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一名游戲設(shè)計師關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計的總結(jié)

發(fā)布時間:2023-12-26 14:29:11 瀏覽量:174次

文/Ben Myres

譯/喝喝喝水

關(guān)于游戲制作已經(jīng)有很多的很好的文章和視頻,但令人驚訝的是,并沒有很多應(yīng)該有的關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計方面的東西,所以讓我,一名游戲設(shè)計師的信口胡說,來帶你領(lǐng)略我關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計學(xué)到的東西。

開始需要的一些理論

系統(tǒng)設(shè)計是什么?

在《游戲設(shè)計者面臨的挑戰(zhàn)》一書中,作者認為“系統(tǒng)設(shè)計是規(guī)則與基本數(shù)學(xué)模式的創(chuàng)立”,這是一個良好廣泛且目的簡潔的定義,我們將在一些限定的范圍內(nèi)工作,并且假設(shè)了一些事情:

1 你已經(jīng)有一個核心機制或規(guī)則

2 我們只專注于添加哪些可拓展你的核心機制的元素到你的系統(tǒng)里

所以這篇博文的目的就是,系統(tǒng)設(shè)計是策劃設(shè)計你的游戲系統(tǒng)組成元素的過程,從機制的角度來看,這通常是決定你的關(guān)卡元素以及子機制:它們是如何與你的核心機制互動,如何彼此之間互動,以及與其他更復(fù)雜的機制互動。

挑選哪些元素添加到你的游戲中對于注重機制的游戲的成功來說是至關(guān)重要的。如果你的原型設(shè)計很薄弱,那么你的關(guān)卡設(shè)計就只能做那么多。作為玩家,我們通常把游戲中的元素視為理所當然,但其實它們有很大的不同。例如《超級馬里奧兄弟》里的怪物的移動如何影響我們?《武裝原型》里的“自殺式襲擊”如何影響我們與這款游戲的互動?

系統(tǒng)設(shè)計問題的答案就是:詢問與解包。在游戲系統(tǒng)設(shè)計中你做的決定會成就完全不同的游戲。以我自己做例子,我們正在做一款關(guān)于地形變形的游戲Semblance,與已有的優(yōu)秀游戲The Floor is Jelly有著相似的概念,但是我們所做的不同決定導(dǎo)致了完全不同的兩款游戲。

關(guān)卡設(shè)計與系統(tǒng)設(shè)計有著密切的聯(lián)系,然而系統(tǒng)設(shè)計涉及的是策劃并設(shè)計系統(tǒng)的組件,而關(guān)卡設(shè)計是對已創(chuàng)建的原始內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化,精煉與策劃,這將在另一篇博文中解釋。

為什么我們關(guān)心深度?

創(chuàng)建了系統(tǒng)設(shè)計之后,讓我們探討深度如何作用于系統(tǒng)之間的關(guān)系。深度在系統(tǒng)設(shè)計生成了“多少”東西這方面是松散的?;蛘纭额~外加分(Extra Credits)》所說:“深度是從一個規(guī)則集中產(chǎn)生的有意義的選擇的數(shù)量?!苯饷苡螒蛑校疃瓤梢员涣炕癁槟O(shè)計謎題的交互的數(shù)量,而在一個FPS中,它可能是沒有陳腐熟悉感覺的射擊體驗的數(shù)量。

所以在某種程度上, 深度是一種一個“系統(tǒng)”中無法量化的性質(zhì)的計量方法。我相信Ian Bogost的《單元操作》里有更好的探討和量化系統(tǒng)的解釋,但自從它十幾年前出版以來,我還沒騰出時間閱讀它。可惜。

深度VS復(fù)雜性

在系統(tǒng)設(shè)計中除了深度以外主要考慮是關(guān)系的復(fù)雜性。為避免長篇大論,這里有一個完美的《額外加分(Extra Credits)》的視頻?!额~外加分》

從本質(zhì)上講,我們更希望能夠做到大量的深度和少量的復(fù)雜性。深度可以讓玩家有更多有意義的選擇,而復(fù)雜性增加了達到想要的深度的障礙。

實際上,這意味著我們要在系統(tǒng)中添加元素,增加更多的深度,但不增加玩家與之互動和理解的難度。

關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計的工序

通過技能鏈思考

我認為最好的游戲系統(tǒng)設(shè)計是設(shè)計師圍繞他們游戲的核心機制策劃的系統(tǒng),如果你的核心玩法是跑酷,那為什么要往里面加射擊成分?(我指的就是《鏡之邊緣》)

一個關(guān)于游戲核心機制的優(yōu)秀解讀是Daniel Cook提出的“技能鏈”,他認為,在玩家心中,一個游戲包括:

在這個模型中,他發(fā)現(xiàn)玩家可以把一系列的技能聯(lián)系起來,例如在平臺游戲中:

有了這個模型,我們就可以把整個系統(tǒng)的功能以及關(guān)卡元素如何與游戲核心機制交互可視化,作為一個視覺上的比喻,這恰好與深度VS復(fù)雜性的想法相關(guān)。

在他們的視頻中,《額外加分》將深度反映到y(tǒng)軸上,將復(fù)雜度反映在x軸上,同樣的,我們可能有很長的“技能鏈”,這將增加很多的深度,但是由于他們建立在同一個機制上,所以并不會像一個全新的元素那樣增加復(fù)雜性。

這是一個不太完美的比喻,因為更深的機制需要更多的理解,因而才有復(fù)雜性,但如果我們正確地介紹了在技能鏈中的每一步,這比不斷地引入新元素更好。第二個警告是,顯然很多的淺層關(guān)卡元素增加了很多的復(fù)雜性,但同時也增加了深度。

實際上,我們可以想到這個不可見的圖表的總面積代表了系統(tǒng)的可能性空間,但是我們想要走的更遠,而不是更寬,更復(fù)雜。

因為我們將系統(tǒng)的可視化得如此清晰,這也可以幫助我們分析我們自己的系統(tǒng)。如果一個給定的技能鏈與另一個技能鏈太過相似,那么它就沒有存在的必要——它對系統(tǒng)的潛在深度的增加沒有太大幫助。系統(tǒng)的元素應(yīng)該與系統(tǒng)中的功能區(qū)分開來。

增加反饋

另一個角度看系統(tǒng)設(shè)計是反饋。Anna Anthrophy以及Naomi Clark的著作《游戲設(shè)計要則探秘(A Game Design Vocabulary)》中所說:“當我們將游戲與對話類比[…]。對話是相互推動的。一個人說些事情,另一個人傾聽和回應(yīng)。[…]反饋是另一種考慮游戲相互推動的方法。當一個玩家做出操作,他/她將推動系統(tǒng)…”。

由此推斷,在一個對話中,總是一個人在說話,對話就變成了單口相聲。同樣的,我們不想讓玩家不斷推動系統(tǒng),系統(tǒng)卻沒有回應(yīng)。我們想要反饋。

系統(tǒng)中的所有元素都是增強核心機制,而沒有一些是減弱的嗎?如果你的游戲中有“壓敏”的跳躍功能但沒有一種元素是迫使你的玩家去練習(xí)如何跳出不同的跳躍高度,那樣的系統(tǒng)設(shè)計是糟糕的。這就是為什么《馬里奧》里總是有許多飛行的和垂直移動的障礙物!

反饋也可以直接的挑戰(zhàn)玩家的習(xí)慣或癖好。在《GoNNER》中,最酷的敵人之一是這些類型:

如果你射他的腿,什么也不會發(fā)生,這迫使你跳起來攻擊而不是站著射他的腿。從本身看來,這是一個看似微小的系統(tǒng)。但正如Matthias Worch在他精彩的GDC 2014(2014年游戲開發(fā)者大會)發(fā)言中指出,深度可以產(chǎn)生于一個給定的場景中元素的相互作用。

例如,在《GoNNER》中,結(jié)合飛行的敵人與高大的敵人會產(chǎn)生有趣的反饋: 為了殺死高大的敵人,你需要跳起來,但是跳起來你可能會碰到飛行的敵人。這兩個元素的結(jié)合提供了另一層的深度。(將元素很好的結(jié)合到場景中要求的更多是關(guān)卡設(shè)計,但這些元素之所以存在仍然是系統(tǒng)設(shè)計的范疇)。

《Super Hexagon》是另一個偉大系統(tǒng)設(shè)計的好例子,它體現(xiàn)出了漂亮的原始方式。,組成每個關(guān)卡的圖案的部分/組件都讓玩家通過“向左旋轉(zhuǎn)”和“向右旋轉(zhuǎn)”的操作來完成不同的挑戰(zhàn)。從來回快速旋轉(zhuǎn),到長時間連續(xù)旋轉(zhuǎn),它系統(tǒng)設(shè)計的元素為玩家如何使用游戲的操作提供了卓越的反饋。

優(yōu)雅的將元素結(jié)合在一起

一個有效率的方式來添加深度而不增加的復(fù)雜性,是使你的關(guān)卡中的元素相互作用。理想情況下,玩家應(yīng)該先單獨的學(xué)習(xí)兩個元素的功能,然后再將這兩個元素相互作用。然后玩家理解兩個元素相互作用的思維跳躍將小于理解系統(tǒng)中加入的一個全新的元素。此外,結(jié)合的元素對深度的提升將遠遠大于淺顯的新關(guān)卡元素。在我們的游戲,我們有一個元素,用于重置我們玩家的形狀:

這本身是很有趣的。但當我們使橫梁與變形平臺交互,并固定平臺,這將產(chǎn)生大量的玩法:

另一個通過結(jié)合元素提升深度的例子來自Jonathan Blow。在他眾多優(yōu)秀的游戲設(shè)計演講之一中,他談到“Truth in game design”。在這個演講的某部分,他談到“完整性”。在他關(guān)于時間回溯的游戲《Braid》中,存在一種附屬機制,使一些元素免疫回溯。

為了“真理”/“完整性”,他認為你應(yīng)該將這個附屬機制應(yīng)用到他游戲中的所有關(guān)卡元素中。系統(tǒng)中每一個元素都是不同的設(shè)計,并且大多數(shù)的元素已經(jīng)相互作用,所以添加這個附屬機制構(gòu)成了全部的游戲玩法,而沒有再添加任何新的關(guān)卡元素。Blow在每個《Braid》世界中都使用這種玩法。

結(jié)論和推薦閱讀

這只是一個關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計技巧的小介紹。除了組件管理之外,有幾個主要的東西影響良好的系統(tǒng)設(shè)計:平衡性;單獨的元素設(shè)計;小型系統(tǒng)的相互作用, 元素的圖形設(shè)計。

希望這讓你在考慮策劃/增加你游戲的系統(tǒng)時,給你一個很好的起點。

這里有一些關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計的優(yōu)秀演講和文章供你閱讀:

Truth in game design

Meaningful Choice in game and level design

Choice Fields

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