發(fā)布時(shí)間:2023-12-21 20:50:08 瀏覽量:123次
虛幻引擎5(UE5)在影音處理方面表現(xiàn)出來(lái)的強(qiáng)大實(shí)力已經(jīng)是有目共睹,但僅僅是讓作者們看到這款產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,UE5的真正目標(biāo)始終是要讓游戲/影視等行業(yè)創(chuàng)作者制作出逼真且震撼的影像內(nèi)容。所以Epic Games公司近日推出了UE5搶先體驗(yàn)版,讓創(chuàng)作者可以親自嘗試操作,從示例項(xiàng)目“古代山谷”中,可以切身感受到這款產(chǎn)品新功能的優(yōu)越性。
UE5示例項(xiàng)目 “古代山谷”
現(xiàn)如今,當(dāng)我們?cè)谟螒?影視劇/廣告中看到壯闊絢麗的自然風(fēng)光之時(shí),你可能會(huì)想,這樣一幕令人震撼的特效畫(huà)面需要怎樣龐大的技術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)支持呢? 其實(shí),并不用太龐大的團(tuán)隊(duì)來(lái)工作,因?yàn)閁E5強(qiáng)大的性能讓創(chuàng)作變得更加便捷,讓畫(huà)面變得更加逼真震撼。
在UE5中,Nanite是一個(gè)虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng),系統(tǒng)中擁有數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的多邊形組成的電影級(jí)美術(shù)資源,當(dāng)一位創(chuàng)作者想要制作這樣一片具有科幻外星風(fēng)貌的荒野空間,這里到處怪石嶙峋,石頭的色彩也極為罕見(jiàn),但是這些你所需求的素材數(shù)據(jù)在Nanite幾乎應(yīng)有盡有。不僅僅是石頭,“古代山谷”中登場(chǎng)的怪物The Ancient也是由Nanite制作而成,怪物的骨架一共由5000多萬(wàn)的部件組成,都是來(lái)自于Nanite的資料庫(kù)。
從攝影到掃描,Nanite里擁有海量的美術(shù)資源,創(chuàng)作者只需要在工作時(shí)任意調(diào)取即可,大幅度節(jié)省了人力和時(shí)間,并且創(chuàng)作出來(lái)的特效畫(huà)面仍然可以達(dá)到精雕細(xì)琢的程度,完全可以承擔(dān)起為游戲/影視劇/廣告提供視頻內(nèi)容服務(wù)的標(biāo)準(zhǔn),每一個(gè)細(xì)節(jié)都可以調(diào)整,每一顆石子都可以塑造,龐大與精細(xì)并存,Nanite為創(chuàng)作者打開(kāi)了場(chǎng)景制作的新視界。
“古代山谷”,光源的任意掌控
Nanite提供了一個(gè)虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng),可以創(chuàng)作出以假亂真的自然風(fēng)光場(chǎng)景,那么在UE5中運(yùn)行的Lumen則是一種全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,Lumen可以做出逼真反應(yīng)的高質(zhì)量光照,讓整個(gè)場(chǎng)景更加動(dòng)態(tài),從而給觀眾/玩家提供沉浸式的體驗(yàn)。
試想一下,當(dāng)一幕逼真且復(fù)雜多樣的風(fēng)光場(chǎng)景完成了,但是這個(gè)場(chǎng)景中會(huì)有白天和黑夜的不同戲份,這時(shí)候?qū)庹盏囊缶头浅?yán)苛了,白天的日照在每一個(gè)小時(shí)都不一樣,過(guò)去處理照明效果都要耗費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,現(xiàn)在有了Lumen解決方案,創(chuàng)作者只需要在虛幻編輯器中創(chuàng)建和編輯光源,這樣就可非??旖莸孬@取理想的光照效果。
無(wú)論是需要在曠野中的暴曬,還是在黑暗中的一絲手電筒光亮,甚至是夜晚中輕靈飛舞的螢火蟲(chóng)之光,都可以在Lumen中通過(guò)創(chuàng)建和編輯獲得,并且這些光源數(shù)據(jù)都是經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的物理表面對(duì)應(yīng)測(cè)試,呈現(xiàn)的效果必須和真實(shí)無(wú)異。Nanite與Lumen搭配使用,呈現(xiàn)的效果堪稱(chēng)完美。
在UE5的示例項(xiàng)目“古代山谷”中,提供了一個(gè)虛擬角色Echo,她將在一個(gè)暗黑世界中和一個(gè)怪物The Ancient進(jìn)行正面對(duì)決。整個(gè)動(dòng)畫(huà)片段展現(xiàn)了UE5中強(qiáng)大動(dòng)畫(huà)工具集,為創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)角色提供了非常便捷的功能支持。
骨架綁定讓角色動(dòng)作快速協(xié)調(diào)
在UE5中,增加了實(shí)驗(yàn)性的新型全身IK解算器,這項(xiàng)功能可以通過(guò)骨架綁定而輕松設(shè)計(jì)出符合角色的協(xié)調(diào)動(dòng)作,這樣可以快速滿足角色的動(dòng)作需求,角色行走在不同的路面上都會(huì)呈現(xiàn)不同的走路姿勢(shì),質(zhì)感極強(qiáng)。當(dāng)怪物The Ancient對(duì)Echo發(fā)動(dòng)進(jìn)攻之時(shí),通過(guò)綁定新型全身IK解算器,設(shè)計(jì)師可以快速讓Echo做出反應(yīng),不必再像過(guò)去一樣需要構(gòu)建復(fù)雜的動(dòng)態(tài)機(jī)制。
同時(shí),UE5還增加了一個(gè)名為“游戲功能插件”的新框架,在這個(gè)框架當(dāng)中,創(chuàng)作者可以構(gòu)建眾多核心玩法功能,以“古代山谷”中的虛擬角色Echo為例,創(chuàng)作者可以在“游戲功能插件”中為她增加攻擊技能,玩法和規(guī)則由創(chuàng)作者指定,讓游戲創(chuàng)作更快、更強(qiáng)大。
在UE5中的世界分區(qū)系統(tǒng),將改變創(chuàng)作者對(duì)傳統(tǒng)地圖文件的認(rèn)識(shí)。這項(xiàng)功能可以更加方便游戲創(chuàng)作者,傳統(tǒng)的地圖文件制作需要構(gòu)建一系列的流送關(guān)卡,工作起來(lái)仍然費(fèi)時(shí)費(fèi)力,需要經(jīng)年累月的制作過(guò)程。
而在UE5的世界分區(qū)系統(tǒng)中,制作團(tuán)隊(duì)可以把一個(gè)龐大世界地圖網(wǎng)格化,之后自動(dòng)分成許多可流送的小單元,然后每位參與的創(chuàng)作者可以在自己負(fù)責(zé)的小單元中進(jìn)行任意操作。
世界分區(qū)系統(tǒng)的意義,在于讓創(chuàng)作者團(tuán)隊(duì)可以在一張世界地圖中同時(shí)進(jìn)行地理設(shè)置、光照調(diào)整、細(xì)節(jié)修飾等等修改。同時(shí),世界分區(qū)系統(tǒng)還可以將一幕場(chǎng)景中的數(shù)據(jù)分層,這樣就可以給其他創(chuàng)作者提供修改空間,讓一幕制作復(fù)雜的場(chǎng)景可以給多個(gè)影視/游戲作品提供服務(wù),類(lèi)似于現(xiàn)實(shí)中的攝影棚。這樣不僅僅是節(jié)省了時(shí)間,而且還能夠做出超越以往的精致地圖,從而達(dá)到事半功倍的效果。
當(dāng)畫(huà)面精湛如此,對(duì)于聲音效果的要求自然也要提升。在UE5中,MetaSounds是一個(gè)高性能的音頻制作系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)提供了創(chuàng)作程序性游戲音頻所需的精細(xì)控制,借助全面的音頻合成功能和豐富的音頻函數(shù)庫(kù),MetaSounds可以讓創(chuàng)作者對(duì)音頻實(shí)現(xiàn)前所有的掌控力。
還是以UE5示例項(xiàng)目“古代山谷”中的怪物The Ancient為例,它身體龐大且破壞力驚人,它的每個(gè)動(dòng)作都會(huì)造成巨大的聲響,創(chuàng)作這個(gè)角色就要用到復(fù)雜的音效。創(chuàng)作者通過(guò)多種音效的合成才制作出怪物The Ancient攻擊是的激光音效,在過(guò)去,這樣的合成音效需要復(fù)雜的創(chuàng)作過(guò)程,還要有收音、剪輯、合成等工序。但是有了MetaSounds之后,音效的創(chuàng)作也變得如此快捷,這也得益于MetaSounds中豐富的聲音的素材,讓音效的制作變得輕松起來(lái)。
結(jié)語(yǔ)。
UE5讓創(chuàng)作取得飛躍式的進(jìn)步,絕非虛言?!肮糯焦取边@樣一段動(dòng)畫(huà),在10年前,都需要集合一個(gè)中小型公司的力量去完成,到了UE5這里,一個(gè)團(tuán)隊(duì)就可以在相對(duì)快捷的時(shí)間中創(chuàng)作出來(lái),UE5讓創(chuàng)作者不再把大量的精力耗費(fèi)在填充背景和完善動(dòng)作上,讓動(dòng)畫(huà)更加精彩,讓創(chuàng)作周期合理縮短,UE5帶來(lái)了令人驚喜的效果,搶先體驗(yàn)版已經(jīng)發(fā)布,不想嘗鮮一下嗎?
崔汀/文
熱門(mén)資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢(xún)報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來(lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤(pán)點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類(lèi)型的...
8. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
最新文章
同學(xué)您好!