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手游開發(fā)者分享:手游視覺(jué)特效制作技巧

發(fā)布時(shí)間:2023-12-22 18:41:34 瀏覽量:142次

2月份的時(shí)候,我們介紹過(guò)一款名叫《_PRISM》的解謎游戲,上架不到一周就獲得了蘋果公司2555次最佳新游戲推薦,2天之后就進(jìn)入了38國(guó)iPhone付費(fèi)榜前十名,在美國(guó)iPhone付費(fèi)榜曾達(dá)到第8名。該游戲不僅畫面精美、音效獨(dú)特,而且還有不少相當(dāng)復(fù)雜的謎題,這款手游由華裔獨(dú)立開發(fā)者Clint Siu耗時(shí)9個(gè)月完成研發(fā),而且游戲中的美術(shù)、代碼、音樂(lè)等都是由美籍華裔開發(fā)者Clint Siu獨(dú)自完成的,游戲中的很多資源都是手繪而成。對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來(lái)說(shuō),如何做出視覺(jué)效果出眾的作品呢?筆者找到了Clint Siu此前博客中分享的10條建議:

大家好,我是Clint Siu,是一名獨(dú)立開發(fā)者,同時(shí)也是一名視覺(jué)特效美術(shù)師?,F(xiàn)在我將為你展示自己在游戲《_PRISM》制作時(shí)使用的美術(shù)技巧,《_PRISM》獲得了SXSW的Gamer’s Voice,和IMGA的Best Upcoming Game提名。它是一款解謎游戲,游戲中可以探索微觀的星系,解開神秘的幾何體。開發(fā)這款游戲時(shí),我受到了柏拉圖經(jīng)典元素理論的啟發(fā),每一個(gè)幾何體都有著五個(gè)元素(火,土,氣,水和醚),在游戲中,玩家需要點(diǎn)擊,劃屏,把不同圖案恰當(dāng)?shù)胤诺綀D形上,才能解開幾何體,到達(dá)每一種元素的核心。

下面就要介紹在《 _PRISM》開發(fā)過(guò)程中使用到的技巧了,希望你在自己的游戲中可以用到:

1.縮小游戲規(guī)模

作為一名獨(dú)立開發(fā)者,所有的一切都需要自己完成,這意味著我的時(shí)間是有限的。但我還是堅(jiān)持想出了這些幾何形狀。這為我真正做完游戲提供了可能,同時(shí)也盡了最大努力把游戲做好。我認(rèn)為收尾是游戲制作中最困難的一步,所以要確保自己有最大可能做完游戲。

2.調(diào)色板

要想把游戲做得好看首先要設(shè)置調(diào)色板。我做美術(shù)師已經(jīng)有一段時(shí)間了,所以這一點(diǎn)對(duì)我來(lái)說(shuō)可以更加自然地完成。但如果你不是一名美術(shù)師,這里有一些可以幫到你的小竅門。

不要使用太多顏色。你用的顏色越少,那么你將它們混合搭配就越簡(jiǎn)單,只用一種顏色也是完全可行的。

找出一張和情緒好像能產(chǎn)生共鳴的照片,然后去掉一些顏色,首先把照片模糊化可能會(huì)幫到你。

Adobe Color(獲取地址:color.adobe.com)是色彩調(diào)和的絕佳工具。

3.光澤或者鏡面能夠讓物體看起來(lái)更加真實(shí)

真實(shí)世界里的物體表面光澤并不均勻。這通??梢杂脕?lái)區(qū)分照片和電腦渲染的圖片。光澤貼圖定義了什么是光滑閃亮的,或者什么是粗糙暗淡的。技術(shù)提示:使用Standard Shader時(shí),光澤貼圖可能會(huì)進(jìn)入金屬貼圖的阿爾法通道。

4.電影般的光學(xué)效果

虛光,色差和鏡頭虛化模糊都是使得《_PRISM》視覺(jué)效果很棒的重要組成部分。這是包含在標(biāo)準(zhǔn)圖形中的圖像效果。

虛光是指由于鏡筒遮光使照片角落變得更暗,它可以突出框架中心的物體,同時(shí)顏色漸變還為角落增加了有趣的紋理。

色差是指不同顏色波長(zhǎng)通過(guò)鏡頭折射時(shí)發(fā)生了散射。在電影/電視劇制作中使用色差,可以讓電腦渲染的圖形更好地集成到真正由鏡頭拍攝的圖像中,因?yàn)樯羁梢允箞D形的邊緣看起來(lái)更像是光造成的,就像是用攝像頭拍出來(lái)的。類似的道理也適用于游戲制作上。

邊緣模糊是指從框架邊緣開始模糊化處理,當(dāng)它向中心移動(dòng)時(shí),模糊化強(qiáng)度就會(huì)降低。給人的感覺(jué)就是采用了選擇聚焦和景深的拍攝技巧。

5.添加鏡頭光暈效果

鏡頭光暈是一種光學(xué)效應(yīng),當(dāng)光照進(jìn)不同的鏡頭元件時(shí)就會(huì)發(fā)生。當(dāng)你把鏡頭向周圍移動(dòng)時(shí),鏡頭光暈就會(huì)給電腦渲染的圖形帶來(lái)更多的真實(shí)感和額外的動(dòng)態(tài)感。鏡頭上有灰塵同樣可以增加很多真實(shí)感,當(dāng)你把帶有灰塵的鏡頭對(duì)準(zhǔn)光源時(shí),你能看到光散射地不均勻。

6.使用Asset Store上的資源

大多數(shù)當(dāng)我想做一些帶有技巧性東西的時(shí)候,Asset Store上已經(jīng)有了這樣的原型(比如說(shuō)我應(yīng)該怎樣做出鏡頭光暈?)。下面這些是我使用過(guò)的技巧,我認(rèn)為很值得學(xué)習(xí):Particle Playground, Proflares, Colorify, LeanTween,還有Easy Touch!

7.用空心的游戲物體操作

在游戲制作中,我通常把空心物體作為旋轉(zhuǎn),縮放的支點(diǎn)或者說(shuō)是零點(diǎn)位置。這樣我就可以把Unity中的一切做成動(dòng)畫,還可以節(jié)省很多時(shí)間。我只需要把空心變換物體移動(dòng)到想讓幾何體旋轉(zhuǎn)的位置,剩下的部分就可以交給孩子們完成了。

8.重復(fù)使用動(dòng)畫

如果游戲中的某個(gè)結(jié)構(gòu)重復(fù)命名了,那我就可以在一組不同的物體上重復(fù)使用相同的動(dòng)畫。我只需要選擇不同的根對(duì)象(游戲中空心的物體支點(diǎn))改變其他結(jié)構(gòu)的位置或旋轉(zhuǎn)路徑。

9.動(dòng)畫曲線

當(dāng)運(yùn)動(dòng)軌跡不僅僅是直線或者平行線時(shí),動(dòng)畫可以讓軌跡看起來(lái)并感覺(jué)更加自然。物體運(yùn)動(dòng)需要一點(diǎn)時(shí)間才能加速到最大速度。同樣也需要一點(diǎn)時(shí)間才能減速到停下。這叫做緩進(jìn)和緩出。如果你在曲線上放一些彈跳點(diǎn)或者加速點(diǎn),那么你甚至可以做出更加有趣的動(dòng)畫。你可以使用AnimationCurve.Evaluate實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),或者只用LeanTween也行,都可以做出非常驚人的效果。

10.增加視差深度

視差是指從不同的視角觀看,物體的位置會(huì)發(fā)生變化。離你越近的物體會(huì)比遠(yuǎn)處的物體給你帶來(lái)更大的視差。因?yàn)槲覜](méi)有可以用作背景的物體(在縮小范圍曾經(jīng)提到過(guò)),所以我只能用粒子來(lái)填充畫面。當(dāng)鏡頭開始旋轉(zhuǎn),因?yàn)榱W雍蛶缀误w彼此重疊,看起來(lái)就非常具有3D效果。如果沒(méi)有視差或者重疊,那么這一切就會(huì)很單調(diào)。在其他物體靜止的時(shí)候,粒子的輕微移動(dòng)也可以幫助畫面增加真實(shí)感。

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