發(fā)布時(shí)間:2023-12-22 13:32:13 瀏覽量:147次
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Oculus將在今年第三季度發(fā)布一款獨(dú)占游戲Artika.1,據(jù)悉將成為目前視覺效果最好的VR游戲。這款游戲由4A Games工作室開發(fā),Nikita Shilkin是A4 Games 的資深視覺特效師,在加入4A Games之前,他在電影和廣告行業(yè)工作,擔(dān)任過包括科幻在內(nèi)各種題材影片的視效總監(jiān)。近日,他撰寫了一篇文章,講解VR游戲開發(fā)中的特效制作,并且重點(diǎn)討論了如何在特效和優(yōu)化之間取得平衡的問題。
游戲要達(dá)成良好的視覺效果,非常重要的一點(diǎn)就是熟練使用特效:粒子、煙霧、炮口焰、爆炸和打光等等。但是,在VR游戲開發(fā)中,傳統(tǒng)的特效制作面臨了新的挑戰(zhàn);尤其考慮到開發(fā)者必須在視覺擬真和VR所需要的高性能平滑表現(xiàn)之間取得平衡,這就更加困難。今天這篇文章將為你介紹,在視效大作Artika.1的開發(fā)中,制作者是如何處理特效和優(yōu)化平衡這一問題的。
以下為文章全文:
在開始之前,先展示一些我之前的作品,下面是其中的一些鏡頭。
目前,我正參與負(fù)責(zé)Artika.1項(xiàng)目的視覺特效工作。Artika.1是一部科幻類的射擊游戲,如公司一貫的傳統(tǒng),注重以劇情和高品質(zhì)的視覺效果帶給玩家高質(zhì)量的沉浸體驗(yàn),很有希望成為一部3A大作。
首先,關(guān)于VR游戲中的特效制作,我要指出的是,VR特效與傳統(tǒng)游戲特效制作并沒有本質(zhì)性的區(qū)別;然而,在制作過程中,我也注意到VR環(huán)境中有一些特殊的條件:
· 第一點(diǎn),同時(shí)也是最重要的一點(diǎn)是,VR中玩家具有極高的自由度,導(dǎo)致你幾乎無(wú)法預(yù)測(cè)玩家的行動(dòng)。
· 一定要注重性能演出。連續(xù)90幀每秒的演出大大限制了技術(shù)和創(chuàng)作的自由,開發(fā)者必須在游戲品質(zhì)和玩家舒適度之間取得平衡。
· 最終的考驗(yàn)是頭顯顯示效果。由于分辨率和刷新頻率的不同,以及VR本身的特點(diǎn),開發(fā)者需要意識(shí)到,編輯器上看上去完美的效果在頭顯顯示中很可能不如人意。
以這三條原則為前提,我們才能開展接下來(lái)的討論。
首先從一些核心元素開始。
武器特效
在VR當(dāng)中,沒有固定鏡頭,固定動(dòng)畫,確定的時(shí)間序列和其他一些我們習(xí)以為常的常量,這也就意味著我們不知道玩家到底會(huì)如何射擊,觀察武器的角度又是怎樣的。那么唯一的辦法就只有確保從每一個(gè)角度看,特效都很完美。
在這里,最常見的錯(cuò)誤就是只制作一個(gè)非常漂亮的角度,這個(gè)做法在傳統(tǒng)的固定鏡頭游戲中是可行的,但在VR中,如果玩家把武器轉(zhuǎn)一下,這么做出來(lái)的特效就會(huì)變得很可笑。
解決辦法非常簡(jiǎn)單:不論最終的效果多么復(fù)雜,把它分成幾個(gè)固定的部分,每個(gè)部分都有三向的顯示效果。這樣你得到的就不是一個(gè)簡(jiǎn)單的特效,而是一個(gè)精巧的、能夠使每一次隨機(jī)的射擊都變得獨(dú)特的視覺效果。
上圖:左邊是考慮到多向顯示效果的炮口焰,右邊則是一個(gè)典型的“第一人稱視角”炮口焰,在常見的武器后方這個(gè)固定視角上效果很好,但是從別的角度看就垮掉了。
由于VR中沒有傳統(tǒng)的射擊瞄準(zhǔn)鏡,也沒有固定的屏幕中心,通常也不會(huì)也標(biāo)準(zhǔn)的前視角射擊,那么武器射出的子彈軌跡就必須清晰可見。因?yàn)榇蟛糠滞婕叶紩?huì)依賴這個(gè)視覺信息來(lái)調(diào)整武器選擇和設(shè)計(jì)方式。
關(guān)于這一點(diǎn),這里有幾條建議:
·炮口焰決不能遮擋子彈軌跡。
·子彈應(yīng)當(dāng)清晰可見(尺寸、亮度、射擊距離)。開火頻率越低,子彈軌跡的顯示應(yīng)當(dāng)越清晰;開火頻率越高,速度越快,子彈軌跡的亮度就應(yīng)該越高。
·不要偷懶,為不同武器的不同子彈設(shè)計(jì)不同的視覺效果,這能幫助玩家更好的理解如何選擇射擊方式。
關(guān)于武器,最后還有個(gè)小建議:如果你的武器有煙霧特效,把煙霧特效和火焰特效做成獨(dú)立的兩個(gè)系統(tǒng),讓它們互相自由發(fā)揮,效果會(huì)很好。
空氣扭曲特效
我很喜歡在不同的場(chǎng)景下使用空氣扭曲效果,如果使用得當(dāng),它能給一些其他的折射粒子特效和液體特效增添很好的效果,這一點(diǎn)在我處理血漿之類的時(shí)候很有幫助。但是開發(fā)者必須明白,類似炮口焰這種地方是不應(yīng)當(dāng)增加扭曲效果的,因?yàn)檫@會(huì)導(dǎo)致玩家暈眩。
就算你在編輯器上看著覺得“還好啊”,但頭顯的顯示會(huì)導(dǎo)致不同的感覺。
以下是一些比較恰當(dāng)使用空氣扭曲特效的例子,在VR里的呈現(xiàn)會(huì)比較舒服。
VR特效實(shí)例
既然我們已經(jīng)搞清楚了武器這部分,接下來(lái)我想分享一些在不同場(chǎng)景中使用特效的實(shí)例,并加入講解。
在VR 中,不要想著去控制玩家的鏡頭,因?yàn)檫@總是會(huì)導(dǎo)致不可避免的暈動(dòng)癥狀,以及沉浸感的剝奪。同樣也不要震動(dòng)鏡頭,你可能覺得在玩家有硬著陸動(dòng)作的時(shí)候這樣很合適,但其實(shí)不好。不過我們發(fā)現(xiàn)有一種方式可以很好的制造出類似震動(dòng)鏡頭的效果,但不必真的震動(dòng)鏡頭,就是以玩家為中心同時(shí)設(shè)置兩組垂直交叉運(yùn)動(dòng)的效果。比如說,自上而下從高處掉落的石頭和同時(shí)被石頭砸起自下而上運(yùn)動(dòng)的塵土。開發(fā)者應(yīng)當(dāng)利用玩家周邊的環(huán)境元素,而不必去動(dòng)搖本應(yīng)是靜態(tài)的地面和天頂。
然后是性能表現(xiàn)。重復(fù)利用素材的能力是很必要的,任何多余的素材都有可能會(huì)嚴(yán)重影響幀率。上圖中房間中的蒸汽效果全都是用同一個(gè)靜態(tài)素材做成的,只是加上了不同的后期處理。最重要的地方在于,開發(fā)者要理解視效、速度和慣性的這些行為表現(xiàn)的本質(zhì),利用一些諸如旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)、透明通道和色彩曲線這些最常規(guī)的工具,其實(shí)你可以得到幾乎任何效果,既好看,對(duì)引擎的負(fù)擔(dān)又小。
我還想展示一個(gè)例子。上圖是一個(gè)完全靜止的房間,但是依靠一些簡(jiǎn)單的特效和適當(dāng)?shù)拇蚬猓婕揖湍芨惺艿揭环N動(dòng)感,總體而言這比布置物品的運(yùn)動(dòng)要經(jīng)濟(jì)劃算。當(dāng)然你也可以在這里做一段動(dòng)畫,可那就是一筆不小的資源消耗了。
既然講到特效,就不能不提一下制作特效的工具。因?yàn)槲矣幸恍﹨⑴c電影制作的經(jīng)驗(yàn),所以我比較喜歡Houdini,Maya,甚至3ds Max??上ч_發(fā)游戲的時(shí)候我們不用Houdini。你可以看下Houdini16版,會(huì)發(fā)現(xiàn)非常簡(jiǎn)單好用。就游戲開發(fā)而言,我非常高興能看到這些工具一代代進(jìn)化,越來(lái)越通用。在平常的工作中,這些工具也很好用。比如,有一次我要給動(dòng)畫師溝通一個(gè)機(jī)器人沖破墻壁的動(dòng)作,我可以用Houdini做一個(gè)小片段給他,而不是費(fèi)勁巴拉地用文字跟他講。
VR開發(fā)非常有趣,尤其是學(xué)習(xí)其中的細(xì)節(jié),探索不同的物理表現(xiàn)。如果有機(jī)會(huì),開發(fā)者不應(yīng)當(dāng)錯(cuò)過這個(gè)世界。
效果和優(yōu)化的藝術(shù)
在VR中制作特效,最值得關(guān)注的就是效果和優(yōu)化的平衡。一方面,VR中有著巨量的細(xì)節(jié),另一方面,如果一點(diǎn)一滴都老老實(shí)實(shí)地模擬,那游戲性能表現(xiàn)就很難如意。如果開發(fā)者想要?jiǎng)?chuàng)造真正有品質(zhì)的作品,就一定要注重這二者之間的平衡。
關(guān)于游戲優(yōu)化,有這樣幾點(diǎn)建議:
· 機(jī)智地用好RGB通道。通常對(duì)同一個(gè)煙霧特效,你只需要一個(gè)通道,而其他的通道你可以干別的,比如說做亮度或者透明度。
· 用光照粒子要有節(jié)制,用在刀刃上。
· 重復(fù)利用很重要。發(fā)揮出每一個(gè)特效粒子的作用,而不要只是堆疊數(shù)量,要減少粒子的總量。
· 不要把一些素材圖片做得太有辨識(shí)度。這樣你就可以盡量反復(fù)使用這些素材,而不會(huì)讓它們一眼就被認(rèn)出來(lái)。
· 如果能做程序貼圖,就做。素材用得越少,游戲表現(xiàn)就越流暢。
· 如果特效粒子和靜態(tài)物體之間有碰撞,盡可能地把碰撞縮減到最??;或者設(shè)置一個(gè)固定距離,把特效分成兩個(gè)部分,一部分自由運(yùn)動(dòng)一部分顯示反彈運(yùn)動(dòng),這樣可以減少碰撞計(jì)算。
· 不要在射擊中使用扭曲空氣效果。
我們的游戲還在制作過程當(dāng)中,所以我不能透露太多的游戲內(nèi)容。如果開發(fā)者對(duì)這個(gè)主題感興趣,以后我還會(huì)繼續(xù)分享更多的心得體會(huì)。
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