發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 18:12:32 瀏覽量:152次
在「游戲化設(shè)計(jì)(一):為什么要游戲化」中,我們對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)最根本的問題--為什么要游戲化進(jìn)行了探討。
從Dodgeball和Foursquare兩個(gè)案例前后比較,發(fā)現(xiàn)游戲化能夠?qū)τ谟脩魠⑴c度、行為動(dòng)機(jī)、習(xí)慣培養(yǎng)等方面有明顯的促進(jìn),使得產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上能夠更加成功的吸引第一波種子用戶,促成病毒式傳播。
本篇中,我們來探討一下如何向游戲設(shè)計(jì)師一樣思考。
像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考,換句話說,就是站在游戲設(shè)計(jì)師的角度來思考你的問題與挑戰(zhàn)。
Jesse Schell在「全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)」(The Art of Game Design)一書中,鼓勵(lì)任何有興趣成為游戲設(shè)計(jì)師的人對(duì)自己說出5個(gè)關(guān)鍵詞,用來表達(dá)自己作為游戲設(shè)計(jì)師意味著什么?同樣的,代入到任何想要做游戲化設(shè)計(jì)的人,也同樣具有參考價(jià)值。
“我是一名游戲設(shè)計(jì)師”,是一種心態(tài),也是一種技能:總有人能夠創(chuàng)造新的游戲,這是人類與生俱來的能力。但我們未必會(huì)系統(tǒng)地思考這一行為,并意識(shí)到它是意向可以培養(yǎng)的技能。
像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考,首先要學(xué)會(huì)像游戲設(shè)計(jì)師一樣看待問題。如果你的目標(biāo)是吸引更多的用戶訪問你的網(wǎng)站,或者是選出企業(yè)最佳員工,又或者是促進(jìn)公司內(nèi)部的創(chuàng)新等,你就需要把這些問題當(dāng)作游戲來思考:如果參與者正在玩一個(gè)游戲,而你是游戲的設(shè)計(jì)者,你會(huì)怎么設(shè)計(jì)這個(gè)游戲?
這里延伸兩點(diǎn):
首先,像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考并不意味著你需要成為一名游戲設(shè)計(jì)師。游戲設(shè)計(jì)師所工作的領(lǐng)域需要掌握大量的專業(yè)技能(聲音處理、圖像處理、故事敘述等......),這些我們都不需要。
其次,像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考,意味著你的思考角度有別于游戲營(yíng)銷、游戲玩家等角色。當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候,通常不會(huì)思考游戲的結(jié)構(gòu)。游戲創(chuàng)造了一種沉浸式體驗(yàn),一種被稱之為心流(state of flow)的心理狀態(tài),使得玩家無法自拔并上癮。但作為游戲設(shè)計(jì)師,你需要關(guān)注的不是游戲體驗(yàn),而是能夠創(chuàng)造體驗(yàn)的組成部分,即關(guān)注游戲的框架與結(jié)構(gòu)。
游戲設(shè)計(jì)師關(guān)注的是能夠創(chuàng)造體驗(yàn)的組成部分,即游戲框架與結(jié)構(gòu)
1、以玩家需求為中心的游戲設(shè)計(jì)思考
盡管游戲是為了公司的營(yíng)收目標(biāo)所服務(wù)的,最終目的是為了給公司賺錢。但從玩家的角度來看,游戲只與TA有關(guān)。游戲設(shè)計(jì)得讓玩家認(rèn)為公司的業(yè)務(wù)是圍繞TA展開的,那么你就賣出了成功的第一步。
2、讓玩家感覺到對(duì)于游戲的自主操控權(quán)
即對(duì)玩家制造一種感覺,讓其不僅僅覺得自己是游戲的中心,還需要感覺到自己可以做出選擇并獲得結(jié)果(也就是有意義的選擇),讓其感覺到自己才是游戲的操縱者和掌控者。
這些通過用戶自由意志做出的選擇,具有某些實(shí)際的意義。這種意義不一定能產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,但用戶在意的事物,他的參與度和持續(xù)參與意愿都會(huì)有顯著提升。
3、讓玩家參與到游戲中,并持續(xù)的玩
我們需要持續(xù)思考:如何讓用戶在參與游戲過程中,感受到“自由自在”的“玩” 。這里包含幾層含義:
相信大家都有經(jīng)歷過類似的活動(dòng),便利店、超市、甚至學(xué)校的激勵(lì)中都會(huì)用到。很顯然,這種游戲化設(shè)計(jì)是成功的,它能夠讓用戶持續(xù)不斷的貢獻(xiàn)到商店的收入中,為的就是達(dá)成小里程碑后的一個(gè)自我獎(jiǎng)勵(lì)(成就或者禮品)。那么,利用我們本文的內(nèi)容,怎么解釋這類游戲化設(shè)計(jì)背后的成功呢?
首先,7-11巧妙引入了全球辨識(shí)度高的卡通形象作為貼紙的印花形象(某期活動(dòng)還會(huì)“蹭熱點(diǎn)”,例如hello kitty30周年,專門以hello kitty作為主題卡通舉辦集印花活動(dòng)),作為玩家,大部分人都會(huì)有卡通式的童年,這么多的卡通人物,總有一款是你終身熱愛的形象。這樣一來,7-11就成功吸引了你的眼球,讓人入店以后想一探究竟活動(dòng)內(nèi)容是什么。(以玩家需求為中心的游戲設(shè)計(jì)思考)
其次,活動(dòng)有一個(gè)收集期限,你想什么時(shí)候買都行,只要在時(shí)間范圍內(nèi)達(dá)成,就有獎(jiǎng)勵(lì)。另外,貼紙的獲取來源也非常廣泛,基本大部分商品都能獲取貼紙,玩家可以在時(shí)間上、購(gòu)買商品上都有自主的選擇權(quán),這讓用戶有很高的活動(dòng)參與意愿。同時(shí),商品大部分都能獲取貼紙,這讓用戶不用耗費(fèi)時(shí)間去研究索然無味的活動(dòng)規(guī)則,購(gòu)買一次就懂,極大降低了用戶的體驗(yàn)門檻。
最后,集滿XX貼紙獲得指定禮品或現(xiàn)金券,這種巧妙的“關(guān)卡“(打怪升級(jí))的設(shè)計(jì),能夠讓用戶階段性的獲取成就,一些特殊周期的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)是系列磁鐵,能滿足用戶的社交需求,促進(jìn)分享裂變,這就是”讓玩家參與到游戲中,并持續(xù)的玩“。
7-11集貼紙換禮品活動(dòng)圖
如何能夠吸引用戶長(zhǎng)期參與?如果你做到了這些,就不僅僅是以企業(yè)后者業(yè)務(wù)的角度考慮問題,而是真正做到了像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考。
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