發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 21:29:16 瀏覽量:131次
自2017年《跳一跳》在小游戲平臺(tái)上線(xiàn),“微信小游戲”作為一種特殊的內(nèi)容形式已經(jīng)走過(guò)了近5年的時(shí)間。
9月23日,微信小游戲在廈門(mén)舉辦了一場(chǎng)小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì),主題為“讓創(chuàng)造產(chǎn)生價(jià)值”。巧合的是,在大會(huì)開(kāi)始的前幾天,小游戲《羊了個(gè)羊》在社交平臺(tái)上爆火,在掀起全民熱潮的同時(shí),也引發(fā)了更多人對(duì)“超休閑游戲”這一內(nèi)容形式的討論與爭(zhēng)議。
其實(shí)作為承載這類(lèi)游戲的主要平臺(tái),微信小游戲每年都會(huì)定期舉辦不同主題的開(kāi)發(fā)者分享會(huì),聚焦最新的研發(fā)技術(shù)、商業(yè)模式以及開(kāi)發(fā)者經(jīng)驗(yàn)分享。
可能在傳統(tǒng)玩家眼里,《跳一跳》們只是用來(lái)推廣小游戲功能卻偶然爆火的作品,但在這5年里,無(wú)論是小游戲的品類(lèi)、用戶(hù)規(guī)模,還是平臺(tái)的宣發(fā)模式、商業(yè)價(jià)值一直都有相對(duì)穩(wěn)定的增長(zhǎng)。
從歷史、仙俠到科幻、二次元,重度小游戲涵蓋了多種差異化題材
從內(nèi)容簡(jiǎn)單的休閑類(lèi)游戲到更多玩法復(fù)雜的品類(lèi),這幾年小游戲領(lǐng)域出現(xiàn)過(guò)大量類(lèi)型玩法各異的作品。
除了偶然出圈的輕度休閑類(lèi)外,不少開(kāi)發(fā)者也正在探索不同形式、題材的新作品,隨之也帶來(lái)了小游戲在技術(shù)、商業(yè)等層面上的革新,在本次大會(huì)上,開(kāi)發(fā)者與講師們就從不同角度分享了各自的經(jīng)驗(yàn)與心得。
技術(shù)力提升為游戲體驗(yàn)帶來(lái)的優(yōu)化
在技術(shù)層面上, 微信公開(kāi)課的講師章俊坤就從引擎適配、運(yùn)行性能、畫(huà)面渲染以及測(cè)試等多個(gè)角度介紹了平臺(tái)方對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者的支持。
為了擴(kuò)大受眾和降低門(mén)檻,許多手游開(kāi)發(fā)者正在考慮將自身的產(chǎn)品移植到小游戲平臺(tái),而小游戲“點(diǎn)擊即玩”的特性雖降低了玩家的進(jìn)入門(mén)檻,但從另一個(gè)角度看“隨時(shí)進(jìn)入”也意味著玩家能“隨時(shí)退出”,根據(jù)會(huì)議上公布的數(shù)據(jù)顯示,小游戲啟動(dòng)后5秒內(nèi)的用戶(hù)流失率高達(dá)80%。
因此,如何盡快將游戲的核心部分呈現(xiàn)給玩家,是開(kāi)發(fā)者迫切要解決的問(wèn)題。
為了能實(shí)現(xiàn)這一需求,微信小游戲平臺(tái)會(huì)通過(guò)封面圖插件快速渲染游戲首幀,通過(guò)首幀的提前迅速進(jìn)入游戲Loading界面,再將完整資源拆分成多個(gè)包體以增加畫(huà)面的渲染速度,進(jìn)一步縮短用戶(hù)啟動(dòng)游戲的時(shí)間。
而除了啟動(dòng)時(shí)間外,小游戲的運(yùn)行性能也是平臺(tái)方著重關(guān)注的方面。
這幾年諸如《穿越火線(xiàn)》《天龍八部》《我叫MT2》這樣的傳統(tǒng)手游紛紛在小游戲平臺(tái)推出了對(duì)應(yīng)的小游戲版本,這些FPS、MMO雖然給原本種類(lèi)單一的小游戲帶來(lái)了更多選擇,但無(wú)疑也增大了平臺(tái)的運(yùn)行壓力。
過(guò)去小游戲在iOS平臺(tái)上的運(yùn)行體驗(yàn)一直飽受詬病,在運(yùn)行重度游戲時(shí)往往伴隨著發(fā)熱、卡頓等問(wèn)題。這次章俊坤則介紹了平臺(tái)所做的“高性能模式”,針對(duì)小游戲的框架和邏輯層進(jìn)行優(yōu)化,在解決了發(fā)熱問(wèn)題后,還將游戲在低端機(jī)上的流暢度由原先的30幀提升到了45幀。
而通過(guò)官方公布的“Unity快適配”方案,開(kāi)發(fā)者不僅可以使用特殊轉(zhuǎn)換工具將原本在Unity上制作的產(chǎn)品一鍵轉(zhuǎn)換成微信小游戲,還可為游戲容量做進(jìn)一步的“瘦身”。
像原本緩存占用超過(guò)1G的Unity游戲在經(jīng)過(guò)代碼和包體層面的優(yōu)化后,可大幅降低編譯、紋理和音頻所需要的緩存,從而在啟動(dòng)速度與流暢度上做進(jìn)一步的提升。
大會(huì)上,《我叫MT2》的制作人劉軍就分享了他的案例,為了能讓游戲更加“輕度化”并適配小游戲平臺(tái),去年7月立項(xiàng)后,團(tuán)隊(duì)便開(kāi)始了包括代碼分包、性能優(yōu)化、紋理壓縮等一系列工作,最終讓游戲的用戶(hù)留存提高15%,付費(fèi)率提高了45%。
玩法與商業(yè)化探索,拓寬小游戲市場(chǎng)
分享玩法與內(nèi)容方向的公開(kāi)課講師孟令剛認(rèn)為,這些中重度游戲的出現(xiàn),也意味著小游戲不再以休閑類(lèi)變現(xiàn)為主。相反,除了廣告變現(xiàn)與道具內(nèi)購(gòu)?fù)?,還需要在玩法上做更多的融合與調(diào)優(yōu),以此達(dá)到平衡。
比如小游戲中常見(jiàn)的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)型,孟令剛提出了可以在玩法上做進(jìn)一步的融合,比如在原有的結(jié)構(gòu)里新增單局的消除玩法,這樣可以更好地解決此類(lèi)游戲存在的操作反饋感偏弱以及樂(lè)趣不足等問(wèn)題,從而達(dá)到時(shí)長(zhǎng)、留存、付費(fèi)等多方面的提升。
關(guān)于這方面,下文會(huì)提到的《肥鵝健身房》其實(shí)就是個(gè)典型的例子。一方面,這款游戲擁有合成消除的核心玩法;另一方面,消除玩法又結(jié)合進(jìn)了游戲本身的模擬經(jīng)營(yíng)中,讓游戲同時(shí)兼顧了建造與消除兩種類(lèi)型,從而拓寬了游戲深度。
而在另一些玩法和內(nèi)容體量更復(fù)雜的重度小游戲上,除了研發(fā)周期延長(zhǎng)、立項(xiàng)更慎重外,也針對(duì)小游戲平臺(tái)的用戶(hù)調(diào)性做出了相應(yīng)的玩法優(yōu)化。
“在面對(duì)泛用戶(hù)時(shí),要做好前期內(nèi)容的優(yōu)化調(diào)整,要快速讓用戶(hù)接觸到核心玩法的樂(lè)趣,像一些非必要選服、創(chuàng)角這些,可以適當(dāng)?shù)膭h減或者是后置觸發(fā);另外需要降低游戲的心理門(mén)檻和接受程度,適當(dāng)弱化一些復(fù)雜的世界觀和劇情?!?/span>
和大眾認(rèn)知有所偏差的一點(diǎn)是,雖然沒(méi)有過(guò)于出圈的爆款,但今年重度小游戲的生命周期有了明顯延長(zhǎng),許多一兩年前,甚至三年前發(fā)布的重度小游戲,在2022年依舊有不錯(cuò)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。在自身所具備的龐大用戶(hù)基數(shù)下,官方也用了“用戶(hù)規(guī)模穩(wěn)中有增,商業(yè)模式持續(xù)新高”對(duì)市場(chǎng)加以概括。
但想要在種類(lèi)繁多、競(jìng)爭(zhēng)激烈的小游戲賽道上脫穎而出也并不是一件容易的事。在開(kāi)發(fā)者層面,頗受女性用戶(hù)歡迎的合成經(jīng)營(yíng)小游戲《肥鵝健身房》制作人呂佳陽(yáng)就在大會(huì)上分享了自己的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)與看法。
《肥鵝健身房》小游戲畫(huà)面
“與其跟別人去拼工業(yè)化、拼精致度,不如做一款帶有獨(dú)特氣質(zhì)的產(chǎn)品,可能更有機(jī)會(huì)獲得成功。而獨(dú)特的產(chǎn)品如何做到高品質(zhì)?那就需要不斷提高產(chǎn)品的信息密度,從而給玩家提供豐富有深度的體驗(yàn)。”
作為一款具備了用戶(hù)基礎(chǔ)的“合成+模擬經(jīng)營(yíng)”小游戲,《肥鵝健身房》具有簡(jiǎn)單直白、可填充玩家碎片時(shí)間的合成玩法,以及兼顧了養(yǎng)成的模擬經(jīng)營(yíng)元素,雖然看上去順理成章,但無(wú)論是游戲中的主要形象——鵝,還是看上去普通的合成玩法,都是呂佳陽(yáng)經(jīng)過(guò)反復(fù)迭代后的產(chǎn)物。
《肥鵝》經(jīng)歷了從放置到合成的玩法更迭,又從目標(biāo)感較強(qiáng)的單線(xiàn)合成演變成更具探索感的多線(xiàn)合成,再到引入了互動(dòng)要素更多的模擬經(jīng)營(yíng),呂佳陽(yáng)將游戲的立項(xiàng)和設(shè)計(jì)思路概括為“在核心玩法上做優(yōu)化,在主線(xiàn)玩法讓做創(chuàng)新?!?/span>
站在小游戲玩家的角度,這種在原有的模擬經(jīng)營(yíng)中加入合成玩法的設(shè)計(jì),自然也會(huì)帶來(lái)操作上的反饋和趣味性,進(jìn)而為玩家在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)率的提升帶來(lái)可能。
而在采訪(fǎng)中,呂佳陽(yáng)對(duì)“高品質(zhì)小游戲”提出了這樣的定義:帶有“獨(dú)特氣息”,并且擁有極高的信息密度。而這里的“信息密度”,就可以理解為游戲在玩法、畫(huà)面、社交上的創(chuàng)新與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
需要指出的是,雖然大會(huì)上開(kāi)發(fā)者分享的項(xiàng)目均為微信小游戲,所參考的宣發(fā)、留存模式難免會(huì)為了適應(yīng)平臺(tái)而迎合更輕度的休閑玩家,但他們對(duì)制作游戲的態(tài)度亦是“十年磨一劍”般的心態(tài)。
除了玩法層面,在IP的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)上,另一款注冊(cè)用戶(hù)超過(guò)5000萬(wàn)的熱門(mén)小游戲《叫我大掌柜》就分享了品牌IP聯(lián)動(dòng)的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)計(jì)劃。通過(guò)與實(shí)體餐飲店“遇見(jiàn)小面”聯(lián)動(dòng),結(jié)合線(xiàn)上游戲內(nèi)植入品牌元素,線(xiàn)下門(mén)店擺放游戲裝飾、餐桌增添進(jìn)入游戲的引導(dǎo),讓玩家在完成游戲的同時(shí),自發(fā)的制造話(huà)題和社交互動(dòng)。
《叫我大掌柜》
這就和小游戲平臺(tái)常見(jiàn)的“引導(dǎo)用戶(hù)觀看廣告”的買(mǎi)量推廣模式不同,而更接近主流游戲的商業(yè)策略。
此外,依托于微信生態(tài)的連接與打通,更多小游戲也在探索社交玩法的更多可能性。《塔防精靈》通過(guò)將視頻號(hào)的直播內(nèi)置到游戲里,使得每一個(gè)小游戲的玩家都可以通過(guò)游戲里右上角的按鈕一鍵開(kāi)啟直播,“現(xiàn)在每天都有超過(guò)1000人直播,觀看玩家的數(shù)量也占到了活躍用戶(hù)的20%?!?/span>
小游戲里的直播入口
如其制作人余學(xué)思所描述的,「直播、賽事和社交」在微信小游戲上可以很好地結(jié)合在一起。而和《塔防精靈》類(lèi)似,更多小游戲也在積極地開(kāi)發(fā)社交類(lèi)型的玩法,希望“用玩家來(lái)帶動(dòng)玩家,玩家給玩家教學(xué),填充他們游戲以外的時(shí)間”。
結(jié)語(yǔ)
就像《肥鵝健身房》的開(kāi)發(fā)者所提到的,下沉市場(chǎng)的需求同樣也很大,但當(dāng)你決定面對(duì)這部分群體做產(chǎn)品的時(shí)候,需要做到的第一件事依舊是尊重用戶(hù)。無(wú)論是塔防、卡牌還是更深度的MMO,制作者都需要在玩法、內(nèi)容和宣傳上做更大的投入。
從普通玩家的視角,這些操作簡(jiǎn)單、點(diǎn)開(kāi)即玩的產(chǎn)品有著極低的上手門(mén)檻,除了常規(guī)的棋牌、消除等休閑玩法外,自然是樂(lè)于看到更多豐富且有創(chuàng)意的玩法出現(xiàn)。
而在作者的角度,如果想推出更多受歡迎的產(chǎn)品,平臺(tái)的移植,玩法、技術(shù)等多方面的創(chuàng)新與適配,都是需要考慮的因素,這次的開(kāi)發(fā)者交流與分享給這樣的制作團(tuán)隊(duì)帶了個(gè)好頭,至于剩下的,則需要交給時(shí)間慢慢驗(yàn)證。
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