發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 14:29:11 瀏覽量:175次
文/Ben Myres
譯/喝喝喝水
關(guān)于游戲制作已經(jīng)有很多的很好的文章和視頻,但令人驚訝的是,并沒(méi)有很多應(yīng)該有的關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面的東西,所以讓我,一名游戲設(shè)計(jì)師的信口胡說(shuō),來(lái)帶你領(lǐng)略我關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計(jì)學(xué)到的東西。
開(kāi)始需要的一些理論
系統(tǒng)設(shè)計(jì)是什么?
在《游戲設(shè)計(jì)者面臨的挑戰(zhàn)》一書(shū)中,作者認(rèn)為“系統(tǒng)設(shè)計(jì)是規(guī)則與基本數(shù)學(xué)模式的創(chuàng)立”,這是一個(gè)良好廣泛且目的簡(jiǎn)潔的定義,我們將在一些限定的范圍內(nèi)工作,并且假設(shè)了一些事情:
1 你已經(jīng)有一個(gè)核心機(jī)制或規(guī)則
2 我們只專(zhuān)注于添加哪些可拓展你的核心機(jī)制的元素到你的系統(tǒng)里
所以這篇博文的目的就是,系統(tǒng)設(shè)計(jì)是策劃設(shè)計(jì)你的游戲系統(tǒng)組成元素的過(guò)程,從機(jī)制的角度來(lái)看,這通常是決定你的關(guān)卡元素以及子機(jī)制:它們是如何與你的核心機(jī)制互動(dòng),如何彼此之間互動(dòng),以及與其他更復(fù)雜的機(jī)制互動(dòng)。
挑選哪些元素添加到你的游戲中對(duì)于注重機(jī)制的游戲的成功來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。如果你的原型設(shè)計(jì)很薄弱,那么你的關(guān)卡設(shè)計(jì)就只能做那么多。作為玩家,我們通常把游戲中的元素視為理所當(dāng)然,但其實(shí)它們有很大的不同。例如《超級(jí)馬里奧兄弟》里的怪物的移動(dòng)如何影響我們?《武裝原型》里的“自殺式襲擊”如何影響我們與這款游戲的互動(dòng)?
系統(tǒng)設(shè)計(jì)問(wèn)題的答案就是:詢(xún)問(wèn)與解包。在游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)中你做的決定會(huì)成就完全不同的游戲。以我自己做例子,我們正在做一款關(guān)于地形變形的游戲Semblance,與已有的優(yōu)秀游戲The Floor is Jelly有著相似的概念,但是我們所做的不同決定導(dǎo)致了完全不同的兩款游戲。
關(guān)卡設(shè)計(jì)與系統(tǒng)設(shè)計(jì)有著密切的聯(lián)系,然而系統(tǒng)設(shè)計(jì)涉及的是策劃并設(shè)計(jì)系統(tǒng)的組件,而關(guān)卡設(shè)計(jì)是對(duì)已創(chuàng)建的原始內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化,精煉與策劃,這將在另一篇博文中解釋。
為什么我們關(guān)心深度?
創(chuàng)建了系統(tǒng)設(shè)計(jì)之后,讓我們探討深度如何作用于系統(tǒng)之間的關(guān)系。深度在系統(tǒng)設(shè)計(jì)生成了“多少”東西這方面是松散的?;蛘纭额~外加分(Extra Credits)》所說(shuō):“深度是從一個(gè)規(guī)則集中產(chǎn)生的有意義的選擇的數(shù)量?!苯饷苡螒蛑校疃瓤梢员涣炕癁槟O(shè)計(jì)謎題的交互的數(shù)量,而在一個(gè)FPS中,它可能是沒(méi)有陳腐熟悉感覺(jué)的射擊體驗(yàn)的數(shù)量。
所以在某種程度上, 深度是一種一個(gè)“系統(tǒng)”中無(wú)法量化的性質(zhì)的計(jì)量方法。我相信Ian Bogost的《單元操作》里有更好的探討和量化系統(tǒng)的解釋,但自從它十幾年前出版以來(lái),我還沒(méi)騰出時(shí)間閱讀它??上А?/p>
深度VS復(fù)雜性
在系統(tǒng)設(shè)計(jì)中除了深度以外主要考慮是關(guān)系的復(fù)雜性。為避免長(zhǎng)篇大論,這里有一個(gè)完美的《額外加分(Extra Credits)》的視頻?!额~外加分》
從本質(zhì)上講,我們更希望能夠做到大量的深度和少量的復(fù)雜性。深度可以讓玩家有更多有意義的選擇,而復(fù)雜性增加了達(dá)到想要的深度的障礙。
實(shí)際上,這意味著我們要在系統(tǒng)中添加元素,增加更多的深度,但不增加玩家與之互動(dòng)和理解的難度。
關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計(jì)的工序
通過(guò)技能鏈思考
我認(rèn)為最好的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師圍繞他們游戲的核心機(jī)制策劃的系統(tǒng),如果你的核心玩法是跑酷,那為什么要往里面加射擊成分?(我指的就是《鏡之邊緣》)
一個(gè)關(guān)于游戲核心機(jī)制的優(yōu)秀解讀是Daniel Cook提出的“技能鏈”,他認(rèn)為,在玩家心中,一個(gè)游戲包括:
在這個(gè)模型中,他發(fā)現(xiàn)玩家可以把一系列的技能聯(lián)系起來(lái),例如在平臺(tái)游戲中:
有了這個(gè)模型,我們就可以把整個(gè)系統(tǒng)的功能以及關(guān)卡元素如何與游戲核心機(jī)制交互可視化,作為一個(gè)視覺(jué)上的比喻,這恰好與深度VS復(fù)雜性的想法相關(guān)。
在他們的視頻中,《額外加分》將深度反映到y(tǒng)軸上,將復(fù)雜度反映在x軸上,同樣的,我們可能有很長(zhǎng)的“技能鏈”,這將增加很多的深度,但是由于他們建立在同一個(gè)機(jī)制上,所以并不會(huì)像一個(gè)全新的元素那樣增加復(fù)雜性。
這是一個(gè)不太完美的比喻,因?yàn)楦畹臋C(jī)制需要更多的理解,因而才有復(fù)雜性,但如果我們正確地介紹了在技能鏈中的每一步,這比不斷地引入新元素更好。第二個(gè)警告是,顯然很多的淺層關(guān)卡元素增加了很多的復(fù)雜性,但同時(shí)也增加了深度。
實(shí)際上,我們可以想到這個(gè)不可見(jiàn)的圖表的總面積代表了系統(tǒng)的可能性空間,但是我們想要走的更遠(yuǎn),而不是更寬,更復(fù)雜。
因?yàn)槲覀儗⑾到y(tǒng)的可視化得如此清晰,這也可以幫助我們分析我們自己的系統(tǒng)。如果一個(gè)給定的技能鏈與另一個(gè)技能鏈太過(guò)相似,那么它就沒(méi)有存在的必要——它對(duì)系統(tǒng)的潛在深度的增加沒(méi)有太大幫助。系統(tǒng)的元素應(yīng)該與系統(tǒng)中的功能區(qū)分開(kāi)來(lái)。
增加反饋
另一個(gè)角度看系統(tǒng)設(shè)計(jì)是反饋。Anna Anthrophy以及Naomi Clark的著作《游戲設(shè)計(jì)要?jiǎng)t探秘(A Game Design Vocabulary)》中所說(shuō):“當(dāng)我們將游戲與對(duì)話(huà)類(lèi)比[…]。對(duì)話(huà)是相互推動(dòng)的。一個(gè)人說(shuō)些事情,另一個(gè)人傾聽(tīng)和回應(yīng)。[…]反饋是另一種考慮游戲相互推動(dòng)的方法。當(dāng)一個(gè)玩家做出操作,他/她將推動(dòng)系統(tǒng)…”。
由此推斷,在一個(gè)對(duì)話(huà)中,總是一個(gè)人在說(shuō)話(huà),對(duì)話(huà)就變成了單口相聲。同樣的,我們不想讓玩家不斷推動(dòng)系統(tǒng),系統(tǒng)卻沒(méi)有回應(yīng)。我們想要反饋。
系統(tǒng)中的所有元素都是增強(qiáng)核心機(jī)制,而沒(méi)有一些是減弱的嗎?如果你的游戲中有“壓敏”的跳躍功能但沒(méi)有一種元素是迫使你的玩家去練習(xí)如何跳出不同的跳躍高度,那樣的系統(tǒng)設(shè)計(jì)是糟糕的。這就是為什么《馬里奧》里總是有許多飛行的和垂直移動(dòng)的障礙物!
反饋也可以直接的挑戰(zhàn)玩家的習(xí)慣或癖好。在《GoNNER》中,最酷的敵人之一是這些類(lèi)型:
如果你射他的腿,什么也不會(huì)發(fā)生,這迫使你跳起來(lái)攻擊而不是站著射他的腿。從本身看來(lái),這是一個(gè)看似微小的系統(tǒng)。但正如Matthias Worch在他精彩的GDC 2014(2014年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))發(fā)言中指出,深度可以產(chǎn)生于一個(gè)給定的場(chǎng)景中元素的相互作用。
例如,在《GoNNER》中,結(jié)合飛行的敵人與高大的敵人會(huì)產(chǎn)生有趣的反饋: 為了殺死高大的敵人,你需要跳起來(lái),但是跳起來(lái)你可能會(huì)碰到飛行的敵人。這兩個(gè)元素的結(jié)合提供了另一層的深度。(將元素很好的結(jié)合到場(chǎng)景中要求的更多是關(guān)卡設(shè)計(jì),但這些元素之所以存在仍然是系統(tǒng)設(shè)計(jì)的范疇)。
《Super Hexagon》是另一個(gè)偉大系統(tǒng)設(shè)計(jì)的好例子,它體現(xiàn)出了漂亮的原始方式。,組成每個(gè)關(guān)卡的圖案的部分/組件都讓玩家通過(guò)“向左旋轉(zhuǎn)”和“向右旋轉(zhuǎn)”的操作來(lái)完成不同的挑戰(zhàn)。從來(lái)回快速旋轉(zhuǎn),到長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)旋轉(zhuǎn),它系統(tǒng)設(shè)計(jì)的元素為玩家如何使用游戲的操作提供了卓越的反饋。
優(yōu)雅的將元素結(jié)合在一起
一個(gè)有效率的方式來(lái)添加深度而不增加的復(fù)雜性,是使你的關(guān)卡中的元素相互作用。理想情況下,玩家應(yīng)該先單獨(dú)的學(xué)習(xí)兩個(gè)元素的功能,然后再將這兩個(gè)元素相互作用。然后玩家理解兩個(gè)元素相互作用的思維跳躍將小于理解系統(tǒng)中加入的一個(gè)全新的元素。此外,結(jié)合的元素對(duì)深度的提升將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于淺顯的新關(guān)卡元素。在我們的游戲,我們有一個(gè)元素,用于重置我們玩家的形狀:
這本身是很有趣的。但當(dāng)我們使橫梁與變形平臺(tái)交互,并固定平臺(tái),這將產(chǎn)生大量的玩法:
另一個(gè)通過(guò)結(jié)合元素提升深度的例子來(lái)自Jonathan Blow。在他眾多優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)演講之一中,他談到“Truth in game design”。在這個(gè)演講的某部分,他談到“完整性”。在他關(guān)于時(shí)間回溯的游戲《Braid》中,存在一種附屬機(jī)制,使一些元素免疫回溯。
為了“真理”/“完整性”,他認(rèn)為你應(yīng)該將這個(gè)附屬機(jī)制應(yīng)用到他游戲中的所有關(guān)卡元素中。系統(tǒng)中每一個(gè)元素都是不同的設(shè)計(jì),并且大多數(shù)的元素已經(jīng)相互作用,所以添加這個(gè)附屬機(jī)制構(gòu)成了全部的游戲玩法,而沒(méi)有再添加任何新的關(guān)卡元素。Blow在每個(gè)《Braid》世界中都使用這種玩法。
結(jié)論和推薦閱讀
這只是一個(gè)關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計(jì)技巧的小介紹。除了組件管理之外,有幾個(gè)主要的東西影響良好的系統(tǒng)設(shè)計(jì):平衡性;單獨(dú)的元素設(shè)計(jì);小型系統(tǒng)的相互作用, 元素的圖形設(shè)計(jì)。
希望這讓你在考慮策劃/增加你游戲的系統(tǒng)時(shí),給你一個(gè)很好的起點(diǎn)。
這里有一些關(guān)于系統(tǒng)設(shè)計(jì)的優(yōu)秀演講和文章供你閱讀:
Truth in game design
Meaningful Choice in game and level design
Choice Fields
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