發(fā)布時間:2023-12-25 11:12:51 瀏覽量:228次
虛幻引擎 5中Lumen 和 Nanite的功能如何使用?效果好不好?那么今天呆貓將帶領大家來看看虛幻引擎 5 提供的新工具 - Lumen 和 Nanite 以及如何在您的項目中使用它們。
它比 UE4 上的干凈得多,而且您可以收回菜單這一事實極大地改善了您的工作方式。
最令人興奮的是 Lumen,它的功能真的令人驚嘆,顏色支持、發(fā)光材料以及恢復所有這些信息的體積霧,令人難以置信。
UE5中的Nanite技術也是很厲害的,可以很輕易的管理數百萬個轉換為單元的多邊形,下面就介紹一下UE5中制作的場景教程。
這是一個非常小的場景,除了屏幕截圖上可見的內容外沒有其他任何東西,您可以看到它的放置精度不高,目標是創(chuàng)建一個洞穴。
這個場景的另一個目標是看看 Nanite/Lumen 組合在這個早期訪問中能走多遠,以及這兩種技術目前的限制是什么。
網格優(yōu)化的經典方法是創(chuàng)建 LOD。簡單來說,就是同一個網格,每增加一個新的層級(從第0層開始),密度就會降低,以減少對資源的影響。根據物體和相機之間的距離,引擎將顯示 LOD0/1/2/3。
這種技術非常好,但也很有限,因為需要在多邊形數量和所需質量之間找到正確的比例。
Nanite 的想法不同,這里不再是基于 LOD 而是基于集群的問題。
Nanite會將物體分成幾個簇,其大小會根據距離而變化。離相機越近,集群越小,離相機越遠,集群越大。
由于這項技術,可以導入非常詳細的網格(數百萬個多邊形)并通過簡單地將任何網格轉換為 Nanite 網格來減小它們的大小。
要將網格轉換為 Nanite 網格,這非常簡單,因為您只需右鍵單擊網格,轉到第一行“Nanite”并選擇“啟用”。
但要小心!Nanite 有一些先決條件才能工作。與您的網格關聯(lián)的材質必須是“不透明的”并且沒有世界位置偏移。Nanite 尚不支持透明/蒙面材質。
在制作測試中有過將一整棵樹轉換為 Nanite,但是使用需要不透明蒙版或透明度的網格會出現(xiàn)類似的問題,過度繪制。多個網格的過度過度繪制會影響性能。
懷疑是否需要在小物體上使用 Nanite。但它們很快就會降低密度。在我看來,對這些類型的對象使用 LOD 就足夠了。
Lumen就是我們所說的“全局照明”,這項技術的目標是讓光線在各個表面上反彈,從而回傳出一種叫做“間接光”的光。正是這種間接光將恢復顏色信息并將它們發(fā)送回來。
全局照明已經存在于 UE4 中,但在某些情況下可能會很棘手,有時需要添加點光源來照亮最暗的區(qū)域。在帶有 Lumen 的 UE5 中情況較少。
在我的場景中,燈光非常簡單,我增加了強度值以獲得更強大的燈光,間接燈光具有更重要的反彈,我還增加了體積光值以創(chuàng)建更大的神光
在我看來,Lumen 真正的強項在于不需要調整幾個參數就能得到非常好的結果。它真的很容易使用和快速設置。
除了不支持的實例外,我沒有遇到任何重大問題。這迫使我手動放置很多東西。但我認為這顯然是一個早期訪問錯誤,如果他們決定這樣做,它將在發(fā)布或更新中修復,所以我并不擔心。
UE5 真的很有前途,雖然它只是早期訪問,但它可以讓你做的事情很棒。是的,它存在不穩(wěn)定和流動性問題,但這并不妨礙您發(fā)現(xiàn) Lumen 或 Nanite 或習慣新界面。
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