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游戲設(shè)計(jì)是怎么一回事

發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 19:58:53 瀏覽量:223次

編者按

本文來(lái)自海外游戲設(shè)計(jì)博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見(jiàn)文末。

  • 原文作者:Alexia Mandeville

  • 譯者:林昳

正文

為了給玩家創(chuàng)造價(jià)值,游戲設(shè)計(jì)者需要在對(duì)的時(shí)間向自己提出對(duì)的問(wèn)題。

一個(gè) VR 聚會(huì)游戲的玩家桌面設(shè)計(jì)草圖

根據(jù)想要制作的游戲類(lèi)型和機(jī)制,設(shè)計(jì)者需要設(shè)計(jì)許多不同的系統(tǒng)、內(nèi)容和界面。設(shè)計(jì)游戲沒(méi)有統(tǒng)一的方法,但每個(gè)開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)的確需要依托一些固定流程,以使設(shè)計(jì)者自身或團(tuán)隊(duì)的思路更加清楚。對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō),最致命的事莫過(guò)于偏離核心樂(lè)趣。所以永遠(yuǎn)要問(wèn)自己:“游戲的趣味點(diǎn)是什么,我們需要在哪里做減法?”

如果你想以游戲設(shè)計(jì)為業(yè),不妨考慮動(dòng)手制作一款游戲,參加 Game Jam,或是閱讀相關(guān)書(shū)籍,比如《游玩規(guī)則:游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》(Rules of Play),《普羅透斯悖論》(The Proteus Paradox),以及《通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)。最好的經(jīng)驗(yàn)就來(lái)自于這些過(guò)程中的親身體驗(yàn)。我參加過(guò)大約 16 次 Game Jam,也在從業(yè)期間制作過(guò)一些游戲或產(chǎn)品,以下是我從中學(xué)到的內(nèi)容。

概念開(kāi)發(fā)

當(dāng)你想出核心創(chuàng)意后,可以開(kāi)始調(diào)研同品類(lèi)游戲,并做一些拆解(可參考我對(duì)《貓咪后院》做的拆解)。這樣,你就可以初步建立并完善游戲設(shè)計(jì)文檔(Game design document, GDD):文檔通常包括概要、主要系統(tǒng)、玩法機(jī)制和資源,會(huì)隨著游戲開(kāi)發(fā)和迭代而不斷更新。

包含行動(dòng)-結(jié)果-獎(jiǎng)勵(lì)在內(nèi)的核心循環(huán)


確立核心循環(huán)。這是定義游戲的核心系統(tǒng),包含玩家會(huì)意識(shí)到自己在重復(fù)的系統(tǒng)和機(jī)制。設(shè)計(jì)師往往專(zhuān)注于某個(gè)特定機(jī)制,而非優(yōu)先考慮核心循環(huán),但事先厘清對(duì)玩家體驗(yàn)的預(yù)期,能幫設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)哪些功能需要被重點(diǎn)關(guān)注,哪些功能可以延后或舍棄。盡管控制規(guī)模(scope)不至臃腫非常重要,但前述建議有助于設(shè)計(jì)出不會(huì)阻礙今后擴(kuò)容的系統(tǒng)。我經(jīng)常會(huì)問(wèn)自己:“這是不是會(huì)阻礙我們?cè)谖磥?lái)增加某個(gè)系統(tǒng)或功能?”

一句話(huà)描述(X-statement)。用 1-2 句話(huà)描述你的游戲是什么,來(lái)幫助劃定優(yōu)先級(jí)。這句話(huà)要能捕捉到玩家的想象,并濃縮游戲的各種機(jī)制。我喜歡圍繞一個(gè)項(xiàng)目去設(shè)想幾個(gè)描述,看看能不能排出優(yōu)劣次序。如果不能,我會(huì)把描述改得更凝練 一些。例如:

  • 《日落過(guò)載》(Sunset Overdrive):“搖滾末世” (Rock and roll end times)

  • 《刺客信條》(Assassin’s Creed):“人群中的利刃”(A blade in the crowd)

設(shè)計(jì)一些游戲支柱(game pillars)。游戲設(shè)計(jì)支柱是在項(xiàng)目起始時(shí)確立的高級(jí)目標(biāo),通常包括三到五項(xiàng)高級(jí)價(jià)值。它們會(huì)為目標(biāo)設(shè)置和某些艱難決策的優(yōu)先級(jí)排序提供基礎(chǔ)。保證這些信息能夠被方便地看到,比如做為墻上海報(bào)或桌面背景都可以,以便隨時(shí)參考。

創(chuàng)建一個(gè)用戶(hù)旅程故事板(user journey storyboard)。用它來(lái)具象化以下問(wèn)題:玩家會(huì)在每次體驗(yàn)中做些什么,什么類(lèi)型的玩家會(huì)玩你的游戲,玩家日?;蛎恐艿耐娣ǎ麄兊挠瓮姝h(huán)境,以及你希望他們展現(xiàn)的社區(qū)行為。

用戶(hù)旅程故事板示例/圖片:Nick Babich

綜上所述,在整個(gè)概念開(kāi)發(fā)階段,設(shè)計(jì)者需要回答的問(wèn)題是:

  • 游戲的核心循環(huán)是什么?

  • 玩家每天和每周會(huì)玩些什么?

  • 短期目標(biāo)和長(zhǎng)期目標(biāo)分別是什么?

原型設(shè)計(jì)與落地

在概念變得充實(shí)之后,就可以付諸實(shí)踐了!你需要進(jìn)行原型設(shè)計(jì)、游戲測(cè)試并開(kāi)發(fā)垂直切片(vertical slice)。垂直切片是一個(gè)可玩的、游戲機(jī)制較為完善的版本,是體現(xiàn)游戲內(nèi)容、美學(xué)風(fēng)格、用戶(hù)界面、音樂(lè)和音效的一個(gè)切片。

比如,如果你開(kāi)發(fā)的是一款操控潛艇的蒸汽朋克風(fēng)格多關(guān)卡軌道射擊游戲,其垂直切片就會(huì)包括潛艇控制,其中一個(gè)關(guān)卡的展示,以及傳達(dá)內(nèi)容與機(jī)制的界面和音效。

在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)者需要回答的問(wèn)題是:

  • 玩家能理解游戲的主題嗎?

  • 玩家能理解游戲的操作方式和主要機(jī)制嗎?

設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)

向玩家呈現(xiàn)游戲系統(tǒng)和內(nèi)容,并教授玩家如何游玩,與設(shè)計(jì)游戲同等重要。如果玩家不能理解這些功能,也不知道為什么這對(duì)游戲進(jìn)程很重要,為什么還要設(shè)計(jì)呢?

設(shè)計(jì)首次用戶(hù)體驗(yàn)(first time user experience, FTUE)和新手引導(dǎo)(player onboarding)是一個(gè)不斷迭代的過(guò)程。最初可以提供圖文版本,然后通過(guò)游戲測(cè)試,找到能讓玩家領(lǐng)會(huì)短期與長(zhǎng)期游戲目標(biāo)的最佳方式。

務(wù)必列出你想讓玩家了解到的所有要點(diǎn),并為每個(gè)部分補(bǔ)充信息。

在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)者需要回答的問(wèn)題是:

  • 玩家能理解游戲的短期目標(biāo)嗎?

  • 玩家能理解游戲的長(zhǎng)期目標(biāo)嗎?

規(guī)劃玩家進(jìn)度

把對(duì)玩家進(jìn)度的預(yù)期可視化。制作進(jìn)程圖對(duì)任何類(lèi)型的游戲都有好處,即便是那些并不向玩家明確顯示等級(jí)的游戲。進(jìn)程圖可以幫你理清你希望玩家每天或每周玩些什么,從而使游戲的功能解鎖與玩家進(jìn)度同步。針對(duì)每周或每個(gè)等級(jí),寫(xiě)下你希望玩家展現(xiàn)的游戲行為。他們會(huì)思考、感受和做些什么?他們是在掌握新的技巧,還是正在收集些什么?遇到解不開(kāi)的謎題時(shí),他們會(huì)向玩家社區(qū)求助嗎?

玩家進(jìn)程表格,使用對(duì)數(shù)曲線(xiàn)來(lái)調(diào)整游戲難度,使之隨玩家的游戲進(jìn)度而變化

在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)者需要回答的問(wèn)題是:

  • 玩家能感覺(jué)到自己在朝著長(zhǎng)期目標(biāo)不斷前進(jìn)嗎?

游戲測(cè)試

游戲測(cè)試是游戲制作過(guò)程中最重要的環(huán)節(jié)之一。它能幫助你了解玩家如何體驗(yàn)游戲(建立在理解游戲的基礎(chǔ)上),還能幫你發(fā)現(xiàn)玩家開(kāi)創(chuàng)的涌現(xiàn)式游戲行為(emerging behaviors)。盡早開(kāi)始游戲測(cè)試,同時(shí)也要有意識(shí)地聚焦你想要了解的問(wèn)題。

針對(duì)游戲的每個(gè)重要事項(xiàng)或設(shè)置,你都要圍繞開(kāi)發(fā)進(jìn)程與目標(biāo)假設(shè),明確一組想要了解的核心內(nèi)容(我在《如何通過(guò)忽略部分測(cè)試反饋來(lái)完善你的游戲》這篇文章中更深入地討論了游戲測(cè)試)。游戲測(cè)試很容易聚焦在錯(cuò)誤的重點(diǎn)上。

記得始終把新玩家和現(xiàn)有玩家都納入測(cè)試對(duì)象當(dāng)中。既要通過(guò)做調(diào)查的方式擴(kuò)大測(cè)試范圍,也要進(jìn)行有針對(duì)性的一對(duì)一訪(fǎng)談。

這篇文章并未涵蓋有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的一切,但它確實(shí)觸及到了游戲設(shè)計(jì)的部分核心問(wèn)題。通過(guò)了解這些內(nèi)容,可以確保開(kāi)發(fā)過(guò)程走上正軌,并在玩家游玩的每個(gè)環(huán)節(jié)都為他們提供價(jià)值。

不管是什么游戲類(lèi)型,請(qǐng)確保開(kāi)發(fā)進(jìn)程的每個(gè)階段都能抓住樂(lè)趣,保持團(tuán)隊(duì)思路清晰,并為玩家創(chuàng)建目標(biāo)??傊_(kāi)心創(chuàng)作!


原文鏈接:https://bootcamp.uxdesign.cc/how-to-design-a-game-698c9fcd2015
*本文內(nèi)容系作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表 indienova 立場(chǎng)。未經(jīng)授權(quán)允許,請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。



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