發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 17:32:21 瀏覽量:227次
From Software旗下《黑暗之魂Dark Soul》系列素以超高難度著稱,但如果認(rèn)為這僅僅是一個(gè)抖M游戲那么顯然是不科學(xué)的,近日,國(guó)外獨(dú)立游戲開發(fā)者Robert Boyd在其博客上詳細(xì)闡述了游戲開發(fā)者可以從《黑暗之魂》中學(xué)習(xí)到的9個(gè)有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),GameLook編譯如下:
關(guān)卡設(shè)計(jì)
我所玩過的游戲里面黑魂的關(guān)卡設(shè)計(jì)是最精妙復(fù)雜的。一般情況下,黑魂每一關(guān)卡都有一條主通道和幾條分支路線,還包含一些隱藏區(qū)域,也存在捷徑路線,這些路線則和其它關(guān)卡相互連接。
盡管地圖復(fù)雜,而我方向感不好,但是在黑魂世界里我不會(huì)容易迷路,因?yàn)殚_發(fā)者總是能夠創(chuàng)造出讓人印象深刻的場(chǎng)景,而且那些場(chǎng)景視覺風(fēng)格差異巨大,總能發(fā)生讓人難以忘記的事情。黑魂采用3D視角,游戲世界滿是樓梯,陡坡,和懸崖,一分鐘時(shí)間內(nèi),玩家不是在爬山就是在探索地下。
如果你是專業(yè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師,你需要參考黑暗之魂的關(guān)卡設(shè)計(jì)去提高自己的水平,如果你正在制作3D游戲,那么就從多個(gè)維度來設(shè)計(jì)關(guān)卡吧。
空間視野感
2005年《巨像之咆哮 Shadow of the Colossus》推出,很難想象一款游戲能夠給玩家?guī)砣绱松羁痰挠∠?,在如此宏偉的游戲世界,騎著你的駿馬恣意飛馳。
當(dāng)你在探索黑暗之魂的時(shí)候,在遠(yuǎn)景中你可能會(huì)看見一座城堡,大部分的游戲中僅僅只是一張好看的貼圖,但是在黑魂世界里面你繼續(xù)游戲,沒過多久,你就可以探索這間城堡,視野所見之處均可以探索。
游戲中的敵人也是這樣,你可能有那么一段時(shí)間看見一些你無法描述的敵人,然后你靠近他們,近距離觀察,那會(huì)激起你的恐懼感,這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)巨大的怪物突然活了過來,如果你靠的很近,可能直接沒命。黑暗之魂通過其故事和敵人還有令人緊張的戰(zhàn)斗打造整體的空間感,未來很多年其它游戲都難以望其項(xiàng)背。
敵人種類豐富
很多游戲預(yù)算充足且游戲世界龐大,但沒有去填充不同種類的敵人進(jìn)去,以《殺出重圍:人類革命 Deus Ex: Human Revolution》為例子,這個(gè)游戲整體來講是很不錯(cuò)的,但是在開始游戲的6個(gè)小時(shí)內(nèi),我看到的敵人都帶著槍,有些是在走路,有些則站立不動(dòng),服飾各有差異,武器種類也不同,有的是狙擊有的帶著機(jī)關(guān)槍,但是這里所有的敵人都有幾乎相同的目的,各個(gè)敵人從視覺上看都幾乎一致,這是多么無聊。
黑魂則不一樣,僅僅在游戲開始的前一到兩個(gè)小時(shí),我看見的骷髏兵行為各異,不死士兵武器種類多樣(包括持有燒火棍),裝備精良的騎士和一些令人印象深刻的BOSS戰(zhàn)。當(dāng)然大部分?jǐn)橙硕际腔孟氤鰜淼牡沁@些敵人都有自己的鮮明的視覺風(fēng)格以此來區(qū)分他們,更為重要的是,他們行為都不一樣就造就了游戲的多種玩法。
環(huán)境互動(dòng)
走進(jìn)一個(gè)區(qū)域,敵人刷新然后同敵人戰(zhàn)斗,清場(chǎng)以后解鎖進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域,一直重復(fù)。
其實(shí)游戲內(nèi)的環(huán)境可以增加戰(zhàn)斗種類和戰(zhàn)斗難度,在黑魂世界中,如果探索一條狹窄的通道,那么建議不要帶大劍,因?yàn)閾]舞起來會(huì)和墻壁發(fā)生反彈。在懸崖邊和敵人戰(zhàn)斗,不要使用細(xì)劍一類武器,因?yàn)榭焖龠B招容易把你一起摔下懸崖,實(shí)際上你可以將敵人一腳踹下懸崖。
死亡懲罰
在3A游戲中如果你卡關(guān)了,不用擔(dān)心,多嘗試幾次就可以,沒有死亡懲罰。
但是在黑魂中,死亡懲罰有時(shí)真的很傷,你會(huì)失去你所有的靈魂(游戲中的貨幣)。如果你復(fù)活以后走到你死去地方這一路沒有死亡你是可以撿回失去的魂,但是如果中途死亡那么你將失去所有的靈魂。死亡以后你會(huì)從你最后點(diǎn)燃的篝火處復(fù)活,如果你解開了所有的捷徑道路,那么你只需幾分鐘就可以到達(dá)你想要去的地方。
在Roguelike游戲里面,如果你在開頭的一兩個(gè)小時(shí)內(nèi)消耗了所有的生命值那么你就要重頭再來了,當(dāng)沒有失敗懲罰,游戲緊張感蕩然無存,成功變得理所當(dāng)然。
自由玩法
我在黑魂之魂中選擇法師職業(yè),手上的武器卻是戟,這是長(zhǎng)矛和斧頭相結(jié)合的一把古老武器,這種情況在游戲領(lǐng)域并不常見。
黑魂系列武器種類多樣,和裝備相互配合在面對(duì)挑戰(zhàn)完全可以選擇不同的方法去玩,不僅如此,游戲不同區(qū)域難度都不一樣。玩家可以去思考游戲玩法并按照他們自己的方式去玩。
游戲風(fēng)格和創(chuàng)意比技術(shù)更為重要
黑魂并沒有采用市場(chǎng)上最先進(jìn)的引擎,游戲幀數(shù)在某些區(qū)域也不盡如人意,游戲貼圖質(zhì)量也不是非常出色,視角上也難以讓人舒服。然后在最近10年人們?cè)缫淹浤切┐懋?dāng)時(shí)最新技術(shù)的游戲,但是還是會(huì)回去玩黑暗之魂并且感嘆“游戲世界真的很生動(dòng),連成一體的世界,充斥著強(qiáng)大的敵人。令人心儀神往。
好的引擎固然重要,但是世界觀更為重要,引擎應(yīng)該為最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)服務(wù)。
玩家進(jìn)步不僅僅是數(shù)值上體現(xiàn)
在玩了五個(gè)小時(shí)的游戲之后,我想重新建立一個(gè)角色,這種情況下,我可以只用一半時(shí)間超過之前人物的進(jìn)度,雖然游戲人物的數(shù)值不如第一個(gè)角色,但是獲得了戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),了解了游戲機(jī)制,對(duì)敵人更加了解,這樣可以加快游戲進(jìn)度。游戲角色升級(jí)是可以的,但是讓玩家個(gè)人成長(zhǎng)其實(shí)更好,具有系統(tǒng)深度和制作優(yōu)良的游戲可以讓玩家感受到一直在進(jìn)步。
給討厭多人游戲的玩家設(shè)計(jì)多人游戲
我不是多人游戲的粉絲,由于朋友身處不同地方,由于工作,家庭的原因很難和現(xiàn)實(shí)中的朋友一起聯(lián)機(jī),和陌生人聯(lián)機(jī)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。但是在過去經(jīng)驗(yàn)里,基本是你和老玩家還有新手玩家一起一次次重復(fù)跑圖。
在黑暗之魂多人你可以留下你的留言這樣可以幫助其它玩家,留言的內(nèi)容有限定的句子,不會(huì)出現(xiàn)令你不適的內(nèi)容。如果你愿意可以讓玩家進(jìn)入你的世界或是入侵其它玩家世界,只要你們都使用特定物品?,F(xiàn)在多人游戲都有固定的匹配系統(tǒng),這樣可以讓你和朋友大廳組隊(duì),黑魂的設(shè)定就是給那些不喜歡傳統(tǒng)多人體驗(yàn)的玩家準(zhǔn)備的。
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