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個(gè)人能不能開發(fā)游戲(兩博士3年零工資花費(fèi)百萬(wàn)做了一款西游肉鴿游戲)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 18:57:13 瀏覽量:110次

?兩博士3年零工資花費(fèi)百萬(wàn)做了一款西游肉鴿游戲

個(gè)人能不能開發(fā)游戲(兩博士3年零工資花費(fèi)百萬(wàn)做了一款西游肉鴿游戲)

EA版發(fā)售一年后,Z Studio為他們做的一款融合了RPG元素的肉鴿卡牌策略游戲《神州志:西游》發(fā)起了眾籌,希望能為DLC版本開發(fā)續(xù)上一波。雖然游戲發(fā)售后好評(píng)不斷,但無(wú)奈銷量遠(yuǎn)不能填補(bǔ)此前的百萬(wàn)開發(fā)費(fèi)用。


近日,GameRes游資網(wǎng)采訪了主創(chuàng)Dr. Z,從他對(duì)《神州志:西游》開發(fā)歷程和設(shè)計(jì)思考分享中,我們得知Z Studio的兩位開發(fā)者其實(shí)此前并無(wú)實(shí)際的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),程序、策劃、美術(shù)鐵三角他們?nèi)绷顺杀竞芨叩拿佬g(shù)一員,音樂(lè)追求品質(zhì)不想將就導(dǎo)致成本居高不下。從Z Studio的故事中,我們看到了他們對(duì)夢(mèng)想的堅(jiān)持,當(dāng)然也有一些踩坑的經(jīng)驗(yàn)提醒同行,要注意成本把控和開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。以下是Dr. Z的分享:


7*14高強(qiáng)度全職工作,只為完成游戲開發(fā)夢(mèng)想


《神州志:西游》的朋友們好,我是游戲的主創(chuàng)Dr. Z。


作為從小在日、美等發(fā)達(dá)國(guó)家的游戲熏陶下長(zhǎng)大的80后,我個(gè)人從高中就夢(mèng)想也能做出藝術(shù)品一般的游戲。



我和我的搭檔小墨是美國(guó)讀博期間的同學(xué),從那時(shí)起就在商量一起做獨(dú)立游戲,而我個(gè)人從本科開始業(yè)余開發(fā)游戲。項(xiàng)目開始之前我們都在500強(qiáng)公司工作,我們的方向技術(shù)上都和游戲沾邊,但不直接涉及游戲產(chǎn)業(yè)。


2019年9月我們成立了最游社(Z Studio),開始了我們第一款商業(yè)作品《神州志:西游》。我也已辭去工作,專注發(fā)展工作室,目前資金都是自己的積蓄。我個(gè)人基本保持一周7,每天14小時(shí)的工作強(qiáng)度,來(lái)監(jiān)督和完成整個(gè)項(xiàng)目的方方面面。


這三年來(lái)我主要負(fù)責(zé)項(xiàng)目管理,設(shè)計(jì),開發(fā);小墨負(fù)責(zé)文案,這完全是根據(jù)各自的強(qiáng)項(xiàng)決定的。同時(shí)因?yàn)槭切」ぷ魇遥芏鄷r(shí)候只要有事情,有空的人就會(huì)頂上,所以這只是大體的分工。





2020 – 2023 Github提交歷史記錄


西天取經(jīng)+肉鴿闖關(guān),經(jīng)典角色量身定做技能


考慮到資源匱乏人手不足,我們選擇了一個(gè)體量比較小的游戲品類。2019年肉鴿卡牌剛剛興起,殺戮尖塔獲得巨大成功。我們討論后覺得這樣的機(jī)制非常匹配西天取經(jīng)八十一難這個(gè)深入人心的經(jīng)典故事。在此基礎(chǔ)上植入創(chuàng)新的玩法和內(nèi)容,應(yīng)該能有不錯(cuò)的成績(jī)。


結(jié)合游戲的肉鴿闖關(guān)機(jī)制,我們創(chuàng)作的故事主要圍繞災(zāi)星現(xiàn)世,天道將崩,各方勢(shì)力蠢蠢欲動(dòng)這一主題。將原著西行的目的稍微改變,從而能夠承載游戲每個(gè)主角單獨(dú)前往的劇情。同時(shí)為了展現(xiàn)古典文化,游戲里的文字均參考西游記原文,采用文言白話文的模式。這里非常考驗(yàn)文案的文學(xué)功底,且小墨不辱使命,有始有終,獨(dú)自完成將近30萬(wàn)字的文本。



在游戲中,劇情主要通過(guò)戰(zhàn)斗中的對(duì)話,和戰(zhàn)斗外的事件來(lái)體現(xiàn)。玩家的抉擇會(huì)影響后續(xù)的遭遇,例如在戰(zhàn)斗中玩家可以選擇殺死或放走白骨精,從而影響最終結(jié)局的走向。這就使得劇情的復(fù)雜度呈指數(shù)上升。有的時(shí)候一場(chǎng)戰(zhàn)斗的對(duì)話就多達(dá)數(shù)十種。例如玩家在九頭蟲這一戰(zhàn)會(huì)因?yàn)橹芭c萬(wàn)圣龍王龍女遭遇的抉擇,以及更早與楊戩的遭遇,都會(huì)觸發(fā)不同的劇情。


為了豐富內(nèi)容,我們還引入了其他古典故事的人物和情節(jié),例如白蛇傳,倩女幽魂,港版西游記,西游記后傳等等。雖然工作量很大,但我們希望在肉鴿卡牌的基礎(chǔ)上,額外給玩家?guī)?lái)RPG的劇情元素。



而在玩法設(shè)計(jì)上,《神州志:西游》基于經(jīng)典的DBG肉鴿卡牌的機(jī)制(如殺戮尖塔,月圓之夜,怪物火車等),增加了團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的玩法,也就是戰(zhàn)場(chǎng)上主角隊(duì)和敵方都是多人同時(shí)作戰(zhàn)。


個(gè)人能不能開發(fā)游戲(兩博士3年零工資花費(fèi)百萬(wàn)做了一款西游肉鴿游戲)

與此同時(shí),我們最重要的目標(biāo)是將西游記里人物耳熟能詳?shù)娜嗽O(shè)轉(zhuǎn)化成游戲中角色有趣的玩法。例如悟空的72變可以學(xué)習(xí)任意敵人的技能。猴毛可以召喚小猴子為你而戰(zhàn)。如意金箍棒可以變長(zhǎng)使所有單體攻擊變成范圍攻擊,變重使攻擊翻倍。唐僧可以完全不依賴攻擊,而通過(guò)嘴遁說(shuō)服敵人投降,做到不戰(zhàn)而屈人之兵。八戒可以通過(guò)攻擊來(lái)增加自身的最大血量等等。



即使是耳熟能詳?shù)奈饔喂适拢率忠龑?dǎo)也還是要做好的。我們將新手教程與西游的大鬧天宮故事結(jié)合,選取其中天庭討伐花果山那一段。一般新手教程不宜太難太復(fù)雜,所以我們用太白金星帶巨靈神前來(lái)勸降,悟空輕松獲勝的部分作為讓玩家熟悉游戲操作的部分。在玩家熟悉操作后,引入悟空與楊戩斗法,難度稍高的戰(zhàn)斗,作為讓玩家體驗(yàn)卡組成型時(shí)爽快出牌的部分。



美術(shù)外包踩坑,花大力氣扭轉(zhuǎn)改觀


在美術(shù)風(fēng)格上,為了體現(xiàn)中國(guó)古典文化,我們采用了水墨混合卡通的風(fēng)格?;谖饔斡浽?,我們按照劇情,定義了神州大地的地圖。游戲的4個(gè)章節(jié)各自又有局域地圖,包括大唐,西域,印度,靈山,天庭等。這些均以同樣的水墨卡通方式呈現(xiàn)。



同時(shí),為了給玩家良好的沉浸感,不同于一些競(jìng)品的簡(jiǎn)約呈現(xiàn)方式,《神州志:西游》為每一個(gè)卡牌,技能都匹配了動(dòng)畫和特效。例如,為達(dá)到較好的打擊感,游戲會(huì)動(dòng)態(tài)判定不同的攻擊方式,攻擊對(duì)象的類型,選用相應(yīng)的受擊特效,音效。比如悟空火眼金睛的火焰攻擊打在金屬上,和金箍棒的鈍器攻擊打在身體上,都會(huì)看到聽到不同的結(jié)果。游戲里總共包含1000多個(gè)特效和音效。



我個(gè)人對(duì)游戲音樂(lè)是非??粗氐?,所以請(qǐng)了給仙劍7配樂(lè)的小旭工作室的鄧箏老師操刀。整個(gè)游戲30多首背景樂(lè)均是通過(guò)大量的交流和溝通,再由鄧箏老師創(chuàng)作出來(lái)。力求契合游戲的劇情和場(chǎng)景。


由于是第一款作品,在這些方面走了很多彎路,例如美術(shù)的風(fēng)格選的不討喜。神州志的美術(shù)其實(shí)下了很大的功夫,比如每一個(gè)關(guān)卡都有純手繪的一張符合當(dāng)前地點(diǎn)的戰(zhàn)斗背景,且有些關(guān)卡由于可選地點(diǎn)距離差異過(guò)大,甚至定義了多張背景。


很遺憾,剛EA時(shí)美術(shù)方面評(píng)價(jià)很低,確實(shí)讓我們有作繭自縛的感覺。因?yàn)槊佬g(shù)的工作量其實(shí)非常大,消耗了大量資金和時(shí)間,卻因?yàn)轱L(fēng)格的原因成為痛點(diǎn)。這一年以來(lái)。我們也一直在解決這個(gè)問(wèn)題,相信現(xiàn)在已經(jīng)有了很大改善。



三年半虧損百萬(wàn),玩家認(rèn)可玩法再堅(jiān)持


我們從2019年9月開始創(chuàng)作,到現(xiàn)在已然走過(guò)3年半多一點(diǎn)的時(shí)間,這個(gè)項(xiàng)目我們踩了很多雷,多到我自己都無(wú)法細(xì)數(shù)。由于是自掏腰包,我們自己是不拿一分錢的。前面也提到了,我們的美術(shù)和音樂(lè)都是外包的,這些包括動(dòng)畫我們2個(gè)人無(wú)法獨(dú)立完成的,為此已花費(fèi)了百萬(wàn)。


《神州志:西游》在去年3月份發(fā)售了EA版,雖然銷量和評(píng)價(jià)遠(yuǎn)不如預(yù)期,但我們還是頂住壓力堅(jiān)持周更了1年多,嘗試解決遇到的問(wèn)題。唯一比較欣慰的是一款游戲最重要的部分,也是游戲的靈魂——游戲性,神州志在這一點(diǎn)上是被大多數(shù)玩家所認(rèn)可的。目前能做的就是往前看。塞翁失馬焉知非福,現(xiàn)在走過(guò)的彎路或許在將來(lái)更大的項(xiàng)目上就可以避免了,不失為一件好事。


《神州志:西游》正式版預(yù)計(jì)在6月底上線,目前還在打磨內(nèi)容和UI等。之后如果資金允許的話,計(jì)劃出多個(gè)關(guān)于新主角和玩法的DLC。對(duì)了,我們?cè)谀c(diǎn)發(fā)起了眾籌希望一次來(lái)支持DLC版本的開發(fā)(畢竟虧損百萬(wàn)資金見底了),感興趣的朋友們可以來(lái)支持一波——



以下是年初在周更時(shí)公布的工作室計(jì)劃。原定的正式版內(nèi)容已經(jīng)在3月底如期放出了。出于一些打磨優(yōu)化的考慮,將脫離EA的時(shí)間推遲到了6月底,DLC會(huì)在正式版之后推出,具體時(shí)間會(huì)根據(jù)眾籌的結(jié)果有所調(diào)整。



我們能在虧損7位數(shù)堅(jiān)持下來(lái)的原因,除了自身對(duì)游戲的熱愛以外,還與所有神州志玩家的支持是分不開的。包括QQ群,Steam社區(qū),B站等等我們看到的和沒看到的朋友們。你們對(duì)我們來(lái)說(shuō)就是在黑暗中的一縷曙光。在此非常感謝大家。我們會(huì)繼續(xù)將獨(dú)立游戲這條路走下去,交出令大家和自己更加滿意的作品。

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