與對象數(shù)據(jù)之間的耦合,這將使開發(fā)者能夠按需同步Perforce等源代碼控制系統(tǒng)中的部分內容。不需要訪問完整對象數(shù)據(jù)的開發(fā)者將體驗到更加精簡的工作空間和更快的同步速度。這項功能最初將支持紋理和音頻資產(chǎn),將來打算添加對更多資產(chǎn)類型的支持。
實現(xiàn)了針對DX12的自動化管線狀態(tài)對象(PSO)緩存,這將簡化在DX12下發(fā)行游戲時所需的準備過程。
所有開發(fā)者和創(chuàng)作者都將從按需編譯著色器功能中受益。當他們在虛幻編輯器中工作時,或者在平臺開發(fā)迭代期間(可選),能夠只編譯所需的著色器,用于渲染屏幕內所展示的內容。在大型項目中,這種做法可以節(jié)省大量時間并增加互動性。
在這個版本中,繼續(xù)改進了大規(guī)模開放世界的構建工具,增加了額外的功能,并完善了工作流程。
首先,世界分區(qū)現(xiàn)已支持大型世界坐標,你將能夠在不損失精度的前提下創(chuàng)建大規(guī)模開放世界。
同時,圍繞著文件及更改列表的管理、過濾、搜索和查看,改進了用戶體驗,你可以在世界分區(qū)中享受到更加快速的源代碼控制工作流程。此外,你現(xiàn)在還可以更加輕松地從更改列表中找到世界中的內容,反之亦然。
不僅如此,還為水體的渲染和流送新增了HLOD(分層細節(jié)級別)支持,這意味著,你現(xiàn)在可以創(chuàng)建性能更優(yōu)、內存占用更少的大型水體。
虛幻引擎5.1針對同樣適用于廣播與實況活動領域的攝像機內視效工作流程,在性能和可用性方面做出了顯著改進。
在快節(jié)奏、高壓力環(huán)境下工作的舞臺操作員將迎來一系列增強功能,首先是新增了專門的攝像機內視效編輯器,支持一系列為他們需要執(zhí)行的任務專門定制的工作流程。他們不必再通過大綱視圖尋找特定的對象和控件!該面板還具有一個改進的發(fā)光板系統(tǒng),可預覽nDisplay墻及墻上的發(fā)光板,使操作員能夠直觀且高效地創(chuàng)建、移動和編輯發(fā)光板,并保存模板。
其他主要增強功能包括:對顏色校正窗口(CCWs)進行了改進,使你能夠單獨地將調整應用至其背后的任何東西,也允許你針對每個Actor應用顏色校正,從而減少對復雜遮罩的需求。
在引擎中使用媒體明顯變得更快、更容易了:有了新的媒體板Actor,你能夠簡單地從內容瀏覽器中拖放鏡頭;你還可以在引擎中或使用適當?shù)腟SD RAID通過nDisplay回放未經(jīng)壓縮的EXR。
同時,全面改造了虛擬攝像機,為它提供了全新的底層系統(tǒng),以利用Epic的像素流送技術提高響應速度和可靠性;用戶界面也得到了更新,它現(xiàn)在擁有以攝像機為中心的現(xiàn)代化設計,攝像機操作員將感到更加熟悉。
在這個版本中,繼續(xù)努力改進和擴展了虛幻引擎內置的綁定、動畫創(chuàng)作和建模工具集,減少了來回切換DCC工具的需要,所有創(chuàng)作者都可以從中受益。以下是一些功能亮點。
現(xiàn)在處于測試階段的機器學習(ML)變形器允許你通過自定義的Maya插件訓練將在虛幻引擎中實時運行的機器學習模型,從而為復雜的專有綁定(或任意變形)創(chuàng)建近似的高保真模型。角色變形方面的其他改進包括完善了變形器圖形編輯器,從而簡化了圖形的創(chuàng)建和編輯。
另一方面,控制綁定朝著完全程序化綁定的方向進一步得到了擴展,它的核心框架更新了許多功能,其中包括一個新的構造事件,能夠通過圖表生成綁定層級,還有一個自定義用戶事件,用于創(chuàng)建和觸發(fā)“將FK對齊至IK”之類的綁定事件。通過這些更新,你可以為骨骼比例和屬性各不相同的角色自動創(chuàng)建綁定。
還擴展了虛幻引擎的多軌非線性動畫編輯器Sequencer,為其增加了對約束的支持,并通過藍圖和Python腳本公開了額外的功能。此外,還為其重構了用戶界面和用戶體驗,這不僅提高了穩(wěn)定性和可擴展性,也完善了動畫創(chuàng)作和編輯的工作流程。
最后,對幾何體工具的改進包括:提供了新的幾何體腳本功能;完善了UV編輯器,可處理更復雜的資產(chǎn);增加了額外的網(wǎng)格體編輯和創(chuàng)建工具。
現(xiàn)在,制作專業(yè)的互動聲音變得更快、更容易了,因此,聲音設計師可以將更多時間集中在項目最重要的關鍵領域。
對MetaSound的更新包括提供了更多節(jié)點類型,支持了多種多聲道輸出格式,新增了顯示實時節(jié)點連接反饋的功能。
還推出了Soundscape插件,它能夠以程序化方式生成環(huán)境聲音。
在這個版本中,虛幻引擎5.0引入的一些人工智能(AI)工具結束了實驗階段:智能對象和狀態(tài)樹已可用于生產(chǎn),而MassEntity則進入了測試階段。
MassEntity是一個專注于游戲性的框架,用于實現(xiàn)面向數(shù)據(jù)的計算,它允許你高效填充大規(guī)模世界,使用數(shù)萬逼真的AI代理創(chuàng)建人群。這個版本改進了用戶體驗,提升了CPU性能,并優(yōu)化了內存使用率。此外,MassEntity處理器現(xiàn)在會自動使用多線程進行處理。
智能對象是一種放置在關卡中,供AI代理和玩家交互的對象。這類對象包含了此種交互所需的所有信息。在這個版本中,智能對象的穩(wěn)定性和工作流程得到了全面改進,使你能夠更加方便地設置智能對象的定義。
狀態(tài)樹是一種通用分層狀態(tài)機,組合了行為樹中的選擇器與狀態(tài)機中的狀態(tài)和過渡,使你能夠創(chuàng)建始終靈活有序的高效邏輯。這個版本的改進包括完善了以Actor和藍圖為中心的工作流程,提高了靈活性和模塊化程度,優(yōu)化了內存。
除此之外,還有很多……
這些只是虛幻引擎5.1中的部分新功能和改進。請訪問版本說明,查看完整的功能列表。
查看版本說明:
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/unreal-engine-5.1-release-notes/
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