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在國外學(xué)游戲設(shè)計,我學(xué)到了什么?

發(fā)布時間:2023-12-26 13:38:55 瀏覽量:149次

個人背景:12年-14年于美國Carnegie Mellon University(卡耐基梅隆大學(xué))的Entertainment Technology Center(娛樂技術(shù)中心)攻讀碩士學(xué)位

1. Good judgment comes from experience, and experience comes from bad judgment.

良好的判斷力來源于經(jīng)驗(yàn),而經(jīng)驗(yàn)來自錯誤的判斷。

在我看來,美國之所以能夠吸納大量人才并且有源源不斷的創(chuàng)新成果,大概有兩點(diǎn)原因,一是鼓勵嘗試新鮮事物,二是對失敗非常寬容。這兩點(diǎn)在學(xué)生教育中體現(xiàn)地尤為明顯。

我入學(xué)是在2012年,那時Unity還沒有現(xiàn)在這么火,但在我們專業(yè)內(nèi),它已經(jīng)被全面推廣使用了。當(dāng)時無論是教授、老師、助教還是學(xué)生,都算不上Unity的專家,但在大家共同的探索下,很快就形成了模塊化的文檔和代碼,使得后續(xù)和外界的客戶合作的時候,所有學(xué)生團(tuán)隊(duì)都能使用Unity高效地開發(fā)跨平臺的產(chǎn)品。同時,在特定的課程中,老師也會要求學(xué)生們將Unity與特定設(shè)備配套使用,比如眼球追蹤設(shè)備、Kinect、PS-Move、MaKeyMaKey、學(xué)生自制的設(shè)備等。即便我們熟悉了開發(fā)工具和流程,還會為我們準(zhǔn)備一些終極挑戰(zhàn),比如48小時做游戲、24小時拍微電影、1小時學(xué)會同時拋3個雜耍球……所有的這一切,讓我們遭遇了足夠多的錯誤,積累了不少的經(jīng)驗(yàn)。

在這樣的環(huán)境下,大家對于失敗也是異常寬容。我們專業(yè)里專門設(shè)置了一個“企鵝獎”,它名字的來源非常有趣:南極企鵝渡海遷徙時,總有一只企鵝要鼓起勇氣第一個下水,后面的企鵝才會跟上。這個獎項(xiàng)專門頒發(fā)給做了最瘋狂嘗試并且一敗涂地的學(xué)生。在這個獎項(xiàng)的激勵下,學(xué)生們做了非常多“瘋狂”的游戲:由觀眾手機(jī)集體控制的噴水槍、幾百人用聲音來玩的游戲、巨大到能裝下兩三個人的游戲裝置……這些項(xiàng)目有的成功,有的失敗,但沒有人在意結(jié)果,因?yàn)閯?chuàng)意和勇氣至上。

在2014年的畢業(yè)典禮上,我們專業(yè)最受學(xué)生歡迎的老師Jesse Schell(《全景探秘游戲藝術(shù)》的作者以及Schell Games的CEO)為我們獻(xiàn)上了他在馬戲團(tuán)工作時的拿手好戲:拋雜耍球。只不過這一次,他拋的不是球,而是鋸子、刀子等危險的家伙?,F(xiàn)在回想起來,這真是對學(xué)生時代最好的告別,也是職業(yè)生涯最好的開始:就算未來責(zé)任和壓力會把原本平常的事情變的異常危險,我們掌控它們的信念也不會動搖。

就像COC開發(fā)商Supercell的口號:“什么叫承受風(fēng)險,你失敗的次數(shù)一定比成功的機(jī)會更多。一旦我們失敗不夠多的時候,這就意味著我們沒有承擔(dān)足夠的風(fēng)險。對于一個創(chuàng)意性團(tuán)隊(duì)來說,沒有主動的去承擔(dān)足夠的風(fēng)險才是最大的風(fēng)險?!?/span>

我學(xué)到的第一件事:嘗試,失敗,再嘗試,直到成功。


2. Teamwork is the fuel that allows common people attain uncommon results.

團(tuán)隊(duì)合作能讓平凡人取得不平凡的結(jié)果。

對于大學(xué)的理念,紐曼有非常精彩的觀點(diǎn):“如果讓我必須在那種由老師管著、選夠?qū)W分就能畢業(yè)的大學(xué)和那種沒有教授和考試讓年輕人在一起共同生活、互相學(xué)習(xí)三四年的大學(xué)中選擇一種,我將毫不猶豫地選擇后者……為什么呢?我是這樣想的:當(dāng)許多聰明、求知欲強(qiáng)、具有同情心而又目光敏銳的年輕人聚到一起,即使沒有人教,他們也能互相學(xué)習(xí)。他們互相交流,了解到新的思想和看法、看到新鮮事物并且掌握獨(dú)到的行為判斷力?!?/span>

在我們這樣一個以項(xiàng)目為導(dǎo)向的碩士項(xiàng)目里,真的就像上面這段話一樣,更多的是相互學(xué)習(xí)。我們來自完全不同的學(xué)科和領(lǐng)域,有非常大的年齡跨度,也有完全不同的文化背景。在開發(fā)周期極短(1-3周)、隊(duì)伍隨機(jī)生成、題目被限制、設(shè)備或工具不熟悉的情況下,以團(tuán)隊(duì)為單位出色地完成一款作品,這便是我們學(xué)習(xí)和成長的主要方法。在這種機(jī)制下,我收獲了非常多痛苦而又寶貴的經(jīng)驗(yàn),比如當(dāng)項(xiàng)目最需要一個強(qiáng)力美術(shù)的時候卻發(fā)現(xiàn)隊(duì)伍里沒有人會3D建模,只能拉幾個成員從頭開始學(xué),每人分擔(dān)幾個簡單的模型,或者去跟教授爭取資源購買有版權(quán)的模型;或是隊(duì)伍中成員彼此不信任,喜歡人身攻擊而不是就事論事;又或是制作人缺乏經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致工作排期混亂……我們無法確保天時地利人和,唯有盡力做好所有自己能做的事情。事實(shí)上,每當(dāng)我們適應(yīng)了團(tuán)隊(duì)的風(fēng)格,并嘗試與他人更好的配合的時候,收獲的成果往往出乎我們的意料。在每年對外展示我們成果的Festival上,最常聽到的評價就是“難以置信,2周時間居然能做出這么棒的東西!”

(如果感興趣,請戳Cheng Qi - Portfolio,此鏈接僅為個人作品集,不代表專業(yè)整體水平。如有興趣可以搜索cmu entertainment technology center的其他作品)

在每一個項(xiàng)目結(jié)束后,每個人都會匿名給其他成員的各項(xiàng)能力打分,并指出喜歡和他共事的3個原因和期望他改進(jìn)的3個地方。一學(xué)期結(jié)束后,對學(xué)生們來說最好的禮物,就是一份詳細(xì)的文檔,記載著自己各項(xiàng)能力在整個專業(yè)中的排名以及來自他人的匿名評價。有的人在看到這份文檔的時候會流下眼淚,因?yàn)樗恢罏槭裁醋约涸趧e人心中印象這么差;也有的人看到文檔后會欣喜若狂,因?yàn)樗麤]有料到大家居然這么認(rèn)可他。

我一直妥善保存著屬于我的那份文檔,因?yàn)檫@可能是人生中為數(shù)不多的了解真實(shí)的自己的機(jī)會。每次翻看,都會在心中問自己,現(xiàn)在是否比過去做的更好了。

我在第一學(xué)期收到的建議:

? 請避免最后關(guān)頭變更需求

? 請會后給所有人發(fā)會議記錄

? 在團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生爭執(zhí)的時候,請保持耐心

? 永遠(yuǎn)對你的隊(duì)友保持信心

? 請和隊(duì)友多花一些時間,更頻繁地檢查工作進(jìn)度

? 在聲音和音樂方面多提供一些意見

? 不要只采取最安全的方案,多冒一些風(fēng)險

? 不要把自己的觀點(diǎn)強(qiáng)加給整個團(tuán)隊(duì)

? 請注意健康,多吃點(diǎn)

? 希望在項(xiàng)目開始階段,多聽到你的建議,不要害怕和陌生人交談?。ㄒ话銕滋旌竽憔屯耆砰_了)

? 不要害羞——大膽地和團(tuán)隊(duì)分享你的想法,你做的很好

? 自己完成部分代碼對團(tuán)隊(duì)很有幫助,但是千萬不要修改其他程序員的代碼,就算它是一坨屎

? 請更加專業(yè),不要認(rèn)為別人是在針對你,想辦法調(diào)動團(tuán)隊(duì)氣氛

? 如果你能更多的傾聽,那會很好

我學(xué)到的第二件事:觀察、傾聽、溝通、調(diào)整、協(xié)作。


3. Dream Big, Start Small.

大夢想,小目標(biāo)。

碩士期間收獲最大的一堂課,當(dāng)屬Stone Librande(現(xiàn)Riot Games主策,原模擬城市5、暗黑3主策)開設(shè)的《游戲設(shè)計基礎(chǔ)》。在這個課程結(jié)束的時候,每個學(xué)生都要交上一款由自己獨(dú)自完成的桌面游戲。

起初,我給自己的桌游設(shè)定了兩個基本概念:

? 3個人玩,敵友關(guān)系不斷變化

? 不同色彩進(jìn)行融合

確定了概念后,我為游戲包裝了非常宏大的戰(zhàn)爭背景(包含結(jié)盟和宣戰(zhàn))以及有代入感的戰(zhàn)棋玩法(色彩代表不同陣營的兵種,通過色彩融合形成新的色彩也就是新的兵種)……所有的這些概念讓我感到無比興奮,仿佛一款桌游大作就在眼前,直到第一次playtest,一個讓我銘記一生的時刻:在我詳細(xì)地解釋了游戲玩法后,3個同學(xué)試玩我的游戲接近1小時,其間幾乎一言不發(fā)、臉上沒有任何笑容,他們機(jī)械性地挪動棋子,而戰(zhàn)局卻沒有什么進(jìn)展……一款桌游做到這種程度,當(dāng)時我的沮喪之情可想而知,和朋友調(diào)侃的時候,我們給游戲起了個代號——hopeless。

在一系列痛苦的思索和討論后,我才發(fā)覺整個游戲的概念本身是好的,只是在設(shè)計的過程中,應(yīng)該優(yōu)先從最根本的玩法出發(fā),而不是先思考它能做的多么大。比如,既然游戲的主要玩法是3名玩家在敵友關(guān)系上的博弈,就應(yīng)該鼓勵玩家的溝通和創(chuàng)造性,而不是讓他們嚴(yán)格遵守戰(zhàn)棋游戲這種嚴(yán)謹(jǐn)而復(fù)雜的規(guī)則;又比如,色彩融合形成新兵種的設(shè)想,只不過是一層包裝,不見得是必要的玩法……

經(jīng)過了持續(xù)的思考、調(diào)整和測試,在最后的評審中,我的桌游成為了最受歡迎的一款,也是Stone講游戲設(shè)計14年來為數(shù)不多的滿分作品。在最終的評語中,他的一段話讓我印象深刻:

“This was a good overview of how your game evolved over the semester. It was interesting to read about your decision making process and how you responded to player feedback. It is very important for a game designer to pay attention to the players' reactions and to keep track of how they react to changes over time.

這份綜述很好的展示了你的游戲在整個學(xué)期中的演變。你做決策的過程以及你如何回應(yīng)玩家的反饋?zhàn)x起來吸引人。對于一個游戲策劃來講,關(guān)注玩家的反應(yīng)和追蹤他們對設(shè)計變化的反應(yīng)十分重要?!?/span>

我學(xué)到的第三件事:把大的愿景拆分為小的目標(biāo),然后從最重要的目標(biāo)做起,持續(xù)前行。


4. Everything is ultimately useful.

一切皆有用。

我就讀的專業(yè)叫娛樂技術(shù)中心,而不是叫游戲開發(fā)中心。因?yàn)檫@里的學(xué)生對自己的未來有不同的規(guī)劃,有的人想進(jìn)入動畫行業(yè),有的人想進(jìn)入游戲行業(yè),有的人想做主題公園……同一個專業(yè)中,能有如此多的分支,原因就在于老師們希望我們不僅關(guān)注各個領(lǐng)域的區(qū)別,還要關(guān)注各個領(lǐng)域的聯(lián)系。

新生入學(xué)后最重要的課有三門:Visual Story(視覺故事),Building the Virtual World(建造虛擬世界),Improv(即興表演)。這三個看似毫不相干的課程,其實(shí)都在培養(yǎng)同樣的能力:找到合適的受眾,用自己擅長的方式,最有效地傳達(dá)信息。拍電影、做游戲和演戲劇只不過是不同的外在形式,無論采取哪種形式,最重要的都是對于信息、情感、節(jié)奏的把控。即便同樣是做游戲,不同的人也可以找到不同的方法,比如中國學(xué)生的程序和美術(shù)功底很扎實(shí),可以做非常華麗的場景,而美國學(xué)生習(xí)慣于運(yùn)用自己超強(qiáng)的動手能力,在操控和外設(shè)上實(shí)現(xiàn)突破。

對于游戲策劃來講,很難像當(dāng)學(xué)生應(yīng)試的時候那樣,輕易地界定什么是有用、什么是沒用。足球、籃球、棋牌都是游戲的一種,但沒有人會說“我只會設(shè)計足球”或者“我只會設(shè)計橋牌”。但在探討電子游戲的時候,我們往往直覺的把自己限定為“FPS游戲策劃”或“MMO游戲策劃”,這就是與自己為難了。游戲類型和內(nèi)容終究在變化,不變的是我們洞察事物間聯(lián)系和區(qū)別的能力。

我學(xué)到的第四件事:保持好奇心,保持學(xué)習(xí)欲。


5. Those who tell the stories rule the world.

講好故事,才能征服世界。

在整個求學(xué)期間,除了開會和悶頭開發(fā),占用時間最多的,大概就是永無止境的Presentation。每個項(xiàng)目的立項(xiàng)、1/4階段、1/2階段、最終階段都要進(jìn)行公開的Presentation,由于校方會邀請家長、校友、業(yè)界人士到現(xiàn)場觀看,并且視頻直播給全世界的校友,我們對這些Presentation不得不重視。

每一份PPT都要有非常嚴(yán)謹(jǐn)和清晰的結(jié)構(gòu),并且要穿插一定的內(nèi)容來調(diào)動觀眾的興趣,尤其是Presentation發(fā)生在餐廳,而不是會議室的時候,為了爭取吸引更多的圍觀群眾,通常要在口號、服裝、海報、視頻素材等內(nèi)容上下足功夫。

在一遍又一遍的排練中,臺詞會被不斷修改,時間要求越來越嚴(yán)苛,連儀表姿態(tài)說話音量都會被點(diǎn)評。比如老師們會在提詞器上用膠帶貼上大大的叉號,以便提醒我們在演講的時候和觀眾有足夠的眼神交流。

最夸張的是一年一度的Festival,全體學(xué)生要在500名觀眾的劇場里,展示一年來最精彩的十幾個作品。對所有參演演員的要求是,如果演出過程中出現(xiàn)意外切換到錄像,大家的動作必須與錄像完美匹配,不能讓觀眾有任何察覺。在表演過程中,也要時刻注意和觀眾的互動,不能讓觀眾出戲。

這一系列的磨練雖然痛苦,但也效果顯著。大家越來越會講故事,也越來越敢講故事,在職業(yè)化(zhuang bi)的道路上更進(jìn)了一步。記得有一次,我在作品集中寫了這樣的一句話:

“My ambition is to develop games that have positive value, allowing everyone to enjoy them, learn from them, and finally grow up with them.

我專注于制作能夠?qū)θ藗儺a(chǎn)生正面的、積極的影響的游戲,希望玩家在享受游戲的同時能夠有所領(lǐng)悟,與游戲一同成長?!?/span>

這么裝逼的話我現(xiàn)在是寫不出來了。但是就這么一句當(dāng)時天真寫下的話語,竟有足夠的力量讓我一直回味,并愿意把它作為理念分享給他人。

我學(xué)到的第五件事:用很裝逼的方法,講不裝逼的話。

謝謝耐心看完回答的朋友。

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