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卡牌游戲用什么開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬,這支團隊如何做卡牌手游的長線運營?)

發(fā)布時間:2023-11-27 04:28:34 瀏覽量:126次

?上線6年TapTap下載破200萬,這支團隊如何做卡牌手游的長線運營?

卡牌游戲用什么開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬,這支團隊如何做卡牌手游的長線運營?)

存量時代下,手游產(chǎn)品長線運營的重要性不言而喻,從市場口碑,到社區(qū)經(jīng)營、用戶調研,任何一個環(huán)節(jié)都不能掉鏈子。

而在眾多圍繞長線運營做文章的產(chǎn)品中,卡牌又是一個相對特殊且研運起來頗有門檻的品類。一方面,隨著手機畫面品質的進步以及審美標準的提高,玩家對卡牌產(chǎn)品的美術表現(xiàn)力正與時俱進;另一方面,產(chǎn)品在持續(xù)迭代中產(chǎn)生的內容冗雜,與用戶訴求之間的平衡往往很難把控。

長線運營不易,卡牌產(chǎn)品如何繼續(xù)前行?

前些日子,游戲陀螺發(fā)現(xiàn)了一款值得好好研究的卡牌手游:《道友請留步》。作為一款上線逾6年的修仙神話題材卡牌產(chǎn)品,該游戲曾登頂過TapTap熱門榜,拿下港澳臺免費榜第一,累計新增已破千萬。就在不久前,《道友請留步》在TapTap上的下載量已突破兩百萬,并將口碑維持在8.8的高評分——這樣的表現(xiàn)在TapTap這個用戶口味相對挑剔的社區(qū)實屬難得。

本周,我們和《道友請留步》執(zhí)行制作人徐陳圣進行了一次深入交流,針對卡牌產(chǎn)品怎么做長線運營,如何維系用戶與產(chǎn)品之間的關系,項目組如何根據(jù)用戶反饋調整產(chǎn)品,他給出了不少中肯的意見。而同時我們也看到,在《道友請留步》背后,一家專注于卡牌賽道的廠商——極致游戲正逐漸浮出水面。

“我們想做一款能運營10年的長線產(chǎn)品”

游戲陀螺:《道友請留步》是修仙神話題材,說說它在海外的情況?

徐陳圣:由于是修仙神話題材,因此我們游戲在海外聚焦在亞太地區(qū),港澳臺和東南亞都是我們海外的重點地區(qū),發(fā)行成績也符合我們的預期,題材以及玩法主軸在亞太地區(qū)仍具備較強競爭力,目前港澳臺也長線運營2年多了,至今仍保持一月一版本的節(jié)奏。

游戲陀螺:這幾年不少老牌卡牌產(chǎn)品都做過美術迭代,你們的美術有進行過大幅更新嗎?

徐陳圣:《道友請留步》是16年上線的,到了18年的時候,我們意識到市場迅速變化,對美術表現(xiàn)的要求也越來越高,不少產(chǎn)品通過美術表現(xiàn)在市面上脫穎而出。我們也對自己的美術進行重新思考和審視,之后,我們經(jīng)歷過一個超大版本的美術品質迭代,當時把所有卡牌進行了翻新,重新定義了《道友請留步》的美術風格,深度挖掘美術風格的同時也適度加入了一些我們的理解,做得更精細、更華麗,品質感更高。

而且美術不止局限于一次大版本翻新,其實每一次我們推出新卡牌時,不管是在豐滿度、華麗度,還是風格上都是在持續(xù)突破的,里面包含了美術想詮釋的一些東西。在推廣的時候,我們也會將這些核心設計點告訴玩家。

對于這一塊,我們內部的原畫同學有自己的一套思考和總結。所以說在美術品質上,《道友請留步》一直都是順著時代發(fā)展的。到現(xiàn)在,它的美術風格憑借差異化打法在卡牌市場依然有競爭力。

游戲陀螺:在最核心的玩法部分上,你們的長線運營思路是怎樣的?

徐陳圣:《道友請留步》確實是一款強調深度養(yǎng)成的卡牌游戲,但這么多年下來,如果我們在原來的思路上一直往下推進設計的話,卡牌、技能以及搭配的復雜程度會越來越高,而這種復雜體驗是不是玩家想要的呢?玩家的游戲理解成本會不會過高? 所以我們會適當做一些減法,給到玩家一定策略深度的同時,也盡量不要讓玩家的負擔太重。

游戲陀螺:現(xiàn)在一些游戲開發(fā),會特別注重情緒情感體驗,你怎么看待這種設計思路?

徐陳圣:在我看來情緒情感體驗更多的是增強玩家與游戲之間的情感鏈接,提升粘度,在“玩家為什么要留下來”這個問題上提供了一個新的設計思路。這的確是一個可以突破的點,也是《道友請留步》后續(xù)要延展的一個方向。

游戲陀螺:《道友請留步》商業(yè)化表現(xiàn)還不錯,但似乎并不逼氪,你們是怎么做付費體驗的?

徐陳圣:我們的預期是“不充錢也有比較好的游戲體驗,充值則會獲得更多的回報”,這跟其他的商業(yè)化游戲還是有區(qū)分的?!兜烙颜埩舨健凡怀渲档挠脩羰悄軌虺掷m(xù)一直玩下去,甚至可以玩三年、四年——這是我們希望給到玩家的體驗。相對于其他卡牌游戲,我們的一大特色點就是福利好,這個算是玩家的共識了。

事實上,商業(yè)化和精品化兩者并不沖突,都屬于玩家內容體驗的范疇。商業(yè)化屬于付費體驗,策劃應該去思考如何將商業(yè)化和游戲體驗更好地結合起來,以及玩家付費后能得到什么樣的反饋,如何讓玩家付費后能獲得滿足感。

游戲陀螺:在更長期的愿景里,你們想把《道友請留步》做成一款什么樣的游戲?

徐陳圣:不管是極致,還是《道友請留步》,我們之前可能對外比較低調。在外界眼中我們只是在穩(wěn)健運營一款老產(chǎn)品,但不少小伙伴入職后,會慢慢發(fā)現(xiàn)我們有自己獨到的思路和內部運營下來的經(jīng)驗沉淀。

從長遠角度來講,希望《道友請留步》未來能夠被越來越多的人知道和認可,我們也會把《道友請留步》持續(xù)運營下去。

游戲陀螺:有把這個時間維度拉到10年那么長嗎?

徐陳圣:我們的確是想要做到10年這個目標,你要說再長的話,不確定因素可能就會比較多。我們開始立項的時候,便把它作為一款長線運營的產(chǎn)品去做,但當時預期是不低于三年,更長的時間需要看產(chǎn)品上線之后具體的表現(xiàn)。

但這么多年下來,隨著我們對產(chǎn)品和用戶的理解加深,我們的信心支撐開始變得充盈,因為我們知道了玩家的訴求該怎樣去剖析,方向該怎么走,這是我們一直以來的積累和沉淀。

“用戶評價是雙刃劍,團隊需深入剖析玩家真實訴求”

游戲陀螺:受版號影響,很多廠商越來越看中產(chǎn)品和用戶之間的關系,更重視長線運營,作為一款上線6年的產(chǎn)品,你們怎么看待這個事情?

徐陳圣:長線運營如何做得更好其實也是我們今后要探索的方向之一。玩家能夠持續(xù)沉浸在一款游戲中,背后多少會有一種情感寄托所在。像卡牌游戲,在很多認知里面?zhèn)€人養(yǎng)成部分會比較重,當中也會有交互,但是就交互這一點,其實還有很多值得深挖的。

現(xiàn)階段做開發(fā),破局是很多品類面臨的痛點。在我看來沒有捷徑,只能不斷嘗試,同時去挑戰(zhàn)一些新東西。以及,未來產(chǎn)品如何破圈,也是做開發(fā)需要思考的點。

游戲陀螺:那你們怎么運營好自己的用戶?

徐陳圣: 其實這個問題最重要的是要了解用戶的真實訴求。我們對于用戶的反饋以及建議收集是比較頻繁的,日常的社區(qū)包括Q群、公眾號、tap社區(qū)等以及每個月都會有一次用戶問卷調查,讓我們知悉當下用戶的訴求以及對游戲的期望,持續(xù)為用戶創(chuàng)造游戲體驗。基于用戶體驗出發(fā),讓用戶參與到游戲中來,是我們一直堅持的路線。

游戲陀螺:一款6年的游戲,想必玩家類型非常多元了,他們的需求都能被滿足嗎?

徐陳圣:玩家表達的需求是各式各樣的,更多時候需要提煉出他們真正想要什么,然后找到真正的訴求內因再進行開發(fā),最后在游戲內容上為玩家?guī)硇麦w驗。

而對游戲來說,用戶的評價其實是把雙刃劍,理解和加工的好的話,可以轉化為好的體驗,呈現(xiàn)給玩家;沒有抓到用戶想表達的核心內容,進行調整的話,反而會加劇玩家的負面感受。像TapTap上的用戶會比較熱衷于表達看法,這些意見是很寶貴的。如果能結合反饋深入剖析他們的真實訴求,其實對開發(fā)團隊幫助更大。

游戲陀螺:具體說說你們是怎么提煉玩家反饋的?

徐陳圣:有時候玩家的反饋都是比較直接和簡單的,比如他們會說“游戲每天的內容好多啊,玩起來很累”,這時候我們就要思考到底是什么內容讓他們玩得累,他們玩這款游戲的真正樂趣是什么,是不是應該把重復性的行為和操作簡化掉,讓玩家更聚焦在成長的滿足和驗證的爽感上。

這些東西都需要我們去深度挖掘,并不能因為看到玩家說玩得累,就簡單粗暴地做傻瓜式體驗,事實上這種缺乏參與感的體驗并不是玩家真正想要的。

游戲陀螺:運營到現(xiàn)在,玩家一般每天會在《道友請留步》里花上多少時間?

徐陳圣:快一點的話,大概30分鐘之內就可以完成每天的日常行為,如果玩家還要進行更深度的研究和摸索,或是對PvP有一些預期,這些深度玩家的游戲時長可能會達到一個小時。總體而言,對我們來說一個小時其實是相對理想的狀態(tài),畢竟用戶粘性也是我們考量的核心指標,我們需要為玩家添加一些可體驗的空間。

卡牌游戲用什么開發(fā)(上線6年TapTap下載破200萬,這支團隊如何做卡牌手游的長線運營?)

游戲陀螺:結合產(chǎn)品的用戶畫像,《道友請留步》怎么持續(xù)打動年輕市場?

徐陳圣:我們的用戶偏年輕,19-25歲占比最高達35%,男女比例為17:1。年輕市場對于長線運營的游戲來說是必須提前重視的。

基于未來向的設計,我們會去探索年輕用戶的喜好以及偏好趨勢,提前做前置設計,包括美術優(yōu)化、游戲的便捷性、玩法的多樣化,讓整體游戲的品質與體驗更貼切增長型年輕用戶的訴求。

“《道友》是從零開始摸索的,所以開發(fā)團隊的心得特別深”

游戲陀螺:《道友請留步》項目組現(xiàn)在有多少人?

徐陳圣:最早團隊有二十號人左右,現(xiàn)在整個團隊大概是三十多個人,策劃八個,美術十個左右,然后程序和測試大概加起來有十多人。

游戲陀螺:所以雖然是長線產(chǎn)品,但團隊規(guī)模并沒有大幅擴張?

徐陳圣:總的來說還是向上遞增的態(tài)勢,但其實我們注重的是每個人的實際效能,而不是說人越多越好。目前,我們整個研發(fā)團隊的戰(zhàn)斗力還是比較強的,小伙伴們都是有積累和沉淀的。大家對卡牌品類的理解也比較深入,在想法碰撞的時候會產(chǎn)生比較有價值的觀點和見解。

游戲陀螺:團隊小伙伴以80后、90后居多嗎?

徐陳圣:90后多一些,基本都是在手游這個世代成長起來的,對卡牌品類的理解會深一些。

游戲陀螺:從立項到現(xiàn)在,你們可能已經(jīng)做了七八年了,還能保持熱情嗎?

徐陳圣:《道友請留步》是團隊中很多小伙伴加入游戲行業(yè)以來參與開發(fā)的第一款手游產(chǎn)品,后來陸續(xù)又有很多小伙伴加入,把《道友請留步》做好是我們共同的目標。而在《道友請留步》的研運過程中,每年都會面臨諸多挑戰(zhàn),大家在這里一起收獲經(jīng)驗、成長。最重要的一點是,《道友請留步》一路能夠堅持下來離不開用戶陪伴,他們的信任和支持是我們保持熱情的動力之一。

游戲陀螺:也就是說《道友請留步》是作為很多小伙伴的第一款手游一同成長起來的?

徐陳圣:沒錯,因為是做的第一款產(chǎn)品,所以做產(chǎn)品的感觸會多一些。我們這邊很多小伙伴是從零開始一點點摸索的,然后慢慢剖析出了一套自己的設計思路,因此深知產(chǎn)品背后的設計理念有多么重要。加上這套思路比較貼合《道友請留步》的商業(yè)化架構,再結合游戲的整體框架向外延展內容,對我們來說是比較好駕馭的。

游戲陀螺:這些年做下來,你覺得《道友項目組》項目組有沉淀出什么基因嗎?

徐陳圣:我們核心團隊經(jīng)歷了很長時間的磨合和配合,一起面對并解決了很多棘手的問題。硬要說基因的話,我覺得應該是:目標一致、相互信任、不懼挑戰(zhàn)、共同進步。

游戲陀螺:招募新成員的時候會有哪些標準?

徐陳圣:如果人選有一些卡牌的經(jīng)驗、經(jīng)歷肯定是最好的,但基于市場情況我們可能會把招聘口子放得更寬一些。首先,游戲熱情是非常重要的一個點;其次,會考察思維邏輯和對設計思路的理解,看能否將過往的經(jīng)驗、思考進行轉化,落到我們項目設計里來;第三,會看個人企圖心,看是否有較高的成長意愿;第四,要有較高的責任心。當然,如果在題材這方面有興趣和喜好的話,會額外加分。

“卡牌游戲滿足了用戶很長一段時間內不會改變的內在訴求”

游戲陀螺:站在整個極致游戲的角度來看,你們怎么理解長線運營?

徐陳圣:在我理解一款產(chǎn)品想要維持長線運營,首先離不開對用戶的理解,傾聽玩家聲音;其次,在內容上需要不斷有新突破,保持不斷的新鮮感;然后,在游戲品質上需要持續(xù)保持競爭力。

游戲陀螺:透過《道友請留步》這款產(chǎn)品,你會覺得極致游戲的產(chǎn)品理念是什么樣的?

徐陳圣:一個是長線運營,第二個是品牌打造。我們擅長把一個東西打磨到最好,重視長線運營。不會把一款產(chǎn)品當做搖錢樹,像是不斷去換皮。我們更希望通過不同的產(chǎn)品去支撐,把極致游戲這么一個品牌打造起來。

游戲陀螺:看下來卡牌是你們相對來說比較擅長的品類?

徐陳圣:卡牌確實是我們比較擅長的領域。在這個賽道上,我們通過不同產(chǎn)品往不同方向做深耕,從一開始的《道友請留步》,到《上古王冠》,再到接下來的新品《命運圣契》,這些產(chǎn)品一路承載了我們對于商業(yè)化、卡牌設計的理解。

除此之外,我們公司也在嘗試其它的賽道,比如做品類融合的創(chuàng)新嘗試。我們內部有幾個在研項目,都是拿來做拓展突破的。不同產(chǎn)品有它不同的公司定位。


游戲陀螺:我們是否考慮在《道友請留步》基礎上延續(xù)做一款新品?

徐陳圣:目前還在規(guī)劃中。我們也考慮過開發(fā)《道友請留步2》,剛剛我們說到的長線運營,其實IP上的延續(xù)也是其中一種理解。不過我們現(xiàn)在的重心還是把《道友請留步》運營好。

游戲陀螺:現(xiàn)在有一種觀點,卡牌越來越不好做了,一些布局卡牌的公司也開始轉移重心,你怎么看這個事情?

徐陳圣:認為卡牌難做的,多數(shù)是認為該品類現(xiàn)在設計層同質化嚴重、新題材和風格的挖掘也越發(fā)困難、美術品質升級成本太高、微創(chuàng)難以引流,在買量成本越來越高的趨勢下,大家越發(fā)覺得力不從心。在這種情況下,再按照傳統(tǒng)卡牌的思路往下走,確實不是一個好的選擇。但是,這并不代表卡牌就此沒落了。

當下卡牌的核心問題在于一頭一尾的短板:前期體驗的同質化使其導量困難,后期交互端的缺失在終生LTV倍數(shù)上很不樂觀。但這既是明眼可見的問題,同時也是關鍵突破口。

事實上,現(xiàn)在很多公司已經(jīng)在做這樣的事情了。有的產(chǎn)品在強化前端的差異化,比如增加小游戲,讓泛用戶更容易產(chǎn)生興趣,降低進入成本。也有的產(chǎn)品則在想辦法加入交互玩法,有輕度的社交鏈、也有中度的GVG,甚至有引入簡版MMO或SLG的交互生態(tài),打算通過“強化交互”提升長線留存和付費。


極致游戲作為布局卡牌的一員,我們認為卡牌游戲最大的優(yōu)勢是“收集角色的天然目標感”和“快速成長的反饋感”,它們是用戶很長一段時間內不會改變的內在訴求,且這樣用戶的群體不會少。那么只要圍繞這兩點展開設計,給用戶更新鮮的體驗,那就不用拘泥于傳統(tǒng)卡牌抽卡、資源循環(huán)、戰(zhàn)斗驗證的老三樣。

比如前期在故事、身份和沉浸感上入手,讓用戶先感受到不一樣的切入點和題材體驗,通過“去卡牌化”提升用戶的好奇心,讓更多的用戶能先進來,再慢慢進入熟悉的玩法、收集、成長。這樣的情況下,一旦用戶會被引導到關注內容,而不是聚焦于功能玩法,那么前端的問題就能解決,并且在體驗和口碑上相較微創(chuàng),會更上一個大的臺階。

所以卡牌越來越難做,我們認為僅是指傳統(tǒng)卡牌越來越難做。如果能突破傳統(tǒng)卡牌的思維枷鎖,這個品類反而未來會有更大的可能性。

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