發(fā)布時間:2023-12-26 19:58:53 瀏覽量:222次
本文來自海外游戲設計博客,由 indienova 取得授權并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。
原文作者:Alexia Mandeville
譯者:林昳
為了給玩家創(chuàng)造價值,游戲設計者需要在對的時間向自己提出對的問題。
一個 VR 聚會游戲的玩家桌面設計草圖
根據(jù)想要制作的游戲類型和機制,設計者需要設計許多不同的系統(tǒng)、內(nèi)容和界面。設計游戲沒有統(tǒng)一的方法,但每個開發(fā)環(huán)節(jié)的確需要依托一些固定流程,以使設計者自身或團隊的思路更加清楚。對一款游戲來說,最致命的事莫過于偏離核心樂趣。所以永遠要問自己:“游戲的趣味點是什么,我們需要在哪里做減法?”
如果你想以游戲設計為業(yè),不妨考慮動手制作一款游戲,參加 Game Jam,或是閱讀相關書籍,比如《游玩規(guī)則:游戲設計基礎》(Rules of Play),《普羅透斯悖論》(The Proteus Paradox),以及《通關!游戲設計之道》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)。最好的經(jīng)驗就來自于這些過程中的親身體驗。我參加過大約 16 次 Game Jam,也在從業(yè)期間制作過一些游戲或產(chǎn)品,以下是我從中學到的內(nèi)容。
當你想出核心創(chuàng)意后,可以開始調(diào)研同品類游戲,并做一些拆解(可參考我對《貓咪后院》做的拆解)。這樣,你就可以初步建立并完善游戲設計文檔(Game design document, GDD):文檔通常包括概要、主要系統(tǒng)、玩法機制和資源,會隨著游戲開發(fā)和迭代而不斷更新。
包含行動-結果-獎勵在內(nèi)的核心循環(huán)
確立核心循環(huán)。這是定義游戲的核心系統(tǒng),包含玩家會意識到自己在重復的系統(tǒng)和機制。設計師往往專注于某個特定機制,而非優(yōu)先考慮核心循環(huán),但事先厘清對玩家體驗的預期,能幫設計師發(fā)現(xiàn)哪些功能需要被重點關注,哪些功能可以延后或舍棄。盡管控制規(guī)模(scope)不至臃腫非常重要,但前述建議有助于設計出不會阻礙今后擴容的系統(tǒng)。我經(jīng)常會問自己:“這是不是會阻礙我們在未來增加某個系統(tǒng)或功能?”
做一句話描述(X-statement)。用 1-2 句話描述你的游戲是什么,來幫助劃定優(yōu)先級。這句話要能捕捉到玩家的想象,并濃縮游戲的各種機制。我喜歡圍繞一個項目去設想幾個描述,看看能不能排出優(yōu)劣次序。如果不能,我會把描述改得更凝練 一些。例如:
《日落過載》(Sunset Overdrive):“搖滾末世” (Rock and roll end times)
《刺客信條》(Assassin’s Creed):“人群中的利刃”(A blade in the crowd)
設計一些游戲支柱(game pillars)。游戲設計支柱是在項目起始時確立的高級目標,通常包括三到五項高級價值。它們會為目標設置和某些艱難決策的優(yōu)先級排序提供基礎。保證這些信息能夠被方便地看到,比如做為墻上海報或桌面背景都可以,以便隨時參考。
創(chuàng)建一個用戶旅程故事板(user journey storyboard)。用它來具象化以下問題:玩家會在每次體驗中做些什么,什么類型的玩家會玩你的游戲,玩家日?;蛎恐艿耐娣?,他們的游玩環(huán)境,以及你希望他們展現(xiàn)的社區(qū)行為。
用戶旅程故事板示例/圖片:Nick Babich
綜上所述,在整個概念開發(fā)階段,設計者需要回答的問題是:
游戲的核心循環(huán)是什么?
玩家每天和每周會玩些什么?
短期目標和長期目標分別是什么?
在概念變得充實之后,就可以付諸實踐了!你需要進行原型設計、游戲測試并開發(fā)垂直切片(vertical slice)。垂直切片是一個可玩的、游戲機制較為完善的版本,是體現(xiàn)游戲內(nèi)容、美學風格、用戶界面、音樂和音效的一個切片。
比如,如果你開發(fā)的是一款操控潛艇的蒸汽朋克風格多關卡軌道射擊游戲,其垂直切片就會包括潛艇控制,其中一個關卡的展示,以及傳達內(nèi)容與機制的界面和音效。
在這個階段,設計者需要回答的問題是:
玩家能理解游戲的主題嗎?
玩家能理解游戲的操作方式和主要機制嗎?
向玩家呈現(xiàn)游戲系統(tǒng)和內(nèi)容,并教授玩家如何游玩,與設計游戲同等重要。如果玩家不能理解這些功能,也不知道為什么這對游戲進程很重要,為什么還要設計呢?
設計首次用戶體驗(first time user experience, FTUE)和新手引導(player onboarding)是一個不斷迭代的過程。最初可以提供圖文版本,然后通過游戲測試,找到能讓玩家領會短期與長期游戲目標的最佳方式。
務必列出你想讓玩家了解到的所有要點,并為每個部分補充信息。
在這個階段,設計者需要回答的問題是:
玩家能理解游戲的短期目標嗎?
玩家能理解游戲的長期目標嗎?
把對玩家進度的預期可視化。制作進程圖對任何類型的游戲都有好處,即便是那些并不向玩家明確顯示等級的游戲。進程圖可以幫你理清你希望玩家每天或每周玩些什么,從而使游戲的功能解鎖與玩家進度同步。針對每周或每個等級,寫下你希望玩家展現(xiàn)的游戲行為。他們會思考、感受和做些什么?他們是在掌握新的技巧,還是正在收集些什么?遇到解不開的謎題時,他們會向玩家社區(qū)求助嗎?
玩家進程表格,使用對數(shù)曲線來調(diào)整游戲難度,使之隨玩家的游戲進度而變化
在這個階段,設計者需要回答的問題是:
玩家能感覺到自己在朝著長期目標不斷前進嗎?
游戲測試是游戲制作過程中最重要的環(huán)節(jié)之一。它能幫助你了解玩家如何體驗游戲(建立在理解游戲的基礎上),還能幫你發(fā)現(xiàn)玩家開創(chuàng)的涌現(xiàn)式游戲行為(emerging behaviors)。盡早開始游戲測試,同時也要有意識地聚焦你想要了解的問題。
針對游戲的每個重要事項或設置,你都要圍繞開發(fā)進程與目標假設,明確一組想要了解的核心內(nèi)容(我在《如何通過忽略部分測試反饋來完善你的游戲》這篇文章中更深入地討論了游戲測試)。游戲測試很容易聚焦在錯誤的重點上。
記得始終把新玩家和現(xiàn)有玩家都納入測試對象當中。既要通過做調(diào)查的方式擴大測試范圍,也要進行有針對性的一對一訪談。
這篇文章并未涵蓋有關游戲設計的一切,但它確實觸及到了游戲設計的部分核心問題。通過了解這些內(nèi)容,可以確保開發(fā)過程走上正軌,并在玩家游玩的每個環(huán)節(jié)都為他們提供價值。
不管是什么游戲類型,請確保開發(fā)進程的每個階段都能抓住樂趣,保持團隊思路清晰,并為玩家創(chuàng)建目標??傊?,開心創(chuàng)作!
原文鏈接:https://bootcamp.uxdesign.cc/how-to-design-a-game-698c9fcd2015
*本文內(nèi)容系作者獨立觀點,不代表 indienova 立場。未經(jīng)授權允許,請勿轉載。
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