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游戲立項(xiàng)、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產(chǎn)品開發(fā)和設(shè)計(jì)心得

發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 13:13:55 瀏覽量:180次


游戲該怎么立項(xiàng),產(chǎn)品如何調(diào)優(yōu),玩家反饋要不要照單全收,如何憑借手上僅有的資源做出盡可能優(yōu)秀的產(chǎn)品……任何一款游戲自立項(xiàng)研發(fā)的那一天起便充斥著各種形形色色的問題。

作為一家從幾個(gè)人成長為200多號(hào)人的單機(jī)游戲開發(fā)商,帕斯亞科技同樣經(jīng)歷過上述諸多難題。從《星球探險(xiǎn)家》到《波西亞時(shí)光》,再從《永進(jìn)》到《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,這家重慶游戲公司踩過無數(shù)個(gè)坑,撞過無數(shù)次壁。幸運(yùn)的是,每一款產(chǎn)品開發(fā)中的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)都被他們一點(diǎn)點(diǎn)吸納,使得團(tuán)隊(duì)在面對(duì)新項(xiàng)目時(shí)更加成熟、從容。

在由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的TGDC2022騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)上,重慶帕斯亞科技CEO李岸以“從《星球探險(xiǎn)家》到《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》——單機(jī)游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)分享”為題進(jìn)行了近一個(gè)小時(shí)的分享。除了分別總結(jié)帕斯亞科技已推出的4款游戲開發(fā)制作當(dāng)中的心得體會(huì),他還從內(nèi)容制作、玩家體驗(yàn)及游戲出海等四個(gè)維度,對(duì)游戲設(shè)計(jì)中可能出現(xiàn)的問題進(jìn)行了非常詳盡的分享。如果你也曾在游戲立項(xiàng)或制作時(shí)有過困惑和迷茫,想必可以從這篇經(jīng)驗(yàn)分享中得到不少寶貴的信息。

以下為經(jīng)過游戲陀螺整理的分享實(shí)錄(為方便閱讀,略有刪減和修改):

李岸:大家好,我是來自重慶帕斯亞科技的李岸,我在帕斯亞擔(dān)任CEO一職。帕斯亞科技從2010年開始到今年已經(jīng)走過10多個(gè)年頭了,我們公司開發(fā)的一些項(xiàng)目我都或多或少參與過,今天非常榮幸被邀請(qǐng)到這個(gè)舞臺(tái)跟大家來進(jìn)行分享。

同時(shí)我也非常忐忑,為什么?因?yàn)榕了箒啿皇且患曳浅V墓?,甚至在中國游戲界都是一家比較非主流的公司。過去的十多年,我們一直從事單機(jī)和端游的開發(fā),而這一塊只占中國游戲市場(chǎng)份額的1%到2%。從真正意義上講,我們就是游戲界的非主流,畢竟從游戲的性質(zhì)和商業(yè)模式上來講,我們?cè)O(shè)計(jì)的方向和設(shè)計(jì)的內(nèi)容會(huì)有些不一樣。在這里,我想把我們公司最近十年來所從事過的一些項(xiàng)目,在項(xiàng)目中獲得的經(jīng)驗(yàn)跟大家分享,希望能有所幫助。

從2010年到現(xiàn)在,12年我們總共發(fā)售了4款項(xiàng)目,從最開始的《星球探險(xiǎn)家》到《波西亞時(shí)光》,到中間一款叫《永進(jìn)》的解謎游戲,到今年我們剛發(fā)售的《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,在這4款項(xiàng)目的制作過程中,我們踩過很多坑,也踩過很多雷,然后有收獲,我想和大家分享一下每個(gè)項(xiàng)目之后我們獲得了一些怎樣的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)。

《星球探險(xiǎn)家》:一定要平衡好創(chuàng)新與風(fēng)險(xiǎn)

第一個(gè)項(xiàng)目是《星球探險(xiǎn)家》,《星球探險(xiǎn)家》是我們于2012年上線的一款游戲(Early Access版),當(dāng)時(shí)上了Steam平臺(tái)。這款游戲我們做了非常大的創(chuàng)新。在2012年的時(shí)候,我們打造了一個(gè)完全可以改變地形的游戲,這個(gè)世界里眼睛看到的所有東西,從植物到礦物到地上的土地,都是可以改變的。然后里面所有的物品,所有的裝備、載具全部都可以通過玩家自己的編輯器去進(jìn)行制作。

為什么我們要做這款游戲?這款游戲其實(shí)不是我們的第一款游戲,在這之前我們發(fā)售了一款橫版過關(guān)類游戲,那款游戲上線就失敗了,我們大概賣了2000來份,然后就被烏克蘭的一家黑客公司給盜版了,然后這款游戲就沒有下文。

當(dāng)時(shí)我們的資金也陷入了很困難的局面,然后公司十幾個(gè)同事在一起也不知道接下來該做什么,當(dāng)時(shí)心一狠就覺得這很可能將是我們開發(fā)的最后一款游戲了,然后我們把所有的想法,所有的創(chuàng)意放到一起——未來不一定還有機(jī)會(huì)大家一起來做游戲了,所以我們才打造了一個(gè)高度自由的世界,自由到最后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它就像是一個(gè)怪物,因?yàn)樗隽撕芏嗳碌膰L試。我們自己評(píng)價(jià)它就像一個(gè)弗蘭肯斯坦科學(xué)怪物,但它是被我們用膠片給連起來的,為什么這么說呢?

首先它很創(chuàng)新,但創(chuàng)新的同時(shí)它給我們帶來了巨大的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn),基本上每天晚上準(zhǔn)備要發(fā)布產(chǎn)品的時(shí)候,就有同事說我們現(xiàn)在有Bug了,然后我們就開始修。修完1個(gè)Bug,就會(huì)有2個(gè)Bug冒起來,修完2個(gè)Bug,4個(gè)Bug冒起來,所以我們永遠(yuǎn)修不完,今天晚上說8點(diǎn)要發(fā)布,可能忙到第二天早上凌晨8點(diǎn)都不一定能發(fā)出去。

這款項(xiàng)目做完之后,我們的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),第一點(diǎn)就是創(chuàng)新與風(fēng)險(xiǎn)一定要平衡,我們當(dāng)時(shí)做的太過頭了。我們不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,要為了好玩而創(chuàng)新,同時(shí)我們必須要知道團(tuán)隊(duì)的能力在哪里,因?yàn)橐坏┏^了能力的上限,做起來特別辛苦,而且風(fēng)險(xiǎn)特別大。我們能把它做出來是一件非常幸運(yùn)的事。

第二個(gè)經(jīng)驗(yàn)是一個(gè)相對(duì)成功的經(jīng)驗(yàn)。這款項(xiàng)目由于太創(chuàng)新了,上線之后很多YouTube主播幫我們主動(dòng)推廣,使得這款游戲上線的時(shí)候,基本上沒有付出任何推廣成本,所以它推廣得挺好。這是由于我們敢于冒險(xiǎn)去創(chuàng)新所帶來的收益。

最后團(tuán)隊(duì)其實(shí)對(duì)這個(gè)產(chǎn)品其實(shí)挺開心的,因?yàn)樗须y度,很多團(tuán)隊(duì)喜歡做有挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目,做起來很有成就感很開心,所以這一點(diǎn)也算是我們一個(gè)正面的收益。這個(gè)項(xiàng)目做完之后,我總結(jié)了主要兩點(diǎn):第一,一定要量力而行;第二,創(chuàng)新和風(fēng)險(xiǎn)一定要做到一個(gè)平衡。

《永進(jìn)》:學(xué)會(huì)傾聽玩家的聲音

做完這款項(xiàng)目以后,我們接下來的一款項(xiàng)目叫《永進(jìn)》,這是一款解謎類型的游戲,講的是一個(gè)小女孩在已經(jīng)被毀滅的世界中,慢慢書寫出來的故事,這款游戲的立項(xiàng)很早,大概在14年就立項(xiàng)開始研發(fā)。以我們標(biāo)準(zhǔn)來講這是一款失敗的項(xiàng)目,它上線之后總銷量應(yīng)該也就大概一兩萬份左右,我們總共投入了10個(gè)人的團(tuán)隊(duì),用了將近四五年的時(shí)間。為什么這款項(xiàng)目會(huì)失敗,這里我跟大家分享一下。

首先,這款項(xiàng)目我們是作為一個(gè)獨(dú)立向項(xiàng)目來打造,是一個(gè)相對(duì)小的團(tuán)隊(duì)來制作的,為什么我們需要這么一款小的獨(dú)立向的解謎類游戲,就是因?yàn)槲覀兿M覀冇肋h(yuǎn)保持獨(dú)立向游戲的風(fēng)格,希望大家永遠(yuǎn)知道帕斯亞是愿意接受各種不同類型的游戲制作的一家公司。

在做完這款項(xiàng)目以后,我們獲得的第一個(gè)經(jīng)驗(yàn)就是全方位的傾聽非常重要。為什么這么說?

這個(gè)項(xiàng)目立項(xiàng)比較早,但是在整個(gè)制作的過程中間,我們經(jīng)過了非常多的波折,最開始上線的時(shí)候,我們第一次的用戶體驗(yàn)測(cè)試就體現(xiàn)出了玩家的兩個(gè)極端。

有一部分玩家覺得還不錯(cuò),另外一部分玩家會(huì)覺得設(shè)計(jì)太難了,當(dāng)時(shí)我們跟導(dǎo)演展開了非常激烈的討論:我們這個(gè)游戲應(yīng)該怎么樣做,去吸引玩家。制作團(tuán)隊(duì)是一群很厲害的程序員,邏輯思維很強(qiáng)。他們的概念是:我們從小就喜歡做奧賽題,并相信這個(gè)世界上一定有像我一樣喜歡做解謎的人,然后大家一直堅(jiān)持這條路線,就算有一些玩家提出了很強(qiáng)烈的不同意見,他們也沒有去關(guān)注。

最后做出來以后,我們就發(fā)現(xiàn)解謎游戲的推廣非常困難。并不是說解謎的游戲不好,很多朋友說,你看《Inside》做得很好,最新的《Stray》也有解謎元素,為什么你會(huì)說解謎類游戲非常不好推——因?yàn)榻^大部分的解謎類游戲推廣,大家不是因?yàn)槟愕闹i題設(shè)計(jì)得好去玩解謎游戲,而是因?yàn)槟氵@個(gè)世界足夠精彩,你這個(gè)世界的沉浸式體驗(yàn)非常好。如果是把它作為一個(gè)純解謎,這類型的游戲是非常難推廣的。

這恰恰就是我們忽視了玩家聲音的地方,我們一直在說,這世界上有這么多好的解謎游戲,大家應(yīng)該會(huì)去玩。但其實(shí)我們忽略了玩家的聲音,是大家希望一個(gè)有沉浸式體驗(yàn)的、小而精美的世界,讓他可以沉浸在里面,就算這里面有解密的難題,他也愿意持續(xù)探索下去,而它并不是為了解謎而去解謎的。這是我們學(xué)到的最主要的經(jīng)驗(yàn)。

其次,在堅(jiān)持和放棄之間,我們需要找到平衡。這里我提一個(gè)“論導(dǎo)演的重要性”。帕斯亞有點(diǎn)不一樣,其他公司稱之為制作人,在我們公司把他們命名為導(dǎo)演;很多公司會(huì)有一個(gè)叫PM(項(xiàng)目經(jīng)理)的角色,我們叫做監(jiān)制。我們更多是參考影視概念,導(dǎo)演是負(fù)責(zé)游戲方向的,而監(jiān)制更多是負(fù)責(zé)游戲的進(jìn)度推進(jìn)和質(zhì)量把控。

談回到論導(dǎo)演的重要性,就是說在整個(gè)制作過程中,需要導(dǎo)演去傾聽大家的聲音并做出判斷,尤其是在他聽到的聲音,跟他自己想要堅(jiān)持的方向不一致的時(shí)候,怎么選擇,是堅(jiān)持還是放棄?這個(gè)之間的平衡是必須導(dǎo)演做出的,而且能不能做好平衡,是衡量一個(gè)好的導(dǎo)演或者一個(gè)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)的核心點(diǎn)。他能做對(duì)判斷,就是一個(gè)優(yōu)秀的導(dǎo)演。如果無法做對(duì)判斷,那么項(xiàng)目往往就要面臨很大的失敗風(fēng)險(xiǎn)。

《波西亞時(shí)光》:做好計(jì)劃很重要

做《永進(jìn)》的同時(shí),我們開始了《波西亞時(shí)光》項(xiàng)目的制作,這應(yīng)該是我們公司歷史上最成功的項(xiàng)目之一。它在Steam平臺(tái)上的銷量應(yīng)該是180多萬份,再加上主機(jī)以及其他平臺(tái)有200多萬份的銷量。這款游戲給我們帶來了極大的口碑,同時(shí)也給公司帶來了極大收益。

這是一個(gè)模擬經(jīng)營工坊類游戲,也是一個(gè)開放世界RPG游戲,同時(shí)蘊(yùn)含了豐富的ARPG元素,還做了很多復(fù)雜的小游戲,為什么這款游戲會(huì)有如此之多的元素?而事后這些元素又成為了玩家喜歡的點(diǎn),為什么一開始計(jì)劃的時(shí)候我們會(huì)做成這個(gè)樣子?

為什么我們想要做《波西亞時(shí)光》?因?yàn)樽鐾辍缎乔蛱诫U(xiǎn)家》,我們意識(shí)到這種全創(chuàng)新推進(jìn)的游戲風(fēng)險(xiǎn)特別大,我們希望能夠打造一個(gè)可以娓娓道來的故事,一個(gè)有IP,有鮮活的世界。這個(gè)世界相對(duì)《星球探險(xiǎn)家》來說更平和,更加能夠吸引全年齡段的各種人群,大家愿意來玩耍。然后我們希望這個(gè)世界的故事是可以被延續(xù)的,能夠持續(xù)講下去,能夠形成一個(gè)新的IP。然后我們就打造了《波西亞時(shí)光》,當(dāng)時(shí)公司已經(jīng)到80人左右,我們也有自信去打造一個(gè)中等規(guī)模的IP。

為什么我們要做一個(gè) RPG游戲?RPG其實(shí)是非常難做的,因?yàn)樗枰玫膭∏椤⒑玫拿佬g(shù),以及各個(gè)方面的平衡。但是RPG游戲又是屬于最好賣的一個(gè)類型,而當(dāng)時(shí)我們團(tuán)隊(duì)已經(jīng)足夠大,所以希望挑戰(zhàn)一下這個(gè)方向。

從2014年開始立項(xiàng)做到2018年上線,我們做了很多的內(nèi)容,其中有豐富的戰(zhàn)斗內(nèi)容,有解謎,有開放世界,為什么它會(huì)做成這樣?是我們一開始計(jì)劃好的嗎?其實(shí)不是。這就是我們做完這個(gè)項(xiàng)目之后的一個(gè)重要經(jīng)驗(yàn)——要做好計(jì)劃。

這個(gè)項(xiàng)目剛開始我們想做一個(gè)唯美的毀滅之后的世界,我們當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)有點(diǎn)像《死亡擱淺》,玩家可以在這個(gè)世界里給大家送去包裹,送去快樂,進(jìn)行這種互動(dòng)。但是做著做著,大家就發(fā)現(xiàn)方向變了——變成了一個(gè)繁榮的小鎮(zhèn),里面有很多居民,大家在里邊開心地生活。

我們就說,都做成這樣了,我們就變一變吧,變成什么樣呢?我們就變成ARPG吧。然后就開始設(shè)計(jì)復(fù)雜的場(chǎng)景,復(fù)雜的戰(zhàn)斗。做了大概有半年時(shí)間,我們意識(shí)到一個(gè)問題,這個(gè)成本實(shí)在太高了,我們根本承受不住,我們總共就是四五十人的一個(gè)團(tuán)隊(duì)。

于是我們?cè)僮儯兪裁茨??我們就變成做了一個(gè)飛機(jī)模擬游戲——《波西亞時(shí)光》里大家看到的飛艇、熱氣球都是當(dāng)時(shí)做出來的——我們想說做個(gè)簡單的,因?yàn)樽w機(jī)在天上飛,就不需要那么多的副本內(nèi)容。做著做著又出現(xiàn)了問題,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)沒準(zhǔn)備好做一個(gè)飛行模擬,大家不知道怎么做,飛機(jī)的手感很難調(diào)整,轉(zhuǎn)向、戰(zhàn)斗都非常麻煩。

后來我們又嘗試了超市模擬,農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營等等,直到最后我們18年必須得上線了,大家再坐下來說我們趕快想想,還能做什么,這時(shí)候我們才設(shè)計(jì)了工坊模擬經(jīng)營。

回頭看過去,整個(gè)過程為什么會(huì)經(jīng)歷這么多波折,其實(shí)是因?yàn)槲覀円婚_始沒有做好計(jì)劃。這款游戲最開始的時(shí)候,我們就應(yīng)該設(shè)想好它最終是什么樣,我們通過它最終樣子來倒退到開始的時(shí)候,我們應(yīng)該做哪些節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì),然后把這款項(xiàng)目給做出來。因?yàn)槿狈σ粋€(gè)好的計(jì)劃,使得整個(gè)游戲的制作過程非常混亂。

但我們運(yùn)氣很好,項(xiàng)目做出來了,并且有很多玩家喜歡,甚至由于我們?cè)诨靵y階段的很多資源的堆砌,成為了它的一個(gè)特點(diǎn)。但是我們復(fù)盤時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),如果我們能做好計(jì)劃,那么這款項(xiàng)目我們可能會(huì)做得更從容、做得更好,能夠給大家更好的游戲體驗(yàn)。

《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》:做IP續(xù)作并非易事

接下來是我們今年剛上線的《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,這款游戲是“時(shí)光”系列的續(xù)作。游戲在很大程度上繼承了《波西亞時(shí)光》的特點(diǎn),包括ARPG元素、農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營、工廠模擬、NPC社交等等,還有我們比較自豪的治沙元素。

為什么我們要做《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》?《波西亞時(shí)光》完成后我們團(tuán)隊(duì)已經(jīng)增長到100多人,我們下一步自然而然就想要繼續(xù)在《波西亞時(shí)光》的基礎(chǔ)上進(jìn)一步穩(wěn)固和拓展“時(shí)光”的故事。

做這款項(xiàng)目的時(shí)候,遇到的最大問題是什么呢?就是它是個(gè)續(xù)作,我們之前從來沒有做過續(xù)作,沒有意識(shí)到做續(xù)作的困難是什么。續(xù)作的好處是有忠實(shí)的玩家,但同時(shí)做續(xù)作也有很多煩惱。

第一個(gè)難題,續(xù)作如何在原有的系統(tǒng)上,與現(xiàn)有想做的新系統(tǒng)進(jìn)行平衡。之前“時(shí)光”已經(jīng)是工坊模擬了,在新游戲中是繼續(xù)做,還是進(jìn)行某種程度的擴(kuò)展?如果要做成擴(kuò)展,要擴(kuò)展成什么樣?這是一個(gè)巨大的難題。過去設(shè)計(jì)新游戲時(shí)都可以天馬行空,想做什么就做什么。做續(xù)作時(shí)就有點(diǎn)戴著腳鐐起舞的感覺,什么時(shí)候該借鑒之前的游戲,什么時(shí)候該往前走做全新的探索,這是我們當(dāng)時(shí)遇到的第一個(gè)難題。

第二個(gè)難題,就是美術(shù)。因?yàn)榇蠹乙呀?jīng)被《波西亞時(shí)光》的美術(shù)驚喜過,覺得特別好,而到了《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》就失去了這種驚艷的感覺。在這種整體的感覺之下,我們?nèi)绾尉S持一個(gè)統(tǒng)一的世界觀呢?也就是我需要在美術(shù)上做出一定調(diào)整,還必須在一個(gè)大的世界觀、美術(shù)觀下。

那我怎么去協(xié)調(diào)這件事情呢?這就成為了我們第二個(gè)難題,也就是大家看到我們從綠蔥蔥的波西亞,來到了漫天黃沙的沙石鎮(zhèn)。在這個(gè)過程中,我們發(fā)現(xiàn)很多玩家不一定適應(yīng),因?yàn)橛泻芏嗤婕姨岢鰜恚憧粗暗牟ㄎ鱽喪嵌嗝瓷鷻C(jī)勃勃,現(xiàn)在給我這么一個(gè)殘酷的環(huán)境,我覺得不好玩,這是我們面對(duì)的第二大難題。

最后一個(gè)難題,就是怎么把這個(gè)IP做到波西亞和沙石鎮(zhèn)上,我們?nèi)绾卫^續(xù)擴(kuò)展呢?

對(duì)于以上這三個(gè)問題的解決方案,我們的思考是這樣的。

我們要有一個(gè)優(yōu)秀的故事團(tuán)隊(duì),需要保持住世界的統(tǒng)一性。同時(shí)我們?cè)谏厦娉掷m(xù)地做更多的事情——比如一代做得激進(jìn)一點(diǎn),一代做得保守一點(diǎn)——做迭進(jìn)式創(chuàng)新。我們希望在中間探索出一條IP拓展的道路,能夠把這個(gè)IP延續(xù)下去。同時(shí)還可以拓展其他的游戲項(xiàng)目,按這個(gè)方向去IP化,這是我們一個(gè)的美好愿景。

但《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》還是在EA階段,還面臨很多問題,也在積極地跟玩家溝通。比如這一次上線,很多玩家對(duì)我們的期待值比較高,于是對(duì)游戲品質(zhì)提出了更高的要求。我們也在努力提高水平去滿足這些要求。所以總的來講,IP的拓展對(duì)任何公司來講,做續(xù)作都是存在巨大挑戰(zhàn)的,大家要做好準(zhǔn)備去迎接這些挑戰(zhàn)。

以上是我分享的四款已發(fā)布游戲的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。從創(chuàng)新與設(shè)計(jì)的風(fēng)險(xiǎn)平衡,到需要傾聽大家的聲音,到需要做好計(jì)劃,到最后需要謹(jǐn)慎對(duì)待IP的拓展。這是我們四個(gè)項(xiàng)目做下來的經(jīng)驗(yàn)。

說完項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)以后,接下來跟大家分享一些游戲設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn),也就是我們?cè)谧鲇螒蛟O(shè)計(jì)時(shí)經(jīng)常會(huì)犯的一些問題。這些經(jīng)驗(yàn)更多應(yīng)用于PC端游戲,尤其是面對(duì)海外的市場(chǎng)情況。

避免“知識(shí)的詛咒”

過去我面試很多策劃時(shí),尤其是來自一些大廠的策劃時(shí),我經(jīng)常會(huì)問他們一個(gè)問題,“你講一講在你的職業(yè)生涯中,最引以為豪的工作是什么,為什么會(huì)引以為豪?”很多策劃會(huì)告訴我,“我做了某個(gè)設(shè)計(jì)以后,ARPU值提升了多少,付費(fèi)滲透率提升了多少,給公司帶來多少收益。”這非常好,我也很羨慕,因?yàn)橛幸粋€(gè)具體的數(shù)值指標(biāo)去評(píng)價(jià)游戲做得好不好。但是在我們游戲設(shè)計(jì)中不存在這種場(chǎng)景,因?yàn)槲覀兪前捶輸?shù)去銷售的。而我們更在意的是沉浸式的設(shè)計(jì)體驗(yàn),怎樣的設(shè)計(jì)體驗(yàn)讓玩家對(duì)這個(gè)世界和游戲產(chǎn)生好感。

我不能說這兩種設(shè)計(jì)方法哪種好哪種不好,因?yàn)檫@是不同商業(yè)模式驅(qū)動(dòng)下不同的設(shè)計(jì)思路。我想分享一下,我們平時(shí)做主機(jī)和PC端單機(jī)游戲時(shí),我們是如何看待一些設(shè)計(jì)方案的。

我當(dāng)年在美國讀高中的時(shí)候上了一節(jié)課,是亞洲社會(huì)學(xué)。為什么上這個(gè)課呢?因?yàn)槲矣X得特別好拿學(xué)分。中國人嘛,亞洲歷史我不會(huì)比歐洲人、美國人更差。在一次小考上,老師問了這么一個(gè)問題:“中文聽起來像什么?”他給了幾個(gè)選擇,其中的正確答案是中文聽起來像唱歌。當(dāng)時(shí)那節(jié)課總共有兩個(gè)中國人和十多個(gè)美國孩子在一起上課,我們倆錯(cuò)了,其他人都對(duì)了。為什么呢?原因很簡單,我不明白這個(gè)問題想問我什么,因?yàn)橹形奈衣犉饋砭拖裰形?。然后老師公布正確答案中文聽起來像唱歌時(shí),我在想為什么中文聽起來像唱歌?大家會(huì)摸不著頭腦,我分享這件事情跟游戲設(shè)計(jì)有什么關(guān)系?接下來看一個(gè)典型的場(chǎng)景應(yīng)用。

這是一個(gè)《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》的廢品回收機(jī),在這個(gè)機(jī)器上需要用水作為一種資源去回收,目前機(jī)器處于缺水狀況。左邊的紅色小點(diǎn)代表的是缺水,右邊有個(gè)按鈕可以去加水。我不知道大家能不能找出來,這個(gè)加水的按鈕在哪里?當(dāng)時(shí)我看到這個(gè)界面時(shí),我就找不出來。于是我問策劃,“你不覺得設(shè)計(jì)得很不明顯嗎?”他說,“沒有呀,就在這兒呀?!?/span>

然后在大家的討論之下,改成了這個(gè)樣子。左邊加大了水的圖標(biāo),右邊加了一個(gè)明顯的水缸和水的按鈕。

這兩個(gè)東西有什么共同點(diǎn)呢?后來我查了很多資料以后,知道這個(gè)事情叫“知識(shí)的詛咒”。什么叫知識(shí)的詛咒?就是當(dāng)一個(gè)人擁有這個(gè)知識(shí)時(shí),他很難去想象一個(gè)沒有這個(gè)知識(shí)的人,是怎么去感受這件事情的。

在第一個(gè)案例中,我作為一個(gè)懂中文的人,無法想象一個(gè)聽不懂中文的人,是怎么去感受中文的。而在第二個(gè)案例中,作為一名游戲設(shè)計(jì)者,他已經(jīng)知道按鈕在什么地方了,他無法感知第一次見到這個(gè)界面的人,能不能快速地找到按鈕。這個(gè)問題我們公司早期特別容易發(fā)生。因?yàn)楫?dāng)時(shí)沒有經(jīng)驗(yàn)和大數(shù)據(jù)的積累,沒有規(guī)范的工作流程去提醒大家,你需要記住這個(gè)問題。

在開發(fā)過程中,在UI設(shè)計(jì)上,在引導(dǎo)教學(xué)上,在開發(fā)的目標(biāo)制定上,包括在時(shí)間評(píng)估上等等,知識(shí)的詛咒非常容易出現(xiàn)。剛剛說了UI案例,在引導(dǎo)教學(xué)上,很多人覺得我的新手引導(dǎo)做得非常明確清晰,但很多玩家會(huì)很暈。

比如我最近測(cè)試了一個(gè)游戲,其中有一個(gè)動(dòng)作需要我撿起一個(gè)食物過來吃。引導(dǎo)舉了一個(gè)很清晰的例子,左鍵點(diǎn)拾取,再按F鍵吃下去。我按照新手引導(dǎo)走到食物面前,發(fā)現(xiàn)我怎么點(diǎn)左鍵都拾取不起來。我嘗試了十幾次就放棄了。我過去問策劃,“為什么按你的新手引導(dǎo)不行呢?”他說,“要按一下空格鍵,先把食物從桌子上踢下來,才能把它撿起來。”我說,“你沒覺得這里會(huì)把人卡住嗎?”他說,“我沒覺得,這里對(duì)我來講很順?!边@就是在新手引導(dǎo)階段,他忽略了第一次參與的玩家是怎么感受這件事情的。

對(duì)于開發(fā)目標(biāo)和評(píng)估也是如此。比如我是導(dǎo)演,我是項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,我默認(rèn)為我對(duì)開發(fā)目標(biāo)很清晰,我對(duì)時(shí)間的評(píng)估是按照我的工作效率來評(píng)估的。但是你卻忽視了,你的談話對(duì)象是否清晰你的目標(biāo),他是否能準(zhǔn)確地進(jìn)行評(píng)估。所以“知識(shí)的詛咒”在游戲設(shè)計(jì)中廣泛存在,這是一個(gè)大家需要廣泛意識(shí)到,并且去處理的問題。

如何解決這個(gè)問題?我們需要刻意培養(yǎng)自己用玩家的視角去體驗(yàn)游戲,尤其是要刻意地培養(yǎng)自己記住第一次看到這件事情的感覺。有時(shí)候大家測(cè)試一款游戲時(shí)間長了,已經(jīng)忘記這款游戲好不好玩,有什么問題了。其實(shí)你需要刻意培養(yǎng)自己,第一次測(cè)試時(shí),是開心的嗎?是難過的嗎?是不爽的嗎?如果在第一次測(cè)試時(shí),我發(fā)現(xiàn)有些東西找不著,我問了策劃以后他才告訴我——你要記住這種感覺,因?yàn)檫@種時(shí)候往往代表你的設(shè)計(jì)有問題。當(dāng)你知道這種感覺時(shí),你第二次測(cè)的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生某種認(rèn)同感,好像這種設(shè)計(jì)沒問題,我已經(jīng)能找到按鈕了。但這往往是知識(shí)帶給你的詛咒。

做符合玩家直覺的設(shè)計(jì)

接下來分享的是在《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》中間做的一個(gè)小設(shè)計(jì),這個(gè)設(shè)計(jì)是不對(duì)的。這是一個(gè)玩家錄的一段視頻。這位玩家特別喜歡追這個(gè)妹子,每天跟著她跑。這個(gè)妹子每天對(duì)話中會(huì)提到,她如何喜歡做一個(gè)廚師,她非常享受作為廚師的生活。這一天他跟著她進(jìn)到她的辦公地點(diǎn),發(fā)現(xiàn)下面有一個(gè)寶箱,打開寶箱以后有一瓶醬油。他開心地想到,她會(huì)特別喜歡這瓶醬油,于是把醬油送給了廚師,結(jié)果她的反應(yīng)卻很平常。

這時(shí)候這位玩家就有點(diǎn)沮喪。因?yàn)樗X得已經(jīng)想清楚了怎么回事,感覺已經(jīng)摸到了游戲的設(shè)計(jì)方案,已經(jīng)知道接下來會(huì)發(fā)生什么事情,但真實(shí)的結(jié)果卻跟他的想法不一樣。他有了輕微的沮喪感,于是錄了這段視頻發(fā)給我們,問我們這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)嗎,是不是出了BUG?

這是什么?這是我們?cè)O(shè)計(jì)過程中經(jīng)常講的:玩家的直覺。什么叫玩家的直覺?當(dāng)你做一件事情時(shí),你覺得這樣做是順理成章的。就比如說我們玩RPG游戲,尤其是老的RPG游戲走迷宮時(shí)——我90年代玩中國臺(tái)灣RPG游戲,記得當(dāng)時(shí)有一個(gè)特別有名的游戲叫《絕音魔琴》,里面的迷宮設(shè)計(jì)得極其復(fù)雜。當(dāng)走迷宮走上岔路時(shí),我想的是岔路前面一定會(huì)有個(gè)寶箱,如果我走錯(cuò)路了,至少會(huì)給我個(gè)寶箱。當(dāng)我走了很遠(yuǎn)的岔路,沒有寶箱時(shí),我會(huì)感覺到很沮喪,這是玩家直覺的一種。當(dāng)玩家覺得這里應(yīng)該發(fā)生什么事情,如果這件事情順理成章地發(fā)生了,對(duì)于他來講是一個(gè)極大的精神獎(jiǎng)勵(lì)。

比如在《波西亞時(shí)光》的設(shè)計(jì)中,當(dāng)時(shí)第一版的設(shè)計(jì)思路出來時(shí),怪物設(shè)計(jì)出來時(shí),當(dāng)時(shí)我們走到沙灘上,看到有幾只蝙蝠。我就找到了設(shè)計(jì)怪物的同事,“為什么要在沙灘上放蝙蝠呢,蝙蝠不會(huì)出現(xiàn)在沙灘上啊?!碑?dāng)時(shí)我們的設(shè)計(jì)同學(xué)說,“這是我們唯一的1到5級(jí)的怪物,新手出來時(shí),放1到5級(jí)的怪物不很正常嗎?”但在我們看來就不正常,因?yàn)檫@違反玩家對(duì)于這個(gè)世界的直覺感,會(huì)打破他的沉浸式體驗(yàn)。

而為什么我們一定要遵循玩家的直覺呢?其實(shí)就是我們做的各種設(shè)計(jì)越符合玩家的直覺,越能夠?yàn)樗闹庇X給予及時(shí)且正確的反饋,玩家對(duì)于你這款游戲的體驗(yàn)就越好,他的感覺就越好。因?yàn)榇蠹叶加X得這個(gè)世界是設(shè)計(jì)者精心設(shè)計(jì)的,每一個(gè)地方都是經(jīng)過精心擺放的。而事實(shí)上作為從業(yè)者,我們知道有些地方并不是精心擺放的。如果玩家覺得這是一個(gè)需要精心設(shè)計(jì)的地方,而你給他的感覺,是你沒有去精心設(shè)計(jì),沒有符合他的直覺,他會(huì)非常沮喪。

怎么做出符合玩家直覺的設(shè)計(jì)呢?我們經(jīng)常講,第一,需要多體驗(yàn)好的游戲。第二,多去以玩家的視角、玩家的感受去思考——跳出數(shù)值或跳出設(shè)計(jì)框框,更多是以玩家的視角來看,假如你是玩家,玩到這里希望發(fā)生什么事情去思考。當(dāng)這些思考符合你以一個(gè)玩家身份直覺的時(shí)候,往往它就是一個(gè)好的設(shè)計(jì)。

游戲出海要重視文化問題

我們公司每一款游戲都在海外上線。海外游戲要經(jīng)常面臨各種各樣的文化、政治、宗教的沖突。

這是一個(gè)典型的例子,帽型在不同國家之間文化可能會(huì)有沖突。這個(gè)問題在歐美也廣泛存在,我們最開始設(shè)計(jì)這款游戲時(shí),墨西哥傳統(tǒng)的頂帽是最開始的設(shè)計(jì)方案。這個(gè)設(shè)計(jì)圖公布以后,我們受到了墨西哥很多玩家在社交媒體上的批評(píng),因?yàn)殚L得太白了,不像墨西哥人。墨西哥對(duì)這種現(xiàn)象有一個(gè)典型的稱呼叫“洗白”,就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一個(gè)白人身上,他們對(duì)這種現(xiàn)象深惡痛絕,很快我們就改成了右邊牛仔帽的形象,大家就沒意見了。

這同樣是我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)出現(xiàn)后收到的玩家反饋,這是一個(gè)黑人形象。最開始是中間的圖,受到了玩家的廣泛批評(píng)——這讓他們想起50年代到60年代黑人的黑幫形象,“你為什么要在游戲里強(qiáng)調(diào)黑人的黑幫形象呢?”于是我們改成了最左邊的圖,變成了黑色的墨鏡,大家的反抗聲音就低了。最終上的是最右邊的圖,不光眼鏡改了,褲子也進(jìn)行了修整,風(fēng)衣長度也進(jìn)行了調(diào)整,讓他整體感覺起來與黑幫形象無法掛上鉤。

這是我們?cè)诤M獍l(fā)行游戲時(shí),時(shí)時(shí)刻刻會(huì)面臨的問題,尊重每個(gè)地方的文化和歷史,每個(gè)國家、地方都自己特定的文化和特定敏感的東西。如果我們不深入地去了解,并且去關(guān)注它,我們游戲出海的過程中,在面對(duì)全世界玩家的過程中,一定會(huì)受到大家的反對(duì)和批評(píng)。

另外我們需要謹(jǐn)慎地對(duì)待宗教。宗教在中國其實(shí)不是一個(gè)特別嚴(yán)肅的問題,中國人對(duì)宗教每個(gè)人都有自己的理解,從整個(gè)社會(huì)層面來講,實(shí)用主義居高。但是在其他很多國家,宗教在他們生活中占的位置和重視程度非常之高,甚至有的國家本身就是宗教國。那么我們面對(duì)游戲里的宗教元素,需要謹(jǐn)慎地對(duì)待。

最后是對(duì)每個(gè)地區(qū)當(dāng)前的流行文化要給予注意。了解不同的流行文化,順著它來,不要反著它去。我們之前很多策劃總有一種強(qiáng)烈的意識(shí),希望給大家一些驚喜,而他的驚喜往往是通過與玩家的直覺、當(dāng)下的流行文化或與公認(rèn)的共識(shí)進(jìn)行反向披露,以達(dá)到驚喜——但這種一般不叫驚喜,叫驚嚇。所以我們提倡多了解各個(gè)地方不同的流行文化,并且根據(jù)這些文化進(jìn)行設(shè)計(jì)。

用游戲中的細(xì)節(jié)去征服玩家

這是一款我們正在研發(fā)還沒有上線的游戲,叫《學(xué)園構(gòu)想家》。為什么分享這款游戲呢?這是一個(gè)中小型團(tuán)隊(duì)做的,大概十幾人。這款游戲是一個(gè)獨(dú)立游戲設(shè)計(jì),中間充滿很多游戲中的細(xì)節(jié)。講的是模擬當(dāng)一個(gè)校長,在學(xué)校里面去構(gòu)建一個(gè)好的校園,讓學(xué)生在這里開開心心,在老師的管理之下去上課。在里面添加了很多游戲細(xì)節(jié),比如飛行動(dòng)作、服裝變更。

為什么我提出這些東西呢?就是我們發(fā)現(xiàn),我跟很多策劃尤其是手游策劃,在聊的過程中,發(fā)現(xiàn)大家很在意數(shù)值方面的體驗(yàn),而比較忽視游戲的細(xì)節(jié)體驗(yàn)。

什么是游戲中的細(xì)節(jié)?比如動(dòng)物、植物、周圍NPC的對(duì)話內(nèi)容,能不能給你一種沉浸感,不出戲的感覺。比如這個(gè)垃圾桶碰一下垃圾會(huì)倒出來,這個(gè)有什么太大的意義嗎?沒有。但是真的沒有意義嗎?注意到這些細(xì)節(jié)的人會(huì)覺得,游戲設(shè)計(jì)師連這些細(xì)節(jié)都已經(jīng)想到了。

為什么我們要有細(xì)節(jié)?就是我們需要由游戲細(xì)節(jié)去裝點(diǎn)這個(gè)世界,讓大家覺得這個(gè)世界是鮮活的。游戲設(shè)計(jì)師就是一個(gè)個(gè)造夢(mèng)師,把自己夢(mèng)想中的世界制造出,邀請(qǐng)所有人到他的夢(mèng)想世界去玩。既然是一個(gè)夢(mèng)想的世界,必然是鮮活的、有趣的。雖然你會(huì)說“夢(mèng)想的世界,不應(yīng)該是光怪陸離的嗎?”對(duì)呀,它是可以光怪陸離,就像阿凡達(dá)的世界一樣,它很奇異,它是個(gè)外星世界。但同時(shí)它充滿著各種合理的細(xì)節(jié),讓大家相信這個(gè)世界是存在的。所以豐富的游戲世界是能夠說服玩家相信這個(gè)世界的存在,不管這個(gè)世界是多么的古怪離奇。

如何添加游戲中的細(xì)節(jié)呢?這必須是游戲的制作者、團(tuán)隊(duì)一開始就要有這個(gè)意識(shí),把增加游戲細(xì)節(jié)拔到一個(gè)很高的程度。因?yàn)樽鲇螒蚣?xì)節(jié)很難平衡,它需要花費(fèi)很多成本和時(shí)間,但它的收益卻不一定可以看到。你做一個(gè)游戲細(xì)節(jié),不見得能提高你的ARPU值和付費(fèi)率,但它可以提高某一小部分玩家對(duì)這個(gè)游戲的認(rèn)同感,對(duì)于這個(gè)世界的沉浸度。

我們需要去做它嗎?花多少精力做它?這是每一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者需要去思考的問題。在我們公司,帕斯亞認(rèn)為游戲細(xì)節(jié)是游戲中間僅次于主循環(huán)最重要的部分。你有一個(gè)可以打動(dòng)大家、說服大家,讓他覺得這是一個(gè)可以在真實(shí)中存在的世界,這是對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者非常重要的事情。我們經(jīng)常會(huì)收到很多玩家的反饋,“你設(shè)計(jì)得太好了,連這個(gè)也想到了?!庇螒蛟O(shè)計(jì)者獲得這樣反饋時(shí),是游戲設(shè)計(jì)者在整個(gè)從業(yè)過程中獲得的最高的幾個(gè)贊賞之一。獲得了玩家對(duì)于世界的認(rèn)同,是非常開心、非常自豪的瞬間。

最后給大家講一講我的一些游戲感言。我們走上游戲這條道路時(shí),就是需要負(fù)責(zé)給玩家?guī)黹_心快樂的一群人。大家知道迪士尼里面有一個(gè)專門的職業(yè)叫造夢(mèng)師,其實(shí)游戲的從業(yè)者可能更符合這個(gè)稱呼。我們?yōu)槭裁醋鲇螒颍课覀兪且蝗合矚g夢(mèng)想的人,敢于做夢(mèng)的人,希望能把我們的夢(mèng)想拿出來跟大家分享。但我們分享給別人時(shí),大家收到這個(gè)夢(mèng)想的觸發(fā)、感動(dòng),不管是傷心、流淚還是開心、快樂,能觸感到他的情緒,這是我們做游戲的目標(biāo),這是我們做游戲最大的開心。

分享一個(gè)我們做游戲最開心的時(shí)刻。是《波西亞時(shí)光》剛上線的時(shí)候。當(dāng)時(shí)有一個(gè)玩家給我們寫了一封很長很長的信。他說他有輕中度的抑郁癥,一直覺得世界那么黑暗。直到玩到了《波西亞時(shí)光》,他覺得綠綠的世界,很開心地在那里面玩耍,每天跟這些NPC打交道,遠(yuǎn)比跟人打交道更讓他開心。他覺得他的人生第一次擁有了顏色,他在這個(gè)游戲玩了100多個(gè)小時(shí)以后,慢慢從很抑郁的狀態(tài)走了出來。這是我們做游戲工作中收獲到的很多感動(dòng)的瞬間之一,也是為什么我們喜歡做游戲,以及做游戲最大的收獲。

最后我希望聽我分享的聽眾,如果是從業(yè)者,祝大家能做出自己夢(mèng)想中的游戲、理想中的游戲,能夠把自己的夢(mèng)想跟大家去分享;如果是玩家的話,我也希望你們能夠在未來玩到更多的好游戲,讓你有所感動(dòng)、能夠部分影響你人生的游戲。在我的人生過程中,也是玩了很多的游戲,其中有很大一部分對(duì)我的人生選擇產(chǎn)生了巨大的影響。

以上就是我的分享,非常感謝大家。

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