發(fā)布時(shí)間:2023-12-21 14:24:29 瀏覽量:202次
從虛幻引擎5(以下簡稱UE5)預(yù)覽版到正式版發(fā)布,Epic Games針對影視制作行業(yè)在功能上的大力改進(jìn)和優(yōu)化力度可謂是相當(dāng)大,比如推出的新的動畫工具、擴(kuò)展的網(wǎng)格創(chuàng)建、改進(jìn)的Path Tracer等等。伴隨著UE5功能的強(qiáng)化這兩年來也涌現(xiàn)出很多很多基于UE5而制作的優(yōu)秀影視作品。比如Airborn Studio團(tuán)隊(duì)推出的《Airborn Showcase》項(xiàng)目,以及前幾天我們詳細(xì)解析的王者榮耀首部UE5短片《繁星》等等,現(xiàn)在越來越多的影視作品都開始加入U(xiǎn)E的制作流程。
那么這次新發(fā)布的UE5.1版本又針對影視行業(yè)制作做了哪些實(shí)質(zhì)性的改進(jìn)呢?之前我們簡單地從官方扒了下功能,經(jīng)過小編一個(gè)月的項(xiàng)目應(yīng)用,對于這些新功能和改進(jìn)在實(shí)際制作鏡頭的效果,有了一點(diǎn)點(diǎn)體會和心得,今天在這里跟大家分享下。
01
Nanite支持材質(zhì)動畫、變形、不透明蒙版
先來給大家說下在UE5.1版本中Nanite更新的非常重要的一個(gè)功能:支持動態(tài)材質(zhì)以及不透明蒙版。簡單來說就是在制作室外場景時(shí),高精度植物賦予動態(tài)材質(zhì)并開啟Nanite后,材質(zhì)不再顯示錯誤,下面就給大家來演示一下~
拿高精度樹模型為例
UE5.0版本中,樹(靜態(tài)網(wǎng)格體)開啟Nanite,賦給帶有風(fēng)力節(jié)點(diǎn)材質(zhì),材質(zhì)有些無法正確顯示,切換Nanite三角形顯示時(shí)會有些許異常的抖動,如下圖:
而在UE5.1版本中,動態(tài)材質(zhì)問題全部得到了解決:
可能很多小伙伴不知道怎么用,接下來簡單演示一下,我們先找到一棵精模樹,使用Speedtree創(chuàng)建或者其他軟件都可以,設(shè)置好小樹枝材質(zhì)(與樹葉相連接的樹枝),小樹枝和樹干材質(zhì)要分開,方便把小樹枝和樹葉設(shè)置為動態(tài),最后設(shè)置樹葉材質(zhì):
導(dǎo)入FBX模型以及模型貼圖到UE5.1中:
導(dǎo)入完成創(chuàng)建父材質(zhì),如圖創(chuàng)建了Master材質(zhì):
打開Master父級材質(zhì)后按TAB創(chuàng)建節(jié)點(diǎn),如圖:
不會的小伙伴可以使用UE5中的Bridge,隨意下載一個(gè)模型:
打開下載植物的材質(zhì),選擇父級材質(zhì)位置,打開父級材質(zhì),方法如圖:
復(fù)制節(jié)點(diǎn)到新創(chuàng)建的材質(zhì)中即可:
以上節(jié)點(diǎn)都能夠在Bridge資產(chǎn)中找到,接下來就是比較重要的節(jié)點(diǎn),利用全局位置偏移設(shè)置簡單風(fēng)吹樹葉的效果,如圖:
創(chuàng)建完父級材質(zhì)后,創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例(鼠標(biāo)右鍵父級材質(zhì)創(chuàng)建),將材質(zhì)實(shí)例賦予樹葉,注意,還需要設(shè)置小樹枝的材質(zhì),同樣使用Master父級材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例,更改為樹皮材質(zhì),這樣可以保證樹葉和連接樹葉的小樹枝有同樣的動態(tài)效果:
最終的動態(tài)效果:
單個(gè)精模可能無法體現(xiàn)出Nanite的強(qiáng)大,先來試試在UE5.0地形上種植50棵高精模動態(tài)樹:
在未開啟Nanite的情況下,刷了僅僅50棵樹,F(xiàn)PS就降低到個(gè)位數(shù),視口中操作卡頓,在這種情況下想要調(diào)整參數(shù)或是模型,非常浪費(fèi)時(shí)間,操作一下卡住五秒。
接下來使用UE5.1打開場景,把樹木模型開啟Nanite:
同樣是50棵動態(tài)樹,F(xiàn)PS可達(dá)到100左右:
再多刷點(diǎn),上萬棵高精度動態(tài)樹,依舊能保持非常流暢的操作:
不知道怎么設(shè)置Nanite的小伙伴,可以按照下圖設(shè)置喲,打開動態(tài)樹模型,在Nanite設(shè)置中開啟,需要注意的是想要遠(yuǎn)景樹無損顯示,保護(hù)區(qū)域一定要勾選~設(shè)置完成后點(diǎn)應(yīng)用改動就可以了:
最后來看看樹的動態(tài)效果
Nanite這次的更新可以說是非常非常重要,整體體驗(yàn)感覺就是簡單、順滑,讓小編一個(gè)UE初學(xué)者都能夠很快做出想要的動態(tài)效果,不再受模型和機(jī)器配置的限制,以后在項(xiàng)目中也能做出寫實(shí)的動態(tài)植物場景啦!
Nanite的更新也讓游戲制作不用再繁瑣地設(shè)置LOD,一鍵開啟Nanite,保留遠(yuǎn)處細(xì)節(jié)的同時(shí),也保證近景的高精度細(xì)節(jié);在影視方面,超高精度的模型細(xì)節(jié),流暢的視口操作,簡單的動態(tài)材質(zhì)節(jié)點(diǎn),都能更好地幫助大家完成制作。
02
Lumen改進(jìn)
1
Lumen雙面植被更好的渲染效果
Lumen現(xiàn)在支持雙面植被(Two-Sided Foliage) 著色模型。方法是從背面采集光照,通過葉子散射。光照會通過材質(zhì)的次表面顏色進(jìn)行衰減。先來簡單的看個(gè)小例子:
打開UE5內(nèi)置的Bridge下載幾個(gè)植物模型:
點(diǎn)擊ADD導(dǎo)入到場景中,查看下植物的材質(zhì)是否為雙面植物:
接下來把植物擺放好,在視覺效果里添加后期處理體積(PostProcessVolume):
接下來打開項(xiàng)目設(shè)置,在引擎下找到渲染,把Global lllumination中的動態(tài)全局光照改為Lumen,反射設(shè)置為Lumen,高質(zhì)量半透明反射和Software Ray Tracing下的生成網(wǎng)格距離場也需要勾選,然后重啟UE5~
后期處理體積(PostProcessVolume)中的全局光照和反射都設(shè)置為Lumen,勾選Lumen Reflections下的高質(zhì)量半透明反射(此選項(xiàng)為UE5.1新增),需要注意的是后期處理體積范圍要全部覆蓋場景,不想調(diào)節(jié)范圍的可以直接勾選無限范圍選項(xiàng):
簡易設(shè)置好Lumen,找個(gè)合格的角度創(chuàng)建相機(jī),調(diào)整下太陽光方向和環(huán)境光:
最后咱們來看看UE5.0和UE5.1的實(shí)際效果對比,在相同環(huán)境下,UE5.1 Lumen對雙面材質(zhì)的支持更好,質(zhì)感更強(qiáng),更加貼近現(xiàn)實(shí),簡易設(shè)置就能達(dá)到很好的效果。小伙伴們心動沒有,趕緊打開UE5.1創(chuàng)建屬于自己的大作吧~
2
Lumen室內(nèi)全局光照對比
Lumen的軟件光線追蹤現(xiàn)在會直接對表面緩存采樣,而不是對一個(gè)低分辨率且有漏洞的體素進(jìn)行采樣。這能改進(jìn)較小發(fā)光面的次級反彈、反射和全局光照效果。
來看看UE5.0和UE5.1的效果,UE5.1全局光照更加自然,細(xì)膩,噪點(diǎn)少,僅僅只需要創(chuàng)建項(xiàng)目,在關(guān)卡中導(dǎo)入模型,調(diào)整太陽光就能得到非常不錯的效果:
在沒有外部燈光照射情況下動態(tài)效果,只在室內(nèi)空間創(chuàng)建自發(fā)光物體:
UE5.0效果
UE5.1效果
制作室內(nèi)的小伙伴們要狂喜了,不用再為全局光照過黑困擾了,只需要在窗外放置主光,就能做出非常明亮的室內(nèi)光照,再通過Datasmith從3ds Max中導(dǎo)入場景,自動轉(zhuǎn)換射燈,極大地簡化了室內(nèi)繁瑣的光照問題,最主要的是,實(shí)時(shí)看見效果調(diào)整,渲染出序列也巨快~
3
Lumen支持正確且高質(zhì)量半透明反射
在后期處理體積(Post Process Volume)啟用高質(zhì)量半透明反射(High Quality Translucency Reflections) 后,Lumen反射會在半透明表面材質(zhì)的最前面一層上產(chǎn)生鏡面反射效果,不多說直接上圖。
高質(zhì)量半透明反射關(guān)閉
高質(zhì)量半透明反射開啟
通過玻璃杯簡單的對比,UE5.1中玻璃杯能夠準(zhǔn)確的反射周圍環(huán)境,Lumen終于更新了半透明反射,再也不用調(diào)一堆材質(zhì)參數(shù)了!
不知道怎么設(shè)置的小伙伴看下圖,創(chuàng)建后期處理體積(Post Process Volume)后在Lumen Reflections欄下勾選高質(zhì)量半透明反射,兩個(gè)小框框都要勾選喲~
室內(nèi)杯子大家可能覺得不是那么明顯,那么室外水的效果就非常明顯了,UE5.0的水面相對無法很準(zhǔn)確地顯示樹的倒影以及環(huán)境,而UE5.1的水面反射更加接近現(xiàn)實(shí)效果,可以準(zhǔn)確地反射出天空環(huán)境、以及近處樹的倒影:
最后試了下整個(gè)室內(nèi)場景效果,通過Datasmith 3ds Max版插件導(dǎo)入,只調(diào)整了燈光強(qiáng)度和個(gè)別錯誤材質(zhì)貼圖,便生成了以下實(shí)時(shí)高質(zhì)量的效果~更好的作品就需要小伙伴們自己去制作啦~
UE5.1 Lumen解決了植物雙面問題,小示例可以看出無校色無調(diào)整的基礎(chǔ)材質(zhì)效果提升了很多,這在室外場景中是非常大的提升,資產(chǎn)庫Bridge的植物導(dǎo)入即用,能讓大家簡簡單單的搭建場景。在室內(nèi)方面,Lumen更新了全局光照和高質(zhì)量半透明反射等,室內(nèi)制作方面缺陷也逐漸完善。小示例室內(nèi)制作過程中,小編只需要使用Datasmith導(dǎo)入3ds Max模型,在UE5.1中簡單調(diào)整就能達(dá)到不錯的效果。
03
建模和塑造工具
建模工具包新增重要功能:模式(Pattern)工具。它可沿可移動3D平面上的線條、網(wǎng)格或圓圈平鋪一個(gè)或多個(gè)所選網(wǎng)格體。有各種參數(shù)可用于每個(gè)平鋪模式,包括插值平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。
不知道怎么開啟使用的小伙伴可以按照步驟來操作。首先打開設(shè)置-插件,搜索Modeling Tools Editor Mode,勾選后重啟,在模式中選擇建模:
在Bridge中下載墻體模型,導(dǎo)入到場景中,選擇模型,左側(cè)Create下選擇Pattern:
選擇Pattern工具后,在參數(shù)窗口可以快速調(diào)整,比如創(chuàng)建一面墻的效果:
小伙伴們也不用擔(dān)心會創(chuàng)建很多個(gè)物體,有多種輸出類型,可以輸出合并動態(tài)網(wǎng)格體、分隔Actor或?qū)嵗o態(tài)網(wǎng)格體組件。
04
動畫部分介紹
現(xiàn)在物體關(guān)鍵幀動畫可以直接拖動關(guān)鍵幀條和關(guān)鍵幀連接線來調(diào)整啦
!有沒有花大量時(shí)間一個(gè)一個(gè)選擇關(guān)鍵幀的小伙伴,偶爾還點(diǎn)錯那么一下
~
除了關(guān)鍵幀調(diào)整層之外還有很多很強(qiáng)大的動畫調(diào)整功能,機(jī)器學(xué)習(xí)(ML)變形器、變形器圖表、物理控制點(diǎn)組件、運(yùn)動匹配、倒回調(diào)試器、動畫約束等,喜歡做動畫的小伙伴們一定要去官方文檔詳細(xì)查看喲,每個(gè)功能官方都有非常詳細(xì)的教程演示~
官方文檔詳細(xì)鏈接:
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/unreal-engine-5.1-release-notes/
05
虛擬制片新增功能
這個(gè)部分功能小編沒有項(xiàng)目實(shí)際感受其功能。但是從官方給出的內(nèi)容了解到,這個(gè)版本針對攝像機(jī)內(nèi)視效工作流程,在性能和可用性方面做了大量改進(jìn)。
首先是新增了專門的攝像機(jī)內(nèi)視效編輯器,支持一系列特定任務(wù)專門定制的工作流程,比如放置發(fā)光板(燈片)以及在nDisplay墻上編輯,使操作員能夠直觀且高效地創(chuàng)建、移動和編輯發(fā)光板,并保存模板。
其他主要增強(qiáng)功能包括:對顏色校正窗口(CCWs)進(jìn)行了改進(jìn),能夠單獨(dú)地將調(diào)整應(yīng)用至其背后的任何東西,允許針對每個(gè)Actor應(yīng)用顏色校正,從而減少對復(fù)雜遮罩的需求。
在引擎中使用媒體明顯變得更快、更容易了:有了新的媒體板Actor,能夠簡單地從內(nèi)容瀏覽器中拖放鏡頭;還可以在引擎中使用適當(dāng)?shù)腟SD RAID通過nDisplay回放未經(jīng)壓縮的EXR。
同時(shí),全面改造了虛擬攝像機(jī),為它提供了全新的底層系統(tǒng),利用Epic的像素流送技術(shù)提高響應(yīng)速度和可靠性;用戶界面也得到了更新,它現(xiàn)在擁有以攝像機(jī)為中心的現(xiàn)代化設(shè)計(jì),攝像機(jī)操作員將感到更加熟悉。
06
Datasmith插件
用過UE的小伙伴對Datasmith插件肯定不陌生,在沒改版之前,協(xié)助導(dǎo)入U(xiǎn)E中,在其他三維軟件中導(dǎo)出Unreal Datasmith(*.udatasmith)格式,然后UE中啟用Datasmith插件導(dǎo)入,功能比較單一。在UE5.1版本中,官方介紹顯示其徹底重新編寫了Datasmith插件,增加了很多功能,下面就以3ds Max插件為例,看看究竟有哪些更新~
首先說下下載插件,搜索引擎搜索Datasmith或者
https://www.unrealengine.com
/zh-CN/datasmith下載,安裝完成后打開3ds Max(切記要使用英文版Max),在建模(石墨)工具欄下就能看到Datasmith插件了:
使用中文版Max的小伙伴需要在自定義界面設(shè)置,建模(石墨)工具處是不顯示的,拖動對應(yīng)的功能到工具欄即可:
接下來教大家如何把場景導(dǎo)入U(xiǎn)E5.1中。同時(shí)打開3ds Max和UE5.1,Max中選擇Synchronize,等待完成過后在UE5.1中選擇Direct Link導(dǎo)入:
在彈出窗口中,選擇好場景:
導(dǎo)入屬性默認(rèn)即可:
簡單來介紹下新版的3ds Max Datasmith插件更新了哪些部分:
(1)Direct Link支持:3ds Max的新Datasmith插件支持 Direct Link?,F(xiàn)在可以將3ds Max項(xiàng)目連接到UE項(xiàng)目,并手動將其同步,或通過Direct Link自動同步功能自動同步
(2)全新和改進(jìn)的插件兼容性
(3)對烘焙紋理分辨率的控制,烘焙的3ds Max紋理不再自動按4096分辨率導(dǎo)出?,F(xiàn)在你可以將最高分辨率設(shè)置為64到4096之間的值。這可提高帶有復(fù)雜材質(zhì)的大型場景的導(dǎo)入/導(dǎo)出性能
(4)XRef場景導(dǎo)出切換開關(guān),XRef場景是從外部3ds Max文件加載到當(dāng)前文件的場景。使用Datasmith導(dǎo)出3ds Max項(xiàng)目時(shí),現(xiàn)在你可以決定是否同時(shí)導(dǎo)出XRef場景。XRef場景導(dǎo)出切換開關(guān)位于新的條帶工具欄中
(5)改進(jìn)了光源導(dǎo)出
(6)紋理貼圖轉(zhuǎn)換
3ds Max的新Datasmith插件會自動轉(zhuǎn)換位圖、烘焙、法線、凹凸和流程性紋理貼圖
總的來說這次Datasmith的更新,相當(dāng)于一個(gè)新的插件了,不光對3ds Max進(jìn)行了重寫,也支持Cinema 4D、Revit、SketchUp Pro,Rhino 3D等軟件。針對項(xiàng)目制作過程中的修改需要反復(fù)導(dǎo)入導(dǎo)出的問題,場景同步完美解決了頻繁互導(dǎo)的不便。紋理控制可以避免大場景資源占用過多,用插件測試了下室內(nèi),效果還是不錯的,材質(zhì)錯誤減少了很多。
07
一些小功能改進(jìn)
01
大綱視圖改進(jìn)
UE5.1更新了非常多的功能,簡單介紹下大家比較常用的功能?,F(xiàn)在為了使大綱視圖更易于導(dǎo)航,當(dāng)上下滾動時(shí),標(biāo)題會堆疊,查看起來更簡單明了。
02
路徑追蹤器改進(jìn)
路徑追蹤器在UE5.1版本中包括以下功能和改進(jìn):
03
GPU Lightmass改進(jìn)
?增加了對以下引擎功能的支持:
天空大氣
固定天空光照(帶環(huán)境法線)
固定光源的體積陰影
靜態(tài)光源的彩色半透明陰影
靜態(tài)光源的IES配置文件
逐個(gè)光源的陰影投射標(biāo)記
?改進(jìn)了輻射緩存和第一反射光線引導(dǎo)的行為,在使用相同設(shè)置時(shí)質(zhì)量更高。
?改進(jìn)了低光照水平下的降噪器效果,方法是在Intel降噪器之前和之后應(yīng)用色調(diào)映射和反向色調(diào)映射,緩解極端動態(tài)范圍下的褪色問題。
?改進(jìn)了體積光照貼圖渲染器的質(zhì)量、性能和GPU內(nèi)存使用情況。
渲染器不會同時(shí)渲染整個(gè)場景的所有體積光照貼圖探針,而是分批次在各個(gè)探針中推進(jìn)。但是,這會中斷體積光照貼圖的交互式預(yù)覽。
這些更改之后,只需要原始GPU內(nèi)存的四分之一即可烘焙體積光照貼圖,并且探針位置也得到改進(jìn),這樣所需的探針數(shù)量減少了大約25%。
還有更多更新請參考官方文檔,文檔地址:
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/unreal-engine-5.1-release-notes
結(jié)語
UE5.1更新了海量內(nèi)容,小編介紹的也只是其中一點(diǎn)點(diǎn),在使用中能感受到畫面效果的提升,流程的簡化。在針對影視方面,植物更加寫實(shí),Nanite對動態(tài)植物的支持,讓龐大的場景也能非常流暢寫實(shí);在建筑方面,有更加方便的建模工具Pattern;在室內(nèi)方面,全局光照,半透明反射進(jìn)行史詩級優(yōu)化,再也不用熬夜調(diào)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)了!節(jié)省大量時(shí)間的同時(shí)也提升了效果。
總的來說這次UE5.1更新都是非常貼近制作的實(shí)用性內(nèi)容,雖然UE5.0的表現(xiàn)已經(jīng)可圈可點(diǎn),但相對來說UE5.1操作起來更加簡單、快捷,更加容易實(shí)現(xiàn)預(yù)想中的效果,非常期待后續(xù)的更新優(yōu)化。
從我們平時(shí)發(fā)的內(nèi)容,大家也能感受到UE5在行業(yè)內(nèi)的熱潮,越來越多的人都在慢慢轉(zhuǎn)向UE5。盡管有些方面還有升級的空間,但從每次的更新版本中能感受到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的是在用心努力地開發(fā)一款優(yōu)秀的引擎。小編覺得UE5無論對于游戲還是對于影視行業(yè)都是一次革命性的,在很多方面把技術(shù)向前推進(jìn)了一大步。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!